Com apliquem les IM a l’aula?

Les intel·ligències múltiples no deurien representar un misteri dintre de l’aula. Quanta més informació en tinguin els alumnes, més conscients seran del seu aprenentatge. Alart (2006) proposa fer dibuixos a la pissarra segons els diferents gustos: “un pastís de les IM” o bé “una pizza de les IM”; dividides en vuit porcions. A continuació, ho expliquem fent servir un vocabulari adequat als alumnes i fent algunes preguntes per observar els potencials d’aprenentatge de cadascun.

foto1

Altra possibilitat, segons N. Alart, es “posar exemples d’allò que H. Gardner anomena “estats finals” de cada intel·ligència: persones que han desenvolupat una intel·ligència fins a assolir un elevat nivell de competència.” Proposa els següents exemples com a models d’inspiració:

foto2

En aquest vídeo podreu veure maneres d’aplicar les intel·ligències múltiples a l’aula i com els alumnes són conscients d’allò en què son experts.

Al CEIP Patronat Domenech de Barcelona fan servir les intel·ligències múltiples d’una manera molt completa i interessant. Aquí en teniu una mostra:

Foto 3Foto 4 Foto 5Foto 6Foto 7Foto 8Foto 9Foto 10

Referències:

http://ateneu.xtec.cat/wikiform/wikiexport/_media/cursos/tic/d206/modul_1/imnalart.pdf   

http://www.bcn.cat/patronatdomenech/patro/curs%201112/ep6/raconsim/index.htm



EXEMPLE D’ACTIVITAT FENT SERVIR TOTS ELS ESTILS D’APRENENTATGE

EL CONTE DEL GRUP DE 3er D’ESO.

A continuació mostraré una activitat realitzada a un grup de 3er d’ESO fent servir tots els estils d’aprenentatge.

 

Com vam comentar al post del Dia Internacional de les Llengües d’Origen, a un grup de 3er d’ESO vam fer una activitat amb objectius molt diversos i tenint en compte els diferents estils d’aprenentatge.

Vam treballar la lectura en castellà i català a la classe (ESTIL VISUAL). Vam assajar i van participar les famílies dels nens i nenes implicades en la lectura. Finalment, va arribar l’hora de gravar (ESTIL AUDITIU). Amb l’ajuda de companys experts en la matèria, el procés de gravació a l’estudi de ràdio del centre va ser tot un èxit i una experiència magnífica per als alumnes.

Desprès de tenir l’àudio enllestit, tocava preparar la part del vídeo. Tothom a la classe va participar en el muntatge d’aquest.

Per altra banda, aquells alumnes que no havien de dir res en cap altra llengua es van encarregar de l’elaboració  dels subtítols en anglès del vídeo, de fer la introducció i del procés d’edició.

El resultat va ser aquest vídeo que ara podeu veure. En definitiva, aquesta és una mostra d’una experiència magnífica en què els alumnes, les seves llengües, el respecte, la tolerància i l’admiració mútua han estat els principals protagonistes.

El dia de Sant Jordi, tots els components del vídeo estaran a càrrec d’un taller on presentaran el vídeo, explicaran les seves experiències, opinions i sensacions (ESTIL KINÈSTETIC), i coneixeran en persona a l’escriptora del conte. Tots junts crearem una història per l’any vinent, plena d’il·lusió i esperança.

REFERÈNCIES:

http://slowchickendance.com/El-vuelo-de-la-cometa-roja-sobre-tejados-de-papel



MODEL DE GAMIFICACIÓ 3

Ara parlem de gamificació d’una manera holística. Una manera d’entendre la classe com una partida d’un joc en què els alumnes tenen múltiples oportunitats, nivells, punts, percentatges i coneixement continu del seu progrés, així com de què fer per superar-se. Us presento un exemple d’aquesta aplicació adaptat a la matèria d’anglès com a llengua estrangera.

Amb aquesta metodologia es pretén aconseguir crear una classe on la instrucció diferenciada és una realitat palpable; els alumnes són autònoms del seu aprenentatge i controlen el seu ritme de treball; existeix una competitivitat sana, doncs s’alaba de manera pública als millors “jugadors” de la setmana; i motivació, ja que el punt de partida i l’objectiu a assolir estan clars i pautats des del començament. En definitiva, creem una classe centrada en l’alumne (student-centered learning). Bé és cert que un màxim de temps ha de quedar establert abans de començar.

