Arxiu de la categoria: activitats de l’escola

Jornades culturals – exemple 2

 Alumnes primària  Alumnes secundària  Adults: Pares / Mestres

El programa d’avui suposa un pas considerable pel que fa a la dificultat de programació, ja que passem d’un sprite a quatre (el ratolí, les dues bombes i el formatge).
sprite4Com al programa anterior tens la capacitat de desplaçar per la pantalla una de les animacions, el ratolí. Mentre que les dues bombes pugen i baixen rebotant en arribar a la vora i el formatge s’esta quiet.

A banda de treballar amb múltiples blocs d’instruccions, ja que cadascun dels quatre dibuixets en necessita un, introduïm una altra novetat, la transformació del dibuix de les dues bombes en explosions quan entren en contacte amb el ratolí. Això s’aconsegueix fent ús de la instrucció canvia el vestit a.
Recorda que per accedir a cadascun dels quatre blocs d’instruccions has de clicar sobre de cada sprite.

Jornades culturals – exemple 1

 Alumnes primària  Alumnes secundària  Adults: Pares / Mestres

Reprenem el trimestre tot llençant-nos de cap a les jornades culturals. Recordeu que a un article anterior vam començar a introduir els coneixements necessaris per a poder desenvolupar el tema que ens ocuparà enguany, la programació d’un joc. Concretament vam veure tot un seguit de tutorials de l’hora del codi que ens permetien aprendre a programar pas a pas, ja que podíem observar en la pantalla quin efecte produïa cadascuna de les ordres estudiades. Avui, amb aquest primer exemple, fem un pas més enllà i analitzem un petit joc.

scratch_maze

Com podeu veure es tracta d’un laberint on haurem d’anar desplaçant el quadret verd fins aconseguir arribar al final del recorregut que està marcat per un quadre de color vermell.

programa_laberintAquí al costat teniu el programa que genera el joc. Totes les instruccions fan referencia a l’únic sprite del joc, el quadret verd, i per tant és força fàcil respondre les preguntes que et faig tot seguit.

  • Què fa la instrucció ves a x:-229 y:169?
  • Per què la posem al començament del programa?
  • Quina funció tenen les quadre ordres si tecla fletxa amunt/avall… premuda?
  • Què aconseguim sumant 2 a a la coordenada x o a la coordenada y?
  • Hi ha dos blocs que parlen de si tocant el color. Sabries explicar perquè el primer té un quadret negre i el segon un quadret vermell? Mira quins elements de la pantalla de joc tenen aquest color i et serà fàcil respondre.
  • Què passa si toquem el color negre?
  • I si toquem el color vermell?
  • Fixa-t’hi que hi ha una instrucció per sempre, dins de la qual hi hem ficats d’altres. Intenta deduir quina és la seva funció.

Jugar-hi t’ajudarà a descobrir millor els objectius de cadascuna de les instruccions. Doncs bé, aquí tens el joc. Aconseguiràs arribar al final del laberint?

Cautxú a infantil

 Alumnes primària  Alumnes secundària  Adults: Pares / Mestres

Ara que estem treballant perímetres i superfícies a classe toca enfrontar-se al tradicional problema de debò que enguany consisteix a imaginar que cobrirem el terra de l’aula de suport d’infantil amb llosetes de cautxú.
L’única dada inicial és la lloseta de pega (que el pressupost de l’escola no dóna per gaires alegries) que us presentem a la primera fotografia, l’hem mesurat i hem vist que és un quadrat de 50×50 cm. La resta de dades i la decisió de quina superfície hi cobrirem serà un tema a discutir entre tots quan baixem a l’aula i en veiem la forma i disposició.
Aquí ens podeu veure treballant i decidint què hem de mesurar per tal d’encarregar el material.

I ara us explicarem breument la situació que ens vam trobar i tot el que vam fer.

Jornades culturals – tutorials d’inici

 Alumnes primària  Alumnes secundària  Adults: Pares / Mestres

4linkscodipetitsEnguany les jornades culturals estan dedicades al joc i a cicle superior intentarem crear un petit joc per ordinador. Per fer-ho haurem de recórrer a la programació, un tema del qual sabem molt poca cosa, ja que durant aquest curs només ha sortit d’una manera marginal a l’article L’hora del codi. Això fa que comencem de zero i la millor manera de fer-ho es a partir dels quatre tutorials que podeu veure a la imatge del costat.
Al primer, Frozen, els personatges de la pel·lícula ens ensenyaran les instruccions per desplaçar-los i girar-los. També veurem com podem escurçar la llargada d’un programa amb la funció de repetició.
A L’hora del codi els angry birds ens permetran entrar en contacte amb les instruccions condicionals, que fer si
A Play Lab els personatges del joc començaran a parlar en bafarades i introduirem sorolls a la història.
Finalment, a Codi Flappy, interactuarem amb el ratolí, canviarem l’escenari de l’aventura i veurem com podem donar la partida per acabada quan es compleixen determinades condicions.

V Rua d’enigmes – guanyadors

 Alumnes primària  Alumnes secundària  Adults: Pares / Mestres

Tot i que a hores d’ara ja les sabeu, que el boca-orella funciona de primera, us penjo les solucions dels cinc enigmes que hem fet durant la setmana.

Enigma Resposta
dia 1 12 kg
dia 2 0,50 €
dia 3 XX afegint un I passa a ser XIX
dia 4 soludia4_2015
dia 5 48 caramels

I aquí teniu les cinc persones que enguany han fet el 100% d’encerts. Enhorabona als guanyadors i també a tots els que heu participat i se n’heu sortir a mitges.