Jornades culturals – exemple 1

 Alumnes primària  Alumnes secundària  Adults: Pares / Mestres

Reprenem el trimestre tot llençant-nos de cap a les jornades culturals. Recordeu que a un article anterior vam començar a introduir els coneixements necessaris per a poder desenvolupar el tema que ens ocuparà enguany, la programació d’un joc. Concretament vam veure tot un seguit de tutorials de l’hora del codi que ens permetien aprendre a programar pas a pas, ja que podíem observar en la pantalla quin efecte produïa cadascuna de les ordres estudiades. Avui, amb aquest primer exemple, fem un pas més enllà i analitzem un petit joc.

scratch_maze

Com podeu veure es tracta d’un laberint on haurem d’anar desplaçant el quadret verd fins aconseguir arribar al final del recorregut que està marcat per un quadre de color vermell.

programa_laberintAquí al costat teniu el programa que genera el joc. Totes les instruccions fan referencia a l’únic sprite del joc, el quadret verd, i per tant és força fàcil respondre les preguntes que et faig tot seguit.

  • Què fa la instrucció ves a x:-229 y:169?
  • Per què la posem al començament del programa?
  • Quina funció tenen les quadre ordres si tecla fletxa amunt/avall… premuda?
  • Què aconseguim sumant 2 a a la coordenada x o a la coordenada y?
  • Hi ha dos blocs que parlen de si tocant el color. Sabries explicar perquè el primer té un quadret negre i el segon un quadret vermell? Mira quins elements de la pantalla de joc tenen aquest color i et serà fàcil respondre.
  • Què passa si toquem el color negre?
  • I si toquem el color vermell?
  • Fixa-t’hi que hi ha una instrucció per sempre, dins de la qual hi hem ficats d’altres. Intenta deduir quina és la seva funció.

Jugar-hi t’ajudarà a descobrir millor els objectius de cadascuna de les instruccions. Doncs bé, aquí tens el joc. Aconseguiràs arribar al final del laberint?

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà Els camps necessaris estan marcats amb *