Sortida al YO-MO. Saló de la ciència i la tecnologia de Barcelona

Just a la meitat del nostre projecte, al més de febrer, vam fer una excursió al Yomo on els/les alumnes van poder experimentar la ciència i la tecnologia més sorprenent i impressionant en un recinte de 13.000 m2 – no només es van divertir, sinó que també van poder aplicar els seus coneixements de programació fins al moment i també descobrir una àmplia gamma de continguts en totes les àrees relacionades amb les disciplines STEAM.

Línea del temps

Per a poder contestar una de les preguntes inicials que es van fer els nostres alumnes vam elaborar una línea del temps al passadís de l’escola on hi vam anar ordenant tots els personatges que han aportat quelcom per la programació, des del s.XVII amb Leibniz i el seu mètode binari, passant per l’Ada Lovelace a l’Anglaterra del s. XIX, considerada la primera programadora de la història fet rellevant que aprofitarem per a treballar la perspectiva de gènere a l’aula; i arribant al s.XXI amb Steve Jobs, Bill Gates, etc. Posteriorment també vam ubicar-los en un mapa del món.

  

Parlem d’avaluació

A part del diari d’aula farem servir altres instruments d’avaluació com:

– Activitats per formular bones preguntes i activar coneixements previs.

És important començar la lliçó amb una activitat que els cridi l’atenció fins i tot abans de compartir els objectius d’aprenentatge. Pregunta oberta o repte.

– Activitats orals en què els estudiants són els protagonistes; ex. abans de realitzar una activitat comprovar si els estudiants han comprès els seus objectius, donem un guió de l’activitat a un petit grup de 3-4 estudiants uns dies abans perquè la puguin llegir i estar preparats per respondre a les preguntes que els seus companys de classe li agradaria plantejar: Què s’ha de fer?, Per què ho fem?, Com podem organitzar-nos per fer-ho?, això contribueix a la significativitat de l’aprenentatge.

Les evidències d’aprenentatge són qualsevol producte que mostri el que ha après l’alumne i com ho ha après; poden ser activitats resoltes i productes finals, però també tot allò que formi part del procés d’elaboració i reflexió: un full amb anotacions, un esquema, un dibuix, un mapa conceptual, una prova revisada, una imatge, un esborrany, un diari, una maqueta, un full d’autoavaluació o coavaluació, una base d’orientació, una rúbrica, un KPSI…

Ens ha anat molt bé fer dinàmiques grupals, per exemple “les quatre cantonades”, el professor escriu quatre frases referides al que han après a cada cantonada de la classe i cada nen decideix en quin grup s’hi posa, d’acord amb el que cregui que ha après, el grup discuteix i tracta de justificar-se i el professor els ajuda a arribar a una solució.

  1. d) Activitats a partir de l’ús d’instruments escrits:

Qüestionaris→ formulari KPSI, graella d’autoavaluació o fitxa CAM

(Bases d’orientació) Mapes mentals o conceptuals→ per visualitzar conceptes clau, durant i al final del procés d’aprenentatge, ajuden a l’alumnat a “situar-se” durant la lliçó, autoregular-se i a desenvolupar una ment analítica i sintètica.

Les rúbriques→ d’una banda tenim la criteris de realització i, d’altra banda, la qualitat de les tasques, l’alumne pot participar en la creació de la rúbrica.

Com a escola inclusiva seguirem les premisses acordades en comunitat.

Scratch Challenge

L’objectiu del concurs “mSchools Student Awards – Scratch Challenge 2018-2019” és fomentar entre els docents i alumnes l’aprenentatge de la programació com a eina d’integració de les tecnologies a l’aula, mitjançant el desenvolupament de projectes en llenguatge Scratch.

Els docents i alumnes participants han de presentar un projecte desenvolupat amb Scratch que ha de basar-se en el repte plantejat per a aquesta edició que és “Els invents que ajuden a les persones” a partir d’un conte o d’una història, inventar un objecte màgic o una fórmula màgica que ajudi a resoldre el conte o a canviar-ne el final.

Què fomenta l’Scratch?

  • L’aprenentatge de la programació com a eina d’integració de les tecnologies a l’aula.
  • Pensament computacional, creativitat i resolució de problemes.
  • Treball en equip, esperit crític i gestió del temps.

 

Rúbrica Scratch

Els nostres alumnes han treballat de valent dins l’entorn d’Scratch, ens hem basat en la sèrie de targetes per a la versió 3.0 en català i també en anglès on tan sols cal seguir els passos indicats a les targetes per a:

– Animar el teu nom, anima un personatge, joc d’atrapar, fes música, crea una història i animació virtual. Ens hem divertit molt!