Anem per parts… En primer lloc necessitem un espai, en aquest cas serà una wiki, que faci el paper de “tauler”-lloc de referència per als alumnes.

foto wiki

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Com a wiki que és, els alumnes es donen d’alta com a membres i poden participar en la construcció d’aquest espai. Avantatges? Creen un espai propi, cooperatiu, nodrit amb les seves pròpies creacions i, a més, s’acaba generant un banc de material molt útil per fer-lo servir amb altres grups, nivells, etc.

A Grammar Notes troben els continguts de teoria.  Tenen diversos enllaços disponibles per tal de poder arribar a tants tipus d’intel·ligències diferents com sigui possible.

foto wiki grammar notes

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A l’igual que la part teórica, els alumnes també hi tenen les activitats corresponents a Grammar Quizzes.  Totes están enumerades per fer més fácil el seu seguiment.

 

 

 

Per últim, està la part pròpiament anomenada Gamification. Aquesta és la secció on els continguts es treballen de manera més lúdica mitjançant el joc directe. En altres paraules, la matèria en sí està formulada seguint les pautes dels jocs com veurem més endavant, i a més, hi ha una secció que és exclusivament de joc. Jocs amb punts i nivells com els que els alumnes estan acostumats.

Aquí es poden veure jocs sense massa complexitat, però es pot contemplar la possibilitat de fer-ho amb els jocs explicats als Models de Gamificació 1 i 2.

Wiki Gamification

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Com avaluem? Cada alumne anirà progressant de manera diferent. L’objectiu dels jocs és que no vegin l’error com fracàs i sí la constància i perseverança com unes actituds amb valor. És per això que s’han de tenir en compte (cada professor valora de quina manera) els punts que l’alumne va fent a cada partida, missió, pantalla, etc. Cal diferenciar entre l’avaluació de les activitats de la wiki i l’avaluació de la matèria en sí, tot i que desprès formin un tot.

A l’apartat d’assessment, la wiki ens ofereix la possibilitat de fer un seguiment de les activitats que fan els nostres alumnes: Què llegeixen i què editen, principalment.

Perquè l’autonomia tingui sentit i valor, es necessari un registre de les activitats portades a terme per tal de fer-ne valoració. Una manera de fer-ho és amb un recull com aquest i donar-li la puntuació oportuna:

report

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Se li podrien afegir més punts a tenir en compte, per exemple, Did you achieve your goal?, o Points you got, entre altres.

Altra possibilitat és crear una rúbrica on es contemplin aquells aspectes que nosaltres considerem importants per al bon funcionament d’una classe gamificada. Aquí teniu un model:

rubrica 2.docx

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D’aquesta manera els alumnes sabrien des d’un començament què esperem d’ells, quines són les nostres expectatives, i podrien comparar allò que han fet amb allò que han de fer per poder millorar i obtenir més punts i, per tant, més nota.

Us adjunto unes fotos d’un grup de 3er d’ESO amb currículum adaptat. És un grup amb bastants dificultats, tant d’aprenentatge com conductuals i la metodologia de la Gamification està funcionant de manera extraordinària amb ells. Amb ells he “gamificat” la classe: Tot funciona amb percentatges i punts que no estan limitats pel 10. Els alumnes tenen accés a la seva nota mitjana sempre actualitzada mitjançant la wiki i una contrasenya. La classe comença amb una activitat de 10 minuts (Bell Ringer – explicada al tema d’Aprenentatge Cooperatiu) en què ells escriuen de manera individual seguint les pautes que jo els marco. Com que és previsible i intencionat… tots es senten capaços de poder-ho fer. A continuació, cadascú agafa el seu report on online activities (arxivador que es veu a la cadira de la primera foto) i va fent un recull de les activitats que va superant i el resultat obtingut. Va per unitats i tenen vocabulary, grammar, listening i speaking integrat, per això els cascos que porten posats. Els marco un temps, per exemple… 3 sessions, i desprès fem una prova. Estan havent alumnes, aquells que solen trobar dificultats, que demanen acabar-ho a casa (cosa molt positiva, dons no opten per l’opció de llençar la tovallola). Una estona abans que acabi la classe ho tornen a deixar a l’arxivador i es fa un tancament de classe, es parla dels resultats, dubtes i es felicita als qui ho van fent bé.

imageedit_26_5731849994

IMG_20131014_085253

imageedit_17_7362095177

 

