GAMIFICATION

Motivació, compromís, participació, autonomia. Conceptes que ens agradaria veure i sentir a les nostres classes. Conceptes cada vegada menys accessibles i poc familiars, però no inexistents. Què està passant? Podem pensar en retallades, en famílies desestructurades o, fins i tot, en la frustració del docent que no veu la seva feina reconeguda. Tot és cert i tot influeix.

Anem a deixar això una mica de banda i a centrar-nos en les qualitats intrínseques dels nostres alumnes que, dia rere dia, venen a l’escola, seuen i esperen a que el professor comenci la classe magistral. Però… què és allò que els agradaria estar fent, allò que desitjarien i que els tindria completament absorts? Jugar? Sí, exacte. I si imaginem una manera de fer, una metodologia que generi diversió, que empenyi els alumnes a prendre riscos i on el fracàs deixi de ser-ho per convertir-se en una oportunitat? Parlem de Gamification (L’ús d’elements propis del disseny dels jocs en contextos que no són de joc) relacionat amb el Game-Based Learning approach, del joc com a part essencial de la nostra manera d’ensenyar.

Per què juguem a jocs? Segons Pivec et al. (2004)1, ho fem per passar-ho bé, per submergir-se dins d’un món imaginari, per acceptar reptes i avantatjar els oponents i/o guanyar, etc.

Aquesta imaginació de què parlem i que és tan emprada al joc, té un impacte motivador que es remunta al temps d’Aristòtil. McMahon (1973)2 ja comentava que, segons el filòsof, quan la imatge d’alguna cosa que es volia aconseguir o evitar era present a la imaginació, l’ànima es movia de la mateixa manera que si l’objecte de desig estigués materialment present. El poder motivador de la imaginació ha estat també molt de temps objecte de recerca a l’àmbit de la psicologia de l’esport. Tenint com a model l’influent estudi de Paivio (1985)3 sobre les funcions cognitives de la imaginació en la conducta i execució humanes, nombrosos estudis han examinat la relació entre la imaginació i les accions a l’esport, i s’ha arribat a la conclusió general de que la imaginació és una tècnica efectiva de millora de la manera d’actuar (Gregg and Hall,2006)4. Així doncs, es pot generalitzar a l’hora de dir que gairebé tots els atletes d’èxit han aplicat algun tipus de tècnica de millora i que durant l’entrenament s’han visualitzats ells mateixos aconseguint els seus objectius.

Llavors… què necessitem per fer que els nostres alumnes sentin que tenen uns objectius que atènyer pels quals es senten motivats i competents? Una dinàmica de classe basada en el joc, és a dir, aplicant elements propis dels jocs: Punts, nivells, oportunitats, rànkings, etc. Abans de continuar, us passo aquest infogràfic tret de http://www.knewton.com/gamification-education/ que detalla les idees principals de Gamification.

 

Referències:

1 Pivec M., Koubek A., Dondi C., (Eds.): Guidelines for Game-Based Learning (Pabst Science Publishers, 2004)

2 McMahon, C.E. (1973) Images as motives and motivators: A historical perspective. American Journal of Psychology 86 (3), 465-490.

3 Paivio, A. (1985) Cognitive and motivational functions on imagery in human performance. Canadian Journal of Applied Sport Sciences 10, 22S-28S.

4 Gregg, M. and Hall, C. (2006) Measurement of motivational imagery abilities in sport. Journal of Sports Sciences 24 (9), 961-971.

gamification-education

 

Per què gamificar les classes?

Un aprenentatge experiencial és una de les claus per aconseguir que aquest sigui profund i durador. En aquesta línia, algunes de les raons que es donen en suport de gamificar l’educació són:

♦ L’augment de la interactivitat

♦ El FER alguna cosa de manera activa (learning by doing) i relacionada en el contingut que es vol ensenyar

♦ L’augment de la consciència del que s’està fent per poder atènyer els reptes de cada tasca (data límit, objectius, més nivell, punts, etc.)  i obtenir les seves respectives recompenses

♦ La classe passa a ser student-centered teaching

 

Deixa un comentari

Podeu utilitzar aquestes etiquetes : <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>