MODEL DE GAMIFICACIÓ 2

Seguint les pautes d’una bona gamificació proposada en diferents fonts esmentades a Fonaments Teòrics, he seleccionat el següent espai web per demostrar una aplicació de les normes dels jocs a les nostres classes d’una manera més sofisticada i atractiva.

El professor o la professora és l’encarregat/da d’afegir els alumnes i donar-los una contrasenya que es genera perquè ells hi puguin accedir. És en aquest moment quan el professor decideix el tema que vol treballar ( hi ha una llista molt completa disponible) i assigna una missió, ue es podria ententre com una tasca. Aquestes missions poden ser personalitzades, és a dir, cada alumne pot tenir assignada una de les tres tipus de missions que hi ha al joc. D’aquesta manera, es repecta el ritme d’aprenentatge de l’alumne i és pot portar a terme una instrucció diferenciada amb èxit.

En què consisteixen les missions? Cadascuna és molt diferent de l’altra. El punt de partida sempre és el mateix i els nivells superior romanen tancats a l’espera de la superació de les missions corresponents.

playbrighter 1

Aquesta que faig servir d’exemple consisteix en comprar territoris en diferents parts del món, començant pels molins d’aigua d’un poblat desconegut als majestuosos gratacels de Nova York o les piràmides d’Egipte.

playbrighter 2

Com s’aconsegueixen els punts? L’alumne juga contra un personatge fictici. Per tal d’obtenir més diners ha de contestar bé les preguntes que se li van plantejant al llarg del joc. Aquestes poden estar tretes  del banc de temes i preguntes disponibles al web o les pot crear el professor segons les seves necessitats.

playbrighter 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Quan la resposta no és correcta, a banda de perdre poder adquisitiu, es dóna la correcció i, més tard, en el transcurs de la missió, es torna a planteja la pregunta per tal de saber si l’alumne ha assolit aquesta part concreta del contingut que volem que aprengui.

playbrighter 5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A mesura que s’avança, els nivells superiors, que solen correspondre a destins més atractius per als alumnes, es van desbloquejant. De la mateixa manera, al completar la missió, guanyen una moneda pròpia del web que els permet personalitzar l’aparença del seua avatar, des de la roba al cabell, accessoris, etc.

playbrighter 6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Com s’avalua? El mateix programa té un apartat on es detallen els resultats de cada alumne en cada missió, acompanyats de gràfics. Les preguntes que hagin sortit al joc es poden extreure, de manera que es poden fer servir per deures o, fins i tot, proves.

playbrighter 7

 

 

 

 

 

 

 

 

Quin és el resultat d’adoptar les tècniques de gamificació? És premia els alumnes per finalitzar tasques, per passar al següent nivell dintre d’una sèrie de feines, o per aconseguir bons resultats en dites feines. Si a més s’afegeix un element de reconeixement públic – com una taula amb els millors resultats publicada a la web (bloc, wiki) de la classe – tendeix a promoure la competitivitat i motivació entre els alumnes. L’alumne ha de tenir clar l’objectiu des del començament, ha de saber on vol arribar i, així, serà com podrà fer fluir tot el seu potencial creatiu i d’enginy.


Accions

Informacions

Deixa un comentari

Podeu utilitzar aquestes etiquetes : <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>