Fins a aquest punt tenim tres possibilitats d’avaluació relacionades entre elles: Comptabilització de punts als jocs virtuals o de taula (ni que sigui de manera simbòlica), l’assessment a la wiki, el recull d’activitats i la rúbrica. Ara bé, al començament del Model de Gamificació 3 parlàvem de tota la matèria gamificada, no sols activitats i tasques aïllades. Llavors… com aconseguim que tot allò que fem a l’aula, inclòs els jocs que acabem d’explicar, adquireixin una dinàmica de joc i per tant poder traslladar l’autonomia d’aprenentatge, la motivació i la participació a tota l’assignatura? Per aconseguir-ho necessitem tenir sempre present la presència de nivells (instrucció diferenciada), punts, assoliments significatius i reconeixement públic, cooperació, control del temps i l’existència contínua de nous reptes (Pivec et al.,2004). Perquè l’explicació tinguin una base realista, us explico una activitat en què ho he portat a terme i ha estat un èxit:

Exemple d’activitat per a 4t d’ESO:

L’activitat té lloc a l’inici de curs: Greetings and Introductions i consta de tres parts. Ens interessa que ho apreguin d’una manera autèntica, aplicada a la realitat i que els alumnes vegin que té sentit a la seva vida (assoliment significatiu).

En primer lloc els poso dos vídeos on veuran les estructures que m’interessa treballar en contextos reals. El primer és més d’Introductions. Són escenes de la sèrie Friends en què s’introdueix a un familiar, parella, companys de pis, etc. Primer apareixen sense subtítols i desprès amb ells (instrucció diferencia i intel·ligències múltiples).

Imatge de previsualització de YouTube

El segon vídeo, més de Greetings, presenta situacions diferents: Cafeteria, aeroport, oficina, etc. Imatge de previsualització de YouTube

A continuació, els alumnes practiquen les estructures amb role-play desprès d’haver-ho modelat jo sola o amb altre alumne com a exemple. Les estructures estan dividides en tres nivells i projectades a la pissarra. El nivell 1 són estructures bàsiques que a tothom li resulten familiars; el nivell dos és una barreja entre aquestes i d’altres d’un nivell més avançat; i el nivell tres està pensat per als nens que es veuen capaços d’introduir elements nous (nivells, cooperació, que fan possible l’autonomia de l’alumne). Cadascú és lliure de fer servir aquelles amb què es sentin més còmodes. Abans de marxar de classe, els hi demano que pensin quina feina es veuen fent d’aquí a dos anys i que ho enganxin amb un post-it a un espai de reflexions que tenim destinat a l’aula. Jo pren notes dels oficis i professions que diuen i preparo un powerpoint i un Word amb targetes de visites relacionades amb allò que ells han dit.

En segon lloc, a la segona sessió, projecto el powerpoint a la classe i, tots junts, analitzem el vocabulari; el document de Word els hi l’envio per correu electrònic perquè puguin treballar fent-lo servir de mostra. Tenen dos dies per crear la seva pròpia targeta de visita a classe (control del temps). Els presento una rúbrica amb els ítems que avaluaré: Disseny, presentació, estructures lèxiques i gramaticals, i cohesió entre el que volen dir i el que han posat a la targeta. Són lliures de triar el nombre d’estructures així com la seva dificultat i el fet de fer-ho per una banda o per les dues (nivells > instrucció diferenciada > autonomia de l’alumne). Aquesta activitat s’avalua com desprès veurem a l’estil gamificat.

El segon dia tothom m’ho ha d’enviar per correu abans que acabi la classe. Imprimeixo les targetes i les plastifico per la propera sessió. Aquí teniu un exemple fet per l’alumne Àlex Martínez. En aquest cas, es tracta d’una targeta amb dues cares.

Alex 1     Alex 2

 

 

 

 

Per últim, els hi porto les targetes preparades i recreem a classe una fira de treball a l’estil speed dating (cooperació i interès per introduir al company en l’activitat), en què ells s’han d’introduir múltiples vegades (múltiples intents per tenir èxit) i fins que jo vegi que comença haver fluïdesa al discurs oral. Aquesta activitat també s’avalua.

Aquí teniu unes fotos de com va anar:

imageedit_3_4385307088

imageedit_20_5131442032

imageedit_23_9354421287

 

Com continua la dinàmica de joc a l’hora d’avaluar i que estigui en consonància amb la resta de característiques del joc que ja hem introduït?

Una manera és creant un gradebook (quadern de notes), que en aquest cas serà digital perquè els alumnes tinguin accés continu a les seves notes, on cada activitat avaluada es comptabilitza amb punts. Amb això el que vull dir és que hi ha flexibilitat en la puntuació de cada activitat, definida pel professor d’acord amb els seus interessos. Em trobo que als alumnes els sorprèn que no sigui fins a 10 punts, o em pregunten “13 punts sobre quants?” I sempre els hi dic que no hi ha límit, que depèn de l’activitat, feina o tasca realitzada. La puntuació final de cada activitat tindrà un pes (40%, 60%, per exemple) o un altre depenent dels criteris d’avaluació establerts pel departament o equip educatiu pertinent. El resultat de la suma de notes a que s’aplica aquesta distribució de pes donarà lloc a la mitjana ponderada de la matèria que sí serà sobre 10. Aquesta nota podrà ser seguida en tot moment per l’alumne des de casa.

