Just a la meitat del nostre projecte, al més de febrer, vam fer una excursió al Yomo on els/les alumnes van poder experimentar la ciència i la tecnologia més sorprenent i impressionant en un recinte de 13.000 m2 – no només es van divertir, sinó que també van poder aplicar els seus coneixements de programació fins al moment i també descobrir una àmplia gamma de continguts en totes les àrees relacionades amb les disciplines STEAM.
Línea del temps
Per a poder contestar una de les preguntes inicials que es van fer els nostres alumnes vam elaborar una línea del temps al passadís de l’escola on hi vam anar ordenant tots els personatges que han aportat quelcom per la programació, des del s.XVII amb Leibniz i el seu mètode binari, passant per l’Ada Lovelace a l’Anglaterra del s. XIX, considerada la primera programadora de la història fet rellevant que aprofitarem per a treballar la perspectiva de gènere a l’aula; i arribant al s.XXI amb Steve Jobs, Bill Gates, etc. Posteriorment també vam ubicar-los en un mapa del món.
Parlem d’avaluació
A part del diari d’aula farem servir altres instruments d’avaluació com:
– Activitats per formular bones preguntes i activar coneixements previs.
És important començar la lliçó amb una activitat que els cridi l’atenció fins i tot abans de compartir els objectius d’aprenentatge. Pregunta oberta o repte.
– Activitats orals en què els estudiants són els protagonistes; ex. abans de realitzar una activitat comprovar si els estudiants han comprès els seus objectius, donem un guió de l’activitat a un petit grup de 3-4 estudiants uns dies abans perquè la puguin llegir i estar preparats per respondre a les preguntes que els seus companys de classe li agradaria plantejar: Què s’ha de fer?, Per què ho fem?, Com podem organitzar-nos per fer-ho?, això contribueix a la significativitat de l’aprenentatge.
Les evidències d’aprenentatge són qualsevol producte que mostri el que ha après l’alumne i com ho ha après; poden ser activitats resoltes i productes finals, però també tot allò que formi part del procés d’elaboració i reflexió: un full amb anotacions, un esquema, un dibuix, un mapa conceptual, una prova revisada, una imatge, un esborrany, un diari, una maqueta, un full d’autoavaluació o coavaluació, una base d’orientació, una rúbrica, un KPSI…
Ens ha anat molt bé fer dinàmiques grupals, per exemple “les quatre cantonades”, el professor escriu quatre frases referides al que han après a cada cantonada de la classe i cada nen decideix en quin grup s’hi posa, d’acord amb el que cregui que ha après, el grup discuteix i tracta de justificar-se i el professor els ajuda a arribar a una solució.
- d) Activitats a partir de l’ús d’instruments escrits:
Qüestionaris→ formulari KPSI, graella d’autoavaluació o fitxa CAM
(Bases d’orientació) Mapes mentals o conceptuals→ per visualitzar conceptes clau, durant i al final del procés d’aprenentatge, ajuden a l’alumnat a “situar-se” durant la lliçó, autoregular-se i a desenvolupar una ment analítica i sintètica.
Les rúbriques→ d’una banda tenim la criteris de realització i, d’altra banda, la qualitat de les tasques, l’alumne pot participar en la creació de la rúbrica.
Com a escola inclusiva seguirem les premisses acordades en comunitat.
Scratch Challenge
L’objectiu del concurs “mSchools Student Awards – Scratch Challenge 2018-2019” és fomentar entre els docents i alumnes l’aprenentatge de la programació com a eina d’integració de les tecnologies a l’aula, mitjançant el desenvolupament de projectes en llenguatge Scratch.
Els docents i alumnes participants han de presentar un projecte desenvolupat amb Scratch que ha de basar-se en el repte plantejat per a aquesta edició que és “Els invents que ajuden a les persones” a partir d’un conte o d’una història, inventar un objecte màgic o una fórmula màgica que ajudi a resoldre el conte o a canviar-ne el final.
Què fomenta l’Scratch?
- L’aprenentatge de la programació com a eina d’integració de les tecnologies a l’aula.
- Pensament computacional, creativitat i resolució de problemes.
- Treball en equip, esperit crític i gestió del temps.
Rúbrica Scratch
Els nostres alumnes han treballat de valent dins l’entorn d’Scratch, ens hem basat en la sèrie de targetes per a la versió 3.0 en català i també en anglès on tan sols cal seguir els passos indicats a les targetes per a:
– Animar el teu nom, anima un personatge, joc d’atrapar, fes música, crea una història i animació virtual. Ens hem divertit molt!
Els tutors de les dues classes de 4t el passat 21 de març vam participar en un taller d’Scratch ofert al CRP del Baix Ebre per a ampliar i consolidar els nostres coneixements i aplicar-los a l’aula.
