TALLER D’ESCRIPTURA

 Tullio Pericoli_caricaturas escritores                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  Il·lustració de Tullio Pericoli

Un taller d’escriptura (Graves, 1983) és un enfocament d’ensenyament de l’escriptura en el qual els estudiants trien els seus propis temes d’escriptura i es mouen a través de pre-escriptura, redacció, revisió, edició i publicació del seu treball, com si fossin els autors professionals (Tompkins, 1994). Un taller d’escriptura és especialment favorable per a l’alumnat aprenent de llengua anglesa, perquè s’anima els estudiants a discutir les seves idees, treballar amb parelles o grups en la revisió i edició, i interactuar verbalment amb els altres (Díaz-Rico ¬ Weed, 2002). L’ambient de la classe en la qual els estudiants treballen junts per recolzar-se mútuament en el seu treball a través de les etapes en el procés d’escriptura proporciona el suport necessari per reduir l’ansietat i motivar els estudiants a escriure. L’oportunitat d’escriure sobre temes d’autoelecció valida les experiències dels estudiants. Les etapes en el procés d’escriptura es mostren a la figura 1, amb suggeriments per donar suport a aquest alumnat de què parlem.

 

                                                                                        Fases del procés d’escriptura i Definició 

                                                                                        

Adaptació per als aprenents d’una L2

Pre-escriptura. Estratègies per obtenir i organitzar idees.

Permet  l’ús de la primera llengua si cal.Modela més d’una estratègia utilitzant suport visual I idees d’escriptura reals desenvolupades Inclou realia. Promou el treball en grups petits.

Redacció. Plasmar idees sobre el paper.

Modela el plasma un esborrany en paper fent servir un projector, per exemple. Pensa en veu alta mentre escriguis. Escriu una línia sí una no per permetre revisions. Modela com descartar idees, escriure entre línies, fer canvis tan bon punt les idees comencen a fluir.Fomenta la col·laboració i la discussió d’idees entre l’alumnat. Considera permetre l’escriptura en la llengua materna.

Revisió. Centrar-se en el contingut de la peça, fent preguntes si les parts no són clares, donant suggeriments a l’escriptor. Aquesta etapa pot ser repetida segons sigui necessari.

Modela un grup d’escriptors fent servir la teva escriptura. Anima els estudiants a donar feedback i fes preguntes sobre l’escrit que estàs fent.Treballa amb un grup petit. Anima a la traducció a l’anglès si la composició està escrita en una altra llengua. Els autors poden decidir quines revisions fer  en base als suggeriments del grup.

Edició. Corregir la mecànica.

Modela el procés d’edició fent servir la teva pròpia llengua. Ensenya els símbols pel proofreading (correcció i revisió)perquè l’alumnat pugui treballar conjuntament a l’hora de corregir tant la puntuació, la capitalització, i altres errades mecàniques. Promou el treball per parelles. Proporciona recursos com ara els diccionaris, thesaurus, i llibres de text de gramàtica anglesa. Desprès que els alumnes hagin editat, el docent fa el paper d’editor final.

Publicació. Posar l’escriptura en un format final, com un muntatge per a un  tauler d’anuncis, per a la revista del centre, la creació d’un llibre,  un llibre pop-up, o qualsevol altre format creatiu.

Modela la publicació del teu propi escrit. Introdueix les possibilitats de publicació modelant cada una d’elles. Anima els alumnes a triar el seu mode de publicació i a fer-ho en equip. Pren fotos dels autors per a una pàgina del llibre que s’anomeni “About the Author”.

Celebració. Comparteix el treball acabat amb companys de classe i d’altres.

Els alumnes els llibres dels quals ha estat publicat s’asseu a la cadira ”Author’s Chair” i llegeixen veu alta el llibre que s’acaba de publicar. Direcció, altres mestres i pares i mares de família poden ser convidats.



EXEMPLE D’ACTIVITAT FENT SERVIR TOTS ELS ESTILS D’APRENENTATGE

EL CONTE DEL GRUP DE 3er D’ESO.

A continuació mostraré una activitat realitzada a un grup de 3er d’ESO fent servir tots els estils d’aprenentatge.

 

Com vam comentar al post del Dia Internacional de les Llengües d’Origen, a un grup de 3er d’ESO vam fer una activitat amb objectius molt diversos i tenint en compte els diferents estils d’aprenentatge.