Passem a veure-ho de manera gràfica… En aquest cas he dividit el pes de la matèria en 60% exàmens i proves, i 40% deures, comportament i assistència. Cada vegada que vull avaluar una activitat, primer decideixo si entra dintre del 60% o del 40%, i la introdueixo al gradebook amb la puntuació que li he donat.

Gradebook add tets

 

 

 

 

 

Al posar les notes, aquestes queden ponderades directament i visibles en dos tipus de formats: La mitjana ponderada sobre 10 i el percentatge sobre 100.

Gradebook 2 add Teacher data

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Amb la contrasenya que apareix al costat del nom de l’alumne, aquest pot accedir-hi i consultar les seves notes. En aquest cas, jo penjo al gradebook a la wiki abans esmentada. Per tal de protegir les dades, solament poden veure les seves notes buscant el seu nom al desplegable de la part de dalt a l’esquerra i introduint la contrasenya. En casa d’escriure altres dígits, sortiria error.

Gradebook 3 worng password

 

 

 

 

 

 

Gradebook 3 right password

 

 

 

 

 

 

 

 

Què aconseguim fent-ho d’aquesta manera? Els alumnes són responsables del seu progrés. No hi ha sorpreses a final de trimestre, per exemple. Ells poden veure si hi ha alguna activitat que no han fet i posar-hi remei.

Sempre tindran l’oportunitat de millorar el que han fet, pujar de nivell i aconseguir més punts, que acabaran convertint-se en nota. Com? A la wiki hi ha una secció, també dividida per nivells, on ells podran treballar per pujar els seus resultats amb temes relacionants amb el que s’està fent a classe. És decisió seva. De nou, tindran un temps per fer-ho.

Ampliar notes

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Com en totes les coses… hi ha un final. El final d’aquesta partida es pot preveure: Juny. Mentrestant, anirem proposant noves idees i eines per fer el seguiment de l’evolució d’aquests alumnes, sempre des d’una perspectiva d’integració, millora i responsabilitat.



MODEL DE GAMIFICACIÓ 2

Seguint les pautes d’una bona gamificació proposada en diferents fonts esmentades a Fonaments Teòrics, he seleccionat el següent espai web per demostrar una aplicació de les normes dels jocs a les nostres classes d’una manera més sofisticada i atractiva.

El professor o la professora és l’encarregat/da d’afegir els alumnes i donar-los una contrasenya que es genera perquè ells hi puguin accedir. És en aquest moment quan el professor decideix el tema que vol treballar ( hi ha una llista molt completa disponible) i assigna una missió, ue es podria ententre com una tasca. Aquestes missions poden ser personalitzades, és a dir, cada alumne pot tenir assignada una de les tres tipus de missions que hi ha al joc. D’aquesta manera, es repecta el ritme d’aprenentatge de l’alumne i és pot portar a terme una instrucció diferenciada amb èxit.

En què consisteixen les missions? Cadascuna és molt diferent de l’altra. El punt de partida sempre és el mateix i els nivells superior romanen tancats a l’espera de la superació de les missions corresponents.

playbrighter 1

Aquesta que faig servir d’exemple consisteix en comprar territoris en diferents parts del món, començant pels molins d’aigua d’un poblat desconegut als majestuosos gratacels de Nova York o les piràmides d’Egipte.

playbrighter 2

Com s’aconsegueixen els punts? L’alumne juga contra un personatge fictici. Per tal d’obtenir més diners ha de contestar bé les preguntes que se li van plantejant al llarg del joc. Aquestes poden estar tretes  del banc de temes i preguntes disponibles al web o les pot crear el professor segons les seves necessitats.

playbrighter 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Quan la resposta no és correcta, a banda de perdre poder adquisitiu, es dóna la correcció i, més tard, en el transcurs de la missió, es torna a planteja la pregunta per tal de saber si l’alumne ha assolit aquesta part concreta del contingut que volem que aprengui.

playbrighter 5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A mesura que s’avança, els nivells superiors, que solen correspondre a destins més atractius per als alumnes, es van desbloquejant. De la mateixa manera, al completar la missió, guanyen una moneda pròpia del web que els permet personalitzar l’aparença del seua avatar, des de la roba al cabell, accessoris, etc.

