ARDUINO: Pràctica 7: Servomotor controlat per un potenciòmetre

Un servomotor és un motor que es caracteritza per la seva precisió, ja que pot situar-se en qualsevol posició dins d’un rang de gir, normalment de 0º a 180º. No són motors pensats per fer moure un vehicle que recorri certa distància, sinó per moviments de precisió com podria ser el d’un braç robot.

Són tres els cables de què disposa el servomotor, i hem connectar de manera correcta: 
  • Cable vermell: es connectarà a la tensió de 5 V. 
  • Cable negre: es connectarà a terra (0 V).
  • Cable blanc o taronja: es connectarà al pin de control (del 0 al 13).
Per al control dels servomotors Arduino posseeix una llibreria específica. Una llibreria és una col·lecció de funcions que estan especialment creades per facilitar el maneig de certs dispositius, i que no són carregades per defecte a Arduino. Algunes de les llibreries més utilitzades són les de control ús de: servomotors, motors pas a pas, pantalles de cristall líquid, matriu de LEDs, memòries SD, sensor d’ultrasò …
Amb el muntatge de sota, farem el control d’un servomotor usant un potenciòmetre. Aquest té el terminal del mig connectat a la sortida analògica A0, mentre que el servo està connectat a pin 9 digital. EL codi per l’Arduino el teniu a sota. Aneu movent el potenciòmetre per veure els diferents efectes sobre el servomotor. Munteu el següent circuit:

Entreu a bitbloq i copieu els següents blocs:

Aneu girant el potenciòmetre i veureu que el servo es va movent segons el valor pres a la variable mando.
La funció mapear serveix per fer proporcionals els 1023 valors de les entrades analògiques als 180º que gira el servo, de manera que quan el potenciòmetre valgui 0, l’angle serà 0, i quan valgui 1023, el servo girarà 180º.

PRÀCTICA AVANÇADA: Serieu capaços de controlar 2 servos amb 2 potenciòmetres?

ARDUINO: Pràctica 6: LED d’intensitat aleatòria

En moltes ocasions és molt útil utilitzar nombres aleatoris, seleccionats a l’atzar. Comportaments inesperats, sort, espontaneïtat, … són fruit d’usar nombres aleatoris. Vegem com treballar-los amb Arduino:
Abans de res, hem de configurar en el setup que Arduino comenci a generar nombres aleatoris, utilitzant l’ordre randomSeed ():
  • void setup() { randomSeed(0); }: genera un numero aleatori
  • randomSeed(analogRead(A5)): l’entrada analògica A5 agafa un valor analògic
Com a pràctica, simularem un LED com si es tractés d’una espelma, variant la intensitat de llum i la durada amb nombres aleatoris. Munteu el mateix circuit que amb la pràctica del blink, un LED connectat al pin 9.
Obriu bitbloq i podeu els següents blocs:
El codi queda de la següent manera:


void setup()
{
pinMode(9,OUTPUT);
}
void loop()
{
int brillo=random(100,256);
analogWrite(9,brillo);
int tiempo=random(50,151);
delay(tiempo);
}

  • int brillo; int tiempo: es defineixen dues variables,

  • pinMode(9,OUTPUT): el pin 9 té un led com a sortida (OUTPUT)

  • brillo=random(100,256): la intensitat agafa un valor aleatori entre 100 i 256

  • analogWrite(9,brillo): el led del pin 9 usa el valor brillo aleatori

  • tiempo=random(50,151): el temps de durada agafa valors aleatoris entre 50 i 151


ARDUINO: Pràctica 5: El potenciòmetre com entrada analògica

El potenciòmetre és un altre sensor d’entrada molt usat. Consta d’una resistència variable, que dependrà de la posició de gir en què es trobi la seva consola (o mànec). És molt important connectar el potenciòmetre de manera correcta per evitar que aquest es faci malbé (en cas de deixar passar tot el corrent per una secció del potenciòmetre de molt baixa resistència). Un potenciòmetre té tres potes:

La connexió amb arduino es fa a través del les entrades analògiques de la forma que es veu a continuació:


Per veure com funciona, farem una pràctica: encendrem 5 LEDs a través d’un potenciòmetre. Munteu el següent circuit amb la placa i l’arduino:

Obriu bitbloq, i poseu els següents blocs:



El codi del programa és el següent:
void setup()
{
pinMode(5,OUTPUT);
pinMode(6,OUTPUT);
pinMode(9,OUTPUT);
pinMode(10,OUTPUT);
pinMode(11,OUTPUT);
}
void loop()
{
int val=analogRead(A0);
if ((val >= 0) && (val < 204)) {
digitalWrite(5,HIGH);
digitalWrite(6,LOW);
digitalWrite(9,LOW);
digitalWrite(10,LOW);
digitalWrite(11,LOW);
}
if ((val >= 204) && (val < 408)) {
digitalWrite(5,LOW);
digitalWrite(6,HIGH);
digitalWrite(9,LOW);
digitalWrite(10,LOW);
digitalWrite(11,LOW);
}
if ((val >= 408) && (val < 612)) {
digitalWrite(5,LOW);
digitalWrite(6,LOW);
digitalWrite(9,HIGH);
digitalWrite(10,LOW);
digitalWrite(11,LOW);
}
if ((val >= 612) && (val < 816)) {
digitalWrite(5,LOW);
digitalWrite(6,LOW);
digitalWrite(9,LOW);
digitalWrite(10,HIGH);
digitalWrite(11,LOW);
}
if ((val >= 816) && (val < 816)) {
digitalWrite(5,LOW);
digitalWrite(6,LOW);
digitalWrite(9,LOW);
digitalWrite(10,LOW);
digitalWrite(11,HIGH);
}

}
Mirem el programa.

  • val=analogRead(A0): El potènciometre està conenctat al pin A0.

  • if(val>=204 && val<408 b="">: el potenciòmetre pot agafar valors d'entre 0 i 1023. Com hi ha 5 LEDs, es divideix per 5 els valors de manera que segons el valor que tingui el potenciòmetre, se n'encendra 1, en aquest cas s'encendrà només el led1.




ARDUINO: Pràctica 4: LDR, funció analogRead

A les entrades analògiques es posen elements que poden donar més d’un valor, com ara un sensor de llum, LDR, que pot rebre diferents intensitats de llum i donar diferents valors de resistència. Aquests elements es connecten a les entrades analògiques (A0, A1, A2, A3, A4, A5), i la instrucció per connectar-lo a la placa Arduino és analogRead.
Sensors analògics poden ser:
  • LDR
  • Potenciòmetres
  • NTC, PTC
El valor de l’entrada (analogRead) està entre 0 i 1023, mentre que la sortida (analogWrite) és entre 0 i 255
Com a exemple, modificarem la intensitat de la llum d’un LED en funció de la llum ambiental. Per fer-ho, usarem un LED com element de sortida analògica (analogWrite) i un LDR com element d’entrada analògic(analogRead). La connexió del LDR es fa de la següent manera:

feu el muntatge de sota i comprobeu el funcionament. La resistència és de 1 kohm. Podeu provar diferents valors de resistència per veure el resultat
El codi és el següent:
void setup()
{
pinMode(9,OUTPUT); // es defineix el led al pin 9 com a sortida
}

void loop()
{
int val=0; // es declara una variable que serà el valor de LDR
val=analogRead(A3); // el LDR està ubicat a l'entrada analògica A3
val=val / 4; // es reajusta el valor del LDR per la sortida digital del led
analogWrite(9,val); // el led agafa la intensitat del valor del LDR
}

  • int val: es defineix una variable que es diu val
  • pinMode(9,OUTPUT): el pin 9 es defineix com de sortida
  • val=analogRead(A3): la variable val agafa el valor del LDR connectat al pin A3
  • val=val/4: es divideix per 4 el valor de l’entrada. Es fa perquè analogRead pot arribar fins 1023, i la sortida analogWrite només fins 255. Al dividir per 4, s’ajusten el valors.
  • analogWrite(9,val): el pin 9 agafa el valor recollit del LDR.
PRÀCTICA AVANÇADA
Connecta un segon LED de manera que mentre un s’apagui, l’altre s’encengui per l’acció del LDR

ARDUINO: Pràctica 3: Comptador binari

Les entrades digitals són interruptors, polsadors, sensors, qualsevol element que s’usi per controlar un element de sortida com un motor o un LED. digitalRead  dóna només dos valors, HIGH i LOW, ja que es tracta de senyals digitals. 
Per veure com funciona, farem un contador