Vam treballar la lectura en castellà i català a la classe (ESTIL VISUAL). Vam assajar i van participar les famílies dels nens i nenes implicades en la lectura. Finalment, va arribar l’hora de gravar (ESTIL AUDITIU). Amb l’ajuda de companys experts en la matèria, el procés de gravació a l’estudi de ràdio del centre va ser tot un èxit i una experiència magnífica per als alumnes.

Desprès de tenir l’àudio enllestit, tocava preparar la part del vídeo. Tothom a la classe va participar en el muntatge d’aquest.

Per altra banda, aquells alumnes que no havien de dir res en cap altra llengua es van encarregar de l’elaboració  dels subtítols en anglès del vídeo, de fer la introducció i del procés d’edició.

El resultat va ser aquest vídeo que ara podeu veure. En definitiva, aquesta és una mostra d’una experiència magnífica en què els alumnes, les seves llengües, el respecte, la tolerància i l’admiració mútua han estat els principals protagonistes.

El dia de Sant Jordi, tots els components del vídeo estaran a càrrec d’un taller on presentaran el vídeo, explicaran les seves experiències, opinions i sensacions (ESTIL KINÈSTETIC), i coneixeran en persona a l’escriptora del conte. Tots junts crearem una història per l’any vinent, plena d’il·lusió i esperança.

REFERÈNCIES:

http://slowchickendance.com/El-vuelo-de-la-cometa-roja-sobre-tejados-de-papel



MODEL DE GAMIFICACIÓ 3

Ara parlem de gamificació d’una manera holística. Una manera d’entendre la classe com una partida d’un joc en què els alumnes tenen múltiples oportunitats, nivells, punts, percentatges i coneixement continu del seu progrés, així com de què fer per superar-se. Us presento un exemple d’aquesta aplicació adaptat a la matèria d’anglès com a llengua estrangera.

Amb aquesta metodologia es pretén aconseguir crear una classe on la instrucció diferenciada és una realitat palpable; els alumnes són autònoms del seu aprenentatge i controlen el seu ritme de treball; existeix una competitivitat sana, doncs s’alaba de manera pública als millors “jugadors” de la setmana; i motivació, ja que el punt de partida i l’objectiu a assolir estan clars i pautats des del començament. En definitiva, creem una classe centrada en l’alumne (student-centered learning). Bé és cert que un màxim de temps ha de quedar establert abans de començar.

Anem per parts… En primer lloc necessitem un espai, en aquest cas serà una wiki, que faci el paper de “tauler”-lloc de referència per als alumnes.

foto wiki

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Com a wiki que és, els alumnes es donen d’alta com a membres i poden participar en la construcció d’aquest espai. Avantatges? Creen un espai propi, cooperatiu, nodrit amb les seves pròpies creacions i, a més, s’acaba generant un banc de material molt útil per fer-lo servir amb altres grups, nivells, etc.

A Grammar Notes troben els continguts de teoria.  Tenen diversos enllaços disponibles per tal de poder arribar a tants tipus d’intel·ligències diferents com sigui possible.

foto wiki grammar notes

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A l’igual que la part teórica, els alumnes també hi tenen les activitats corresponents a Grammar Quizzes.  Totes están enumerades per fer més fácil el seu seguiment.

 

 

 

Per últim, està la part pròpiament anomenada Gamification. Aquesta és la secció on els continguts es treballen de manera més lúdica mitjançant el joc directe. En altres paraules, la matèria en sí està formulada seguint les pautes dels jocs com veurem més endavant, i a més, hi ha una secció que és exclusivament de joc. Jocs amb punts i nivells com els que els alumnes estan acostumats.

Aquí es poden veure jocs sense massa complexitat, però es pot contemplar la possibilitat de fer-ho amb els jocs explicats als Models de Gamificació 1 i 2.

Wiki Gamification

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Com avaluem? Cada alumne anirà progressant de manera diferent. L’objectiu dels jocs és que no vegin l’error com fracàs i sí la constància i perseverança com unes actituds amb valor. És per això que s’han de tenir en compte (cada professor valora de quina manera) els punts que l’alumne va fent a cada partida, missió, pantalla, etc. Cal diferenciar entre l’avaluació de les activitats de la wiki i l’avaluació de la matèria en sí, tot i que desprès formin un tot.

A l’apartat d’assessment, la wiki ens ofereix la possibilitat de fer un seguiment de les activitats que fan els nostres alumnes: Què llegeixen i què editen, principalment.