playbrighter 6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Com s’avalua? El mateix programa té un apartat on es detallen els resultats de cada alumne en cada missió, acompanyats de gràfics. Les preguntes que hagin sortit al joc es poden extreure, de manera que es poden fer servir per deures o, fins i tot, proves.

playbrighter 7

 

 

 

 

 

 

 

 

Quin és el resultat d’adoptar les tècniques de gamificació? És premia els alumnes per finalitzar tasques, per passar al següent nivell dintre d’una sèrie de feines, o per aconseguir bons resultats en dites feines. Si a més s’afegeix un element de reconeixement públic – com una taula amb els millors resultats publicada a la web (bloc, wiki) de la classe – tendeix a promoure la competitivitat i motivació entre els alumnes. L’alumne ha de tenir clar l’objectiu des del començament, ha de saber on vol arribar i, així, serà com podrà fer fluir tot el seu potencial creatiu i d’enginy.



MODEL DE GAMIFICACIÓ 1

Començarem amb la primera opció, la de disposar d’unes hores a la setmana, hores de desdoblament, etc. per portar la gamification a terme. Com tot, per aconseguir que funcioni ha d’estar ben planificat. Necessitarem, en primer lloc, tenir clars els objectius que volem que els alumnes atenyin i els continguts a assolir. Amb aquesta informació clara, buscarem el joc que més s’adequa a les nostres necessitats. Algunes de les característiques que el lloc web deuria tenir per donar fiabilitat i confiança són les següents:

Estètica: gràfics (simples i adequats, dimensió, promovent la comprensió), disseny i disposició (fàcil de localitzar els elements i atractiu) i so (que formi part del joc d’una manera educativa, no per transmetre missatges com Good job!).

Instrucció: Indicacions (breus, directes), propòsit (el que s’ha d’aprendre és obvi, sense especificació del nivell curricular), contingut (segueix els punts del currículum que ens interessa treballar?), precisió, temps de càrrega i descàrregues, i navegació.

Game-Based Learning: Interessos (nivells de joc, estadístiques i punts guanyats), feedback (durant i desprès, correccions i explicacions, hi ha possibilitat d’ampliar els coneixements, les pistes són mínimes i descompten punts), nivells (amb dificultat progressiva) i punts.

Informació bàsica del web: Gramàtica i ortografia, informació de contacte, i objectius de la pàgina.

Posem per exemple que estem treballant els països europeus a geografia. Un bon lloc web que reuneix les característiques abans esmentades és el següent: http://www.sheppardsoftware.com/European_Geography.htm

Comença oferint tutorials depenent d’allò que anem a treballar: capitals, països i paisatges. Té l’opció de descarregar-se els mapes en blanc per treballar amb ells. Si cliquem a l’esquerra on diu Countries Level 1, ens trobem activitats classificades en cinc nivells que proporcionen informació del país, puntuació, percentatge correcte i temps.

 

Foto geografia joc 2

 

La pàgina dóna l’opció de fer nou nivells: Beginner, Advance Beginner, Intermediate, Advance Intermediate, Expert, Expert Plus, Explorer, Geographer i Cartographer. A més, a la banda de l’esquerra es pot clicar en els països i s’obre una finestra que ens mostra una imatge del país amb les seves ciutats més importants i informació destacada del mateix. Cliqueu aquí per a veure un exemple.

Foto geografia joc 3

 

Si amb aquestes opcions no en tenim prou, aquest lloc web ofereix una secció de Fascinating Facts que al clicar ens condueix a una pàgina amb informació més desenvolupada sobre el tret destacat. Exemple aquí.

Foto geografia joc 5

University of Guam, 2008.

Aprofitant que l’exemple utilitzat ha estat GEOGRAFIA, adjunto aquest vídeo que mostra l’evolució d’Europa en 1000 anys:

 



PER QUÈ > COM > QUÈ L’Èxit d’ Apple aplicat a l’aula

De vegades ens costa motivar els nostres alumnes, engrescar-los, fer-los tenir ganes d’aprendre. Podem tenir una classe planificada per a ells, pensada amb il·lusió perquè els agradi, però no acabar de funcionar. Què és alò que falla?

En aquest vídeo, Simon Sinek fa una anàlisi del missatge triomfador que ha llençat la marca Apple a convertir-se en un referent d’innovació, confiança i èxit en el mercat internacional. Segons Sinek, la clau d’aquesta popularitat és al “per què?“. Per explicar-ho fa servir el concepte de “el cercle d’or”. Un concepte que ben bé podríem aplicar a l’hora de fixar els objectius d’una lliçó, d’una unitat o d’una activitat, i seguint aquestes pautes PER QUÈ > COM > QUÈ fer-la arribar d’un manera precisa i clara als nostres nens i nenes.