Els criteris de valoració consten a les bases del concurs disponibles en aquest enllaç:
http://mschools.mobileworldcapital.com/ca/iniciatives/mschools-student-awards/
http://blocs.xtec.cat/xcbprojecte314/files/2019/05/Rúbrica-Scratch-Challenge-2018-2019-1.pdf
Program a person (algoritme)
Un algoritme és un conjunt finit d’instruccions o passos que serveixen per a executar una tasca o resoldre un problema. En la vida quotidiana, s’empren algorismes en multitud d’ocasions per a resoldre diversos problemes, com per exemple per posar una rentadora (conjunt d’instruccions enganxades a la tapa de la màquina), per tocar un instrument musical (partitures)
Nosaltres hem practicat el concepte d’algoritme, vivencialment, amb el nostre propi cos. Hem treballat la comunicació oral en l’àmbit de llengua estrangera anglès, fent servir unes targetes on se’ns indicava el que havíem de fer i prèviament a les sessions d’Speaking hem treballat el vocabulari necessari referent a desplaçar-se per la classe: “Turn right / left, go, stop”
Diari d’aula
Abans de l’inici del projecte, comunicarem a l’alumnat els objectius didàctics i els criteris d’avaluació i revisarem si se’ls han representat de manera correcta per a que els alumnes es puguin auto regular.
Per començar, com a professors hem preguntat als nostres alumnes: -Què aprendrem? per al final poder contestar què hem après i per què i com ho poden utilitzar en el futur per seguir aprenent; en acabar cada sessió recapitularem per assegurar que les idees nuclears s’han entès.
Elaborarem un diari d’aula per compartir objectius després de realitzar una activitat. Dediquem un espai perquè els estudiants expliquin el que pensen que han après i insistir sobre la relació que hi ha entre l’activitat realitzada i els objectius didàctics. Aquesta verbalització (oral i/o escrita) es recollirà dins del diari.
COM HO AVALUEM?
Al llarg de tot el projecte s’han anat treballant diferents continguts per tal d’assolir els objectius que ens havíem marcat des d’un principi com a mestres.
Per tal de valorar en quin grau de satisfacció s’havien assolit aquests objectius, s’han anat fent servir diferents mètodes d’avaluació.
Els mestres hem utilitzat lapbooks, exposicions als alumnes més petits de l’escola sobre allò que havien estat treballant, fitxes de comprensió, converses d’aula i la connexió dels coneixements adquirits a la sortida de final de curs com a activitats d’avaluació.
Els alumnes han après a fer servir rúbriques a l’hora d’avaluar treballs cooperatius que giraven al voltant d’un contingut determinat com ara són els tipus de paisatge per on passa el riu Ebre o la fauna de vertebrats del Delta de l’Ebre.
Aquestes rúbriques ja contemplaven l’autoavaluació i la valoració dels companys.
A més a més d’aprendre a avaluar-se han après a connectar tots els coneixements adquirits amb experiències vivencials com són els experiments de laboratori i la sortida de final de curs.
PRODUCTE FINAL
El producte final d’aquest projecte es va acabar la setmana de la tancada. Aquest ha consistit en la representació del nostre riu Ebre des del seu naixement fins a la seva desembocadura. El trajecte ha començat a la primera planta de l’edifici d’Educació Primària, baixant a la planta baixa on es troba el Delta i el Far del Fangar. I també s’ha representat una zona molt característica com és l’Encanyissada ubicada a l’edifici d’Educació Infantil.
Aquest producte final ha inclòs tots els coneixements que s’han anat treballant al llarg del projecte, ja que a banda del riu Ebre fet amb roll de plàstic blau, també s’ha pogut contemplar des de diferents suports la resta d’aspectes.
El tram del riu està acompanyat de cartells de les principals poblacions que es troben al llarg del seu curs. A més a més, al costat de cada cartell de la població s’hi troba la seva fitxa tècnica en llengua castellana.
Pels passadissos de l’escola, també hi ha panells informatius sobre la flora i la fauna més característica de les diferents zones i paisatges del riu. També hi ha un recull d’alguns dels ponts que uneixen les diferents poblacions, bàsicament, els ponts de les poblacions més properes a nosaltres.
També s’han elaborat cartells publicitaris de les Terres de l’Ebre en anglès.
S’ha creat un museu d’escola per exposar la fauna treballada en format maqueta. Cada maqueta està acompanyada d’una fitxa tècnica que explica les principals característiques de cada animal.
Totes aquestes produccions s’han realitzat des dels diferents àmbits curriculars.
IMPLEMENTACIÓ DEL PROJECTE
A partir d’un claustre del mes de juny de 2018 es decideix que el projecte interdisciplinari del curs 2018/19 estarà relacionat amb el riu Ebre i el seu títol serà: Lo nostre riu.
El fet de tenir clar des de l’inici de curs la temàtica del projecte ha fet que programéssim la majoria dels continguts dels diferents àmbits, principalment lingüístic i medi, vinculats a aquesta temàtica.
Per dur a terme aquesta setmana de tancament, des de les reunions de Xarxa de Competències s’ha proposat una planificació compartida posteriorment amb la resta del professorat. Aquesta planificació es veu detallada a l’apartat corresponent.
Després d’aquesta setmana de tancada, s’envia un correu electrònic per informar a les famílies dels dies i de l’horari que l’escola ofereix per entrar a veure el producte final del projecte.
Per últim, el projecte queda conclòs amb l’excursió de fi de curs de tota l’escola a L’escola del Parc de Deltebre, ja que és una bona manera de poder viure tot l’aprenentatge assolit i enriquir-se’n d’altres de nous.