Perquè l’autonomia tingui sentit i valor, es necessari un registre de les activitats portades a terme per tal de fer-ne valoració. Una manera de fer-ho és amb un recull com aquest i donar-li la puntuació oportuna:

report

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Se li podrien afegir més punts a tenir en compte, per exemple, Did you achieve your goal?, o Points you got, entre altres.

Altra possibilitat és crear una rúbrica on es contemplin aquells aspectes que nosaltres considerem importants per al bon funcionament d’una classe gamificada. Aquí teniu un model:

rubrica 2.docx

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D’aquesta manera els alumnes sabrien des d’un començament què esperem d’ells, quines són les nostres expectatives, i podrien comparar allò que han fet amb allò que han de fer per poder millorar i obtenir més punts i, per tant, més nota.

Us adjunto unes fotos d’un grup de 3er d’ESO amb currículum adaptat. És un grup amb bastants dificultats, tant d’aprenentatge com conductuals i la metodologia de la Gamification està funcionant de manera extraordinària amb ells. Amb ells he “gamificat” la classe: Tot funciona amb percentatges i punts que no estan limitats pel 10. Els alumnes tenen accés a la seva nota mitjana sempre actualitzada mitjançant la wiki i una contrasenya. La classe comença amb una activitat de 10 minuts (Bell Ringer – explicada al tema d’Aprenentatge Cooperatiu) en què ells escriuen de manera individual seguint les pautes que jo els marco. Com que és previsible i intencionat… tots es senten capaços de poder-ho fer. A continuació, cadascú agafa el seu report on online activities (arxivador que es veu a la cadira de la primera foto) i va fent un recull de les activitats que va superant i el resultat obtingut. Va per unitats i tenen vocabulary, grammar, listening i speaking integrat, per això els cascos que porten posats. Els marco un temps, per exemple… 3 sessions, i desprès fem una prova. Estan havent alumnes, aquells que solen trobar dificultats, que demanen acabar-ho a casa (cosa molt positiva, dons no opten per l’opció de llençar la tovallola). Una estona abans que acabi la classe ho tornen a deixar a l’arxivador i es fa un tancament de classe, es parla dels resultats, dubtes i es felicita als qui ho van fent bé.

imageedit_26_5731849994

IMG_20131014_085253

imageedit_17_7362095177

 

Fins a aquest punt tenim tres possibilitats d’avaluació relacionades entre elles: Comptabilització de punts als jocs virtuals o de taula (ni que sigui de manera simbòlica), l’assessment a la wiki, el recull d’activitats i la rúbrica. Ara bé, al començament del Model de Gamificació 3 parlàvem de tota la matèria gamificada, no sols activitats i tasques aïllades. Llavors… com aconseguim que tot allò que fem a l’aula, inclòs els jocs que acabem d’explicar, adquireixin una dinàmica de joc i per tant poder traslladar l’autonomia d’aprenentatge, la motivació i la participació a tota l’assignatura? Per aconseguir-ho necessitem tenir sempre present la presència de nivells (instrucció diferenciada), punts, assoliments significatius i reconeixement públic, cooperació, control del temps i l’existència contínua de nous reptes (Pivec et al.,2004). Perquè l’explicació tinguin una base realista, us explico una activitat en què ho he portat a terme i ha estat un èxit:

Exemple d’activitat per a 4t d’ESO:

L’activitat té lloc a l’inici de curs: Greetings and Introductions i consta de tres parts. Ens interessa que ho apreguin d’una manera autèntica, aplicada a la realitat i que els alumnes vegin que té sentit a la seva vida (assoliment significatiu).

En primer lloc els poso dos vídeos on veuran les estructures que m’interessa treballar en contextos reals. El primer és més d’Introductions. Són escenes de la sèrie Friends en què s’introdueix a un familiar, parella, companys de pis, etc. Primer apareixen sense subtítols i desprès amb ells (instrucció diferencia i intel·ligències múltiples).

Imatge de previsualització de YouTube

El segon vídeo, més de Greetings, presenta situacions diferents: Cafeteria, aeroport, oficina, etc. Imatge de previsualització de YouTube

A continuació, els alumnes practiquen les estructures amb role-play desprès d’haver-ho modelat jo sola o amb altre alumne com a exemple. Les estructures estan dividides en tres nivells i projectades a la pissarra. El nivell 1 són estructures bàsiques que a tothom li resulten familiars; el nivell dos és una barreja entre aquestes i d’altres d’un nivell més avançat; i el nivell tres està pensat per als nens que es veuen capaços d’introduir elements nous (nivells, cooperació, que fan possible l’autonomia de l’alumne). Cadascú és lliure de fer servir aquelles amb què es sentin més còmodes. Abans de marxar de classe, els hi demano que pensin quina feina es veuen fent d’aquí a dos anys i que ho enganxin amb un post-it a un espai de reflexions que tenim destinat a l’aula. Jo pren notes dels oficis i professions que diuen i preparo un powerpoint i un Word amb targetes de visites relacionades amb allò que ells han dit.