Els tutors de les dues classes de 4t el passat 21 de març vam participar en un taller d’Scratch ofert al CRP del Baix Ebre per a ampliar i consolidar els nostres coneixements i aplicar-los a l’aula.

Els criteris de valoració consten a les bases del concurs disponibles en aquest enllaç:

http://mschools.mobileworldcapital.com/ca/iniciatives/mschools-student-awards/

http://blocs.xtec.cat/xcbprojecte314/files/2019/05/Rúbrica-Scratch-Challenge-2018-2019-1.pdf

 

 

Program a person (algoritme)

Un algoritme és un conjunt finit d’instruccions o passos que serveixen per a executar una tasca o resoldre un problema. En la vida quotidiana, s’empren algorismes en multitud d’ocasions per a resoldre diversos problemes, com per exemple per posar una rentadora (conjunt d’instruccions enganxades a la tapa de la màquina), per tocar un instrument musical (partitures)

Nosaltres hem practicat el concepte d’algoritme, vivencialment, amb el nostre propi cos. Hem treballat la comunicació oral en l’àmbit de llengua estrangera anglès, fent servir unes targetes on se’ns indicava el que havíem de fer i prèviament a les sessions d’Speaking hem treballat el vocabulari necessari referent a desplaçar-se per la classe: “Turn right / left, go, stop”

Diari d’aula

Abans de l’inici del projecte, comunicarem a l’alumnat els objectius didàctics i els criteris d’avaluació i revisarem si se’ls han representat de manera correcta per a que els alumnes es puguin auto regular.

Per començar, com a professors hem preguntat als nostres alumnes: -Què aprendrem? per al final poder contestar què hem après i per què i com ho poden utilitzar en el futur per seguir aprenent; en acabar cada sessió recapitularem per assegurar que les idees nuclears s’han entès.

Elaborarem un diari d’aula per compartir objectius després de realitzar una activitat. Dediquem un espai perquè els estudiants expliquin el que pensen que han après i insistir sobre la relació que hi ha entre l’activitat realitzada i els objectius didàctics. Aquesta verbalització (oral i/o escrita) es recollirà dins del diari.

 

Beebots

Amb la programació d’objectes reals, és a dir, amb l’observació i l’anàlisi de les accions que els artefactes (Beebots) realitzen a partir d’una seqüència d’ordres donades, estimulem en els nostres alumnes el desenvolupament de diferents processos mentals, habilitats i competències clau.

Així doncs els alumnes desenvoluparan aspectes com:

  • La lògico matemàtica
  • L’organització espaial
  • La direccionalitat
  • La resolució de problemes
  • La perseverancia

En l’apartat de producte final veureu el mapa de Gandesa que vam fer per grups.

La nostra recepta per a aprendre

Treballem amb una metodologia productiva i contextualitzada per a arribar a un aprenentatge competencial, deixant de banda la merament reproductiva.

Els grups els formem els mestres, tenint en compte la perspectiva de gènere seran formats per dos nens i dues nenes de ambdues classes del nivell de 4t.

Per a introduïr la recerca fem servir l’eina Google Classroom, una plataforma educativa del xtec G Suite on pengem les activitats a realitzar i els enllaços on els alumnes han d’accedir per a fer la tasca.

Visitem la biblioteca municipal per consultar llibres i amb la qual hem fet un projecte que incloïa conèixer la codificació del seu catàleg, activitat que ens ha anat molt bé per saber com buscar els llibres per al projecte i gaudir del servei de préstec.

Les assemblees diàries o el final de la sessió seran els espais per compartir el procés, dubtes o intercanviar idees que també plasmarem a la carpeta d’aprenentatge.

Fomentem a l’aula activitats que promouen un paper més actiu i d’experiència directa dels alumnes i també vivencial.

Aquí us deixem dues fotos on veiem els alumnes treballant per descobriment amb la Beebot i practicant l’algoritme (donar una sèrie d’ordres) per parelles.

 

Les nostres tasques

El disseny de les activitats es basen en la taxonomia cognitiva de Benjamin Bloom que permet reconèixer el vincle estret que hi ha entre l’aprenentatge dels alumnes i el nivell d’habilitat cognitiva que precisen els alumnes per resoldre les activitats. Comencem en activitats de recordar i comprendre, acabant en activitats d’aplicar, analitzar, avaluar i finalment crear.

Aprendre dels errors per a poder autoregular-se.

La interacció entre els alumnes és molt important, el parlar per aprendre, el treball cooperatiu però també el treball individual per desenvolupar també les potencialitats individuals dels alumnes.