Els contes i la lectura en general. Ensenyem realment una segona llengua?

Una bona competència comunicativa lingüística és la base d’aprenentatges i coneixements que fan de nosaltres persones amb criteri i competents. És difícil desenvolupar aquesta competència sense la presència d’un hàbit de lectura que ens permeti adquirir i ampliar la nostra sapiència.

Aprofitant el material (contes i poesies en anglès per primària) de la nostra companya Pilar Bellés, anem a parlar dels contes i de la lectura en general, doncs són nombrosos els beneficis d’aquesta pràctica.

Narrar en veu alta una historia a un nen suposa una activitat de gran valor intel·lectual, cognitiu i emocional. Es recomana fer-ho tan aviat com sigui possible per tal de crear un hàbit lector que ajudarà a l’infant a realitzar-se com personal i socialment.

Igualment, els contes, siguin en la llengua que siguin, representen una font de valors com la tolerància, l’amistat, etc. d’on es poden treure continguts molt enriquidors que poden ser tractats a posteriori a una tutoria, per exemple.

A banda dels valors, podem convertir en material educatiu les emocions que els nens podem identificar ràbia, amor, frustració, etc.

Relacionada amb les emocions, està la capacitat d’identificar-se amb un personatge, que va més enllà de la llengua que aquest parla. Amb ajuda de suport visual, podem fer que els resulti fàcil trobar aquesta identificació i fer-la servir com eina per afrontar reptes i treballar la resolució de conflictes des d’un punt de vista més ampli.

Per si tot això és poc, mentre la lectura d’un conte es porta a terme, els nens estimulen tant la imaginació com la memòria, a més de treballar la paciència, virtut tan necessària per l’aprenentatge.

Sí és cert que a l’hora de posar-se a llegir i que resulti efectiu solen aparèixer dubtes de com fer-ho, quins tipus de lectures, la selecció del material, etc. Aquí teniu aquest enllaç a un espai que tracta totes aquestes qüestions: Lectures a les primeres edats.

Pel que fa a les llengües pròpiament dit, hem de destacar la utilitat dels contes per desenvolupar el llenguatge ensenyant nous conceptes, vocabulari, estructures gramaticals, entre d’altres. Com que la història principal d’un conte és fàcil de recordar, és possible desenvolupar detalls de manera que puguem integrar allò que ens interessa. És precisament això el que trobem als llibres plurilingües d’aquest bloc. Ara bé, per tal que els nens aprenguin i recordin aquests nous continguts, són necessàries una sèrie d’estratègies i pautes a tenir en compte que, més endavant, explicarem.

En el cas d’alumnes de secundària que ja tenen unes destreses de lectura més desenvolupades, convé aplicar estratègies cognitives, com per exemple, prediccions, resums i estratègies de reflexió. Als alumnes d’una segona llengua estratègies, però, no sempre se’ls explica I ensenya explícitament. En aquest estudi s’analitzen els resultats del California Writing Project en què 55 professors van implementar estratègies cognitives a la instrucció de la lectura i l’escriptura duren un període de vuit anys.

Difícilment farà servir un nen les destreses necessàries per llegir en una segona llengua si encara no les ha desenvolupat en la seva llengua materna (Cummins, 1979). És per això que la qüestió de a quina edat es deu començar l’aprenentatge d’una segona llengua és molt relativa i controvertida… (Muñoz, 2008)  Però d’això ja en parlarem.

Referències:

http://www.literaturasm.com/La_importancia_de_contar_cuentos.html

http://www.educ.ualberta.ca/staff/olenka.bilash/best%20of%20bilash/iceberg.html (Linguistic Interdependence Hypothesis, Cummins)

http://www.achievementseminars.com/seminar_series_2005_2006/readings/tesol.turkey.pdf (Cross-Language Transfer, Cummins 2005)

http://www.nwp.org/cs/public/download/nwp_file/8538/Booth_Olson,_Carol,_et_al.pdf?x-r=pcfile_d



Com gamificar la nostra classe?

   Com de costum, oferirem idees i maneres de gamificar la nostra classe, però abans de començar hem de tenir clar si volem aplicar-ho a unes hores determinades de la nostra assignatura o si preferim convertir la nostra matèria al gamificanisme. En altres paraules, podem disposar d’unes hores a la setmana o al mes per integrar els jocs a la nostra classe. Hi ha moltíssims web especialitzats en totes les matèries i ja ofereixen jocs online sense tenir la necessitat d’haver de crear res a mida (veieu Enllaços web). Per altra banda, tenim l’opció de transformar la matèria en una espècie de joc en que els alumnes són els protagonistes en tot moment. Aquesta última opció requereix molt de temps, eines i imaginació, tot i que es pot fer.

A la pàgina http://www.gamification.org/education proposen algunes idees que es poden afegir per començar aquesta nova dinàmica:

         1.- Afegir punts a tasques que s’hagin de completar.

         2.- Definir premis que es donaran quan s’acompleixi el criteri requerit.

         3.- Crear un tauler on es mostrin els noms d’aquells que van encapçalant el joc.

         4.- Definir els nivells per repetir les tasques o per millorar els resultats.

         5.- Relacionar, si es cau, l’obtenció d’un premi en l’oportunitat d’avançar de nivell.

 

 



Gamification

   Motivació, compromís, participació, autonomia. Conceptes que ens agradaria veure i sentir a les nostres classes. Conceptes cada vegada menys accessibles i poc familiars, però no inexistents. Què està passant? Podem pensar en retallades, en famílies desestructurades o, fins i tot, en la frustració del docent que no veu la seva feina reconeguda. Tot és cert i tot influeix.

   Anem a deixar això una mica de banda i a centrar-nos en les qualitats intrínseques dels nostres alumnes que, dia rere dia, venen a l’escola, seuen i esperen a que el professor comenci la classe magistral. Però… què és allò que els agradaria estar fent, allò que desitjarien i que els tindria completament absorts? Jugar? Sí, exacte. I si imaginem una manera de fer, una metodologia que generi diversió, que empenyi els alumnes a prendre riscos i on el fracàs deixi de ser-ho per convertir-se en una oportunitat? Parlem de Gamification (L’ús d’elements propis del disseny dels jocs en contextos que no són de joc) relacionat amb el Game-Based Learning approach, del joc com a part essencial de la nostra manera d’ensenyar.

   Per què juguem a jocs? Segons Pivec et al. (2004)1, ho fem per passar-ho bé, per submergir-se dins d’un món imaginari, per acceptar reptes i avantatjar els oponents i/o guanyar, etc.

   Aquesta imaginació de què parlem i que és tan emprada al joc, té un impacte motivador que es remunta al temps d’Aristòtil. McMahon (1973)2 ja comentava que, segons el filòsof, quan la imatge d’alguna cosa que es volia aconseguir o evitar era present a la imaginació, l’ànima es movia de la mateixa manera que si l’objecte de desig estigués materialment present. El poder motivador de la imaginació ha estat també molt de temps objecte de recerca a l’àmbit de la psicologia de l’esport. Tenint com a model l’influent estudi de Paivio (1985)3 sobre les funcions cognitives de la imaginació en la conducta i execució humanes, nombrosos estudis han examinat la relació entre la imaginació i les accions a l’esport, i s’ha arribat a la conclusió general de que la imaginació és una tècnica efectiva de millora de la manera d’actuar (Gregg and Hall,2006)4. Així doncs, es pot generalitzar a l’hora de dir que gairebé tots els atletes d’èxit han aplicat algun tipus de tècnica de millora i que durant l’entrenament s’han visualitzats ells mateixos aconseguint els seus objectius.

   Llavors… què necessitem per fer que els nostres alumnes sentin que tenen uns objectius que atènyer pels quals es senten motivats i competents? Una dinàmica de classe basada en el joc, és a dir, aplicant elements propis dels jocs: Punts, nivells, oportunitats, rànkings, etc. Abans de continuar, us passo aquest infogràfic tret de http://www.knewton.com/gamification-education/ que detalla les idees principals de Gamification.

Referències:

1 Pivec M., Koubek A., Dondi C., (Eds.): Guidelines for Game-Based Learning (Pabst Science Publishers, 2004)

2 McMahon, C.E. (1973) Images as motives and motivators: A historical perspective. American Journal of Psychology 86 (3), 465-490.

3 Paivio, A. (1985) Cognitive and motivational functions on imagery in human performance. Canadian Journal of Applied Sport Sciences 10, 22S-28S.

4 Gregg, M. and Hall, C. (2006) Measurement of motivational imagery abilities in sport. Journal of Sports Sciences 24 (9), 961-971.

gamification-education

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Per què gamificar les classes?

Un aprenentatge experiencial és una de les claus per aconseguir que aquest sigui profund i durador. En aquesta línia, algunes de les raons que es donen en suport de gamificar l’educació són:

♦ L’augment de la interactivitat

♦ El FER alguna cosa de manera activa (learning by doing) i relacionada en el contingut que es vol ensenyar

♦ L’augment de la consciència del que s’està fent per poder atènyer els reptes de cada tasca (data límit, objectius, més nivell, punts, etc.)  i obtenir les seves respectives recompenses

♦ La classe passa a ser student-centered teaching

 



PER QUÈ > COM > QUÈ L’Èxit d’ Apple aplicat a l’aula

De vegades ens costa motivar els nostres alumnes, engrescar-los, fer-los tenir ganes d’aprendre. Podem tenir una classe planificada per a ells, pensada amb il·lusió perquè els agradi, però no acabar de funcionar. Què és alò que falla?

En aquest vídeo, Simon Sinek fa una anàlisi del missatge triomfador que ha llençat la marca Apple a convertir-se en un referent d’innovació, confiança i èxit en el mercat internacional. Segons Sinek, la clau d’aquesta popularitat és al “per què?“. Per explicar-ho fa servir el concepte de “el cercle d’or”. Un concepte que ben bé podríem aplicar a l’hora de fixar els objectius d’una lliçó, d’una unitat o d’una activitat, i seguint aquestes pautes PER QUÈ > COM > QUÈ fer-la arribar d’un manera precisa i clara als nostres nens i nenes.



The Stoplight Method: Exit Ticket, Exit Slip or End-of-Lesson Assessment

Un mètode per avaluar diàriament las nostres alumnes d’una manera creativa, visual i efectiva.