En segon lloc, a la segona sessió, projecto el powerpoint a la classe i, tots junts, analitzem el vocabulari; el document de Word els hi l’envio per correu electrònic perquè puguin treballar fent-lo servir de mostra. Tenen dos dies per crear la seva pròpia targeta de visita a classe (control del temps). Els presento una rúbrica amb els ítems que avaluaré: Disseny, presentació, estructures lèxiques i gramaticals, i cohesió entre el que volen dir i el que han posat a la targeta. Són lliures de triar el nombre d’estructures així com la seva dificultat i el fet de fer-ho per una banda o per les dues (nivells > instrucció diferenciada > autonomia de l’alumne). Aquesta activitat s’avalua com desprès veurem a l’estil gamificat.

El segon dia tothom m’ho ha d’enviar per correu abans que acabi la classe. Imprimeixo les targetes i les plastifico per la propera sessió. Aquí teniu un exemple fet per l’alumne Àlex Martínez. En aquest cas, es tracta d’una targeta amb dues cares.

Alex 1     Alex 2

 

 

 

 

Per últim, els hi porto les targetes preparades i recreem a classe una fira de treball a l’estil speed dating (cooperació i interès per introduir al company en l’activitat), en què ells s’han d’introduir múltiples vegades (múltiples intents per tenir èxit) i fins que jo vegi que comença haver fluïdesa al discurs oral. Aquesta activitat també s’avalua.

Aquí teniu unes fotos de com va anar:

imageedit_3_4385307088

imageedit_20_5131442032

imageedit_23_9354421287

 

Com continua la dinàmica de joc a l’hora d’avaluar i que estigui en consonància amb la resta de característiques del joc que ja hem introduït?

Una manera és creant un gradebook (quadern de notes), que en aquest cas serà digital perquè els alumnes tinguin accés continu a les seves notes, on cada activitat avaluada es comptabilitza amb punts. Amb això el que vull dir és que hi ha flexibilitat en la puntuació de cada activitat, definida pel professor d’acord amb els seus interessos. Em trobo que als alumnes els sorprèn que no sigui fins a 10 punts, o em pregunten “13 punts sobre quants?” I sempre els hi dic que no hi ha límit, que depèn de l’activitat, feina o tasca realitzada. La puntuació final de cada activitat tindrà un pes (40%, 60%, per exemple) o un altre depenent dels criteris d’avaluació establerts pel departament o equip educatiu pertinent. El resultat de la suma de notes a que s’aplica aquesta distribució de pes donarà lloc a la mitjana ponderada de la matèria que sí serà sobre 10. Aquesta nota podrà ser seguida en tot moment per l’alumne des de casa.

Passem a veure-ho de manera gràfica… En aquest cas he dividit el pes de la matèria en 60% exàmens i proves, i 40% deures, comportament i assistència. Cada vegada que vull avaluar una activitat, primer decideixo si entra dintre del 60% o del 40%, i la introdueixo al gradebook amb la puntuació que li he donat.

Gradebook add tets

 

 

 

 

 

Al posar les notes, aquestes queden ponderades directament i visibles en dos tipus de formats: La mitjana ponderada sobre 10 i el percentatge sobre 100.

Gradebook 2 add Teacher data

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Amb la contrasenya que apareix al costat del nom de l’alumne, aquest pot accedir-hi i consultar les seves notes. En aquest cas, jo penjo al gradebook a la wiki abans esmentada. Per tal de protegir les dades, solament poden veure les seves notes buscant el seu nom al desplegable de la part de dalt a l’esquerra i introduint la contrasenya. En casa d’escriure altres dígits, sortiria error.

Gradebook 3 worng password

 

 

 

 

 

 

Gradebook 3 right password

 

 

 

 

 

 

 

 

Què aconseguim fent-ho d’aquesta manera? Els alumnes són responsables del seu progrés. No hi ha sorpreses a final de trimestre, per exemple. Ells poden veure si hi ha alguna activitat que no han fet i posar-hi remei.

Sempre tindran l’oportunitat de millorar el que han fet, pujar de nivell i aconseguir més punts, que acabaran convertint-se en nota. Com? A la wiki hi ha una secció, també dividida per nivells, on ells podran treballar per pujar els seus resultats amb temes relacionants amb el que s’està fent a classe. És decisió seva. De nou, tindran un temps per fer-ho.

Ampliar notes

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Com en totes les coses… hi ha un final. El final d’aquesta partida es pot preveure: Juny. Mentrestant, anirem proposant noves idees i eines per fer el seguiment de l’evolució d’aquests alumnes, sempre des d’una perspectiva d’integració, millora i responsabilitat.



MODEL DE GAMIFICACIÓ 1

Començarem amb la primera opció, la de disposar d’unes hores a la setmana, hores de desdoblament, etc. per portar la gamification a terme. Com tot, per aconseguir que funcioni ha d’estar ben planificat. Necessitarem, en primer lloc, tenir clars els objectius que volem que els alumnes atenyin i els continguts a assolir. Amb aquesta informació clara, buscarem el joc que més s’adequa a les nostres necessitats. Algunes de les característiques que el lloc web deuria tenir per donar fiabilitat i confiança són les següents:

Estètica: gràfics (simples i adequats, dimensió, promovent la comprensió), disseny i disposició (fàcil de localitzar els elements i atractiu) i so (que formi part del joc d’una manera educativa, no per transmetre missatges com Good job!).

Instrucció: Indicacions (breus, directes), propòsit (el que s’ha d’aprendre és obvi, sense especificació del nivell curricular), contingut (segueix els punts del currículum que ens interessa treballar?), precisió, temps de càrrega i descàrregues, i navegació.

Game-Based Learning: Interessos (nivells de joc, estadístiques i punts guanyats), feedback (durant i desprès, correccions i explicacions, hi ha possibilitat d’ampliar els coneixements, les pistes són mínimes i descompten punts), nivells (amb dificultat progressiva) i punts.

Informació bàsica del web: Gramàtica i ortografia, informació de contacte, i objectius de la pàgina.

Posem per exemple que estem treballant els països europeus a geografia. Un bon lloc web que reuneix les característiques abans esmentades és el següent: http://www.sheppardsoftware.com/European_Geography.htm

Comença oferint tutorials depenent d’allò que anem a treballar: capitals, països i paisatges. Té l’opció de descarregar-se els mapes en blanc per treballar amb ells. Si cliquem a l’esquerra on diu Countries Level 1, ens trobem activitats classificades en cinc nivells que proporcionen informació del país, puntuació, percentatge correcte i temps.

 

Foto geografia joc 2

 

La pàgina dóna l’opció de fer nou nivells: Beginner, Advance Beginner, Intermediate, Advance Intermediate, Expert, Expert Plus, Explorer, Geographer i Cartographer. A més, a la banda de l’esquerra es pot clicar en els països i s’obre una finestra que ens mostra una imatge del país amb les seves ciutats més importants i informació destacada del mateix. Cliqueu aquí per a veure un exemple.

Foto geografia joc 3

 

Si amb aquestes opcions no en tenim prou, aquest lloc web ofereix una secció de Fascinating Facts que al clicar ens condueix a una pàgina amb informació més desenvolupada sobre el tret destacat. Exemple aquí.

Foto geografia joc 5

University of Guam, 2008.

Aprofitant que l’exemple utilitzat ha estat GEOGRAFIA, adjunto aquest vídeo que mostra l’evolució d’Europa en 1000 anys:

 



Com gamificar la nostra classe?

   Com de costum, oferirem idees i maneres de gamificar la nostra classe, però abans de començar hem de tenir clar si volem aplicar-ho a unes hores determinades de la nostra assignatura o si preferim convertir la nostra matèria al gamificanisme. En altres paraules, podem disposar d’unes hores a la setmana o al mes per integrar els jocs a la nostra classe. Hi ha moltíssims web especialitzats en totes les matèries i ja ofereixen jocs online sense tenir la necessitat d’haver de crear res a mida (veieu Enllaços web). Per altra banda, tenim l’opció de transformar la matèria en una espècie de joc en que els alumnes són els protagonistes en tot moment. Aquesta última opció requereix molt de temps, eines i imaginació, tot i que es pot fer.

A la pàgina http://www.gamification.org/education proposen algunes idees que es poden afegir per començar aquesta nova dinàmica:

         1.- Afegir punts a tasques que s’hagin de completar.

         2.- Definir premis que es donaran quan s’acompleixi el criteri requerit.

         3.- Crear un tauler on es mostrin els noms d’aquells que van encapçalant el joc.

         4.- Definir els nivells per repetir les tasques o per millorar els resultats.

         5.- Relacionar, si es cau, l’obtenció d’un premi en l’oportunitat d’avançar de nivell.

 

 



Gamification

   Motivació, compromís, participació, autonomia. Conceptes que ens agradaria veure i sentir a les nostres classes. Conceptes cada vegada menys accessibles i poc familiars, però no inexistents. Què està passant? Podem pensar en retallades, en famílies desestructurades o, fins i tot, en la frustració del docent que no veu la seva feina reconeguda. Tot és cert i tot influeix.

   Anem a deixar això una mica de banda i a centrar-nos en les qualitats intrínseques dels nostres alumnes que, dia rere dia, venen a l’escola, seuen i esperen a que el professor comenci la classe magistral. Però… què és allò que els agradaria estar fent, allò que desitjarien i que els tindria completament absorts? Jugar? Sí, exacte. I si imaginem una manera de fer, una metodologia que generi diversió, que empenyi els alumnes a prendre riscos i on el fracàs deixi de ser-ho per convertir-se en una oportunitat? Parlem de Gamification (L’ús d’elements propis del disseny dels jocs en contextos que no són de joc) relacionat amb el Game-Based Learning approach, del joc com a part essencial de la nostra manera d’ensenyar.

   Per què juguem a jocs? Segons Pivec et al. (2004)1, ho fem per passar-ho bé, per submergir-se dins d’un món imaginari, per acceptar reptes i avantatjar els oponents i/o guanyar, etc.

   Aquesta imaginació de què parlem i que és tan emprada al joc, té un impacte motivador que es remunta al temps d’Aristòtil. McMahon (1973)2 ja comentava que, segons el filòsof, quan la imatge d’alguna cosa que es volia aconseguir o evitar era present a la imaginació, l’ànima es movia de la mateixa manera que si l’objecte de desig estigués materialment present. El poder motivador de la imaginació ha estat també molt de temps objecte de recerca a l’àmbit de la psicologia de l’esport. Tenint com a model l’influent estudi de Paivio (1985)3 sobre les funcions cognitives de la imaginació en la conducta i execució humanes, nombrosos estudis han examinat la relació entre la imaginació i les accions a l’esport, i s’ha arribat a la conclusió general de que la imaginació és una tècnica efectiva de millora de la manera d’actuar (Gregg and Hall,2006)4. Així doncs, es pot generalitzar a l’hora de dir que gairebé tots els atletes d’èxit han aplicat algun tipus de tècnica de millora i que durant l’entrenament s’han visualitzats ells mateixos aconseguint els seus objectius.

   Llavors… què necessitem per fer que els nostres alumnes sentin que tenen uns objectius que atènyer pels quals es senten motivats i competents? Una dinàmica de classe basada en el joc, és a dir, aplicant elements propis dels jocs: Punts, nivells, oportunitats, rànkings, etc. Abans de continuar, us passo aquest infogràfic tret de http://www.knewton.com/gamification-education/ que detalla les idees principals de Gamification.

Referències:

1 Pivec M., Koubek A., Dondi C., (Eds.): Guidelines for Game-Based Learning (Pabst Science Publishers, 2004)

2 McMahon, C.E. (1973) Images as motives and motivators: A historical perspective. American Journal of Psychology 86 (3), 465-490.

3 Paivio, A. (1985) Cognitive and motivational functions on imagery in human performance. Canadian Journal of Applied Sport Sciences 10, 22S-28S.

4 Gregg, M. and Hall, C. (2006) Measurement of motivational imagery abilities in sport. Journal of Sports Sciences 24 (9), 961-971.

gamification-education

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Per què gamificar les classes?

Un aprenentatge experiencial és una de les claus per aconseguir que aquest sigui profund i durador. En aquesta línia, algunes de les raons que es donen en suport de gamificar l’educació són:

♦ L’augment de la interactivitat

♦ El FER alguna cosa de manera activa (learning by doing) i relacionada en el contingut que es vol ensenyar

♦ L’augment de la consciència del que s’està fent per poder atènyer els reptes de cada tasca (data límit, objectius, més nivell, punts, etc.)  i obtenir les seves respectives recompenses

♦ La classe passa a ser student-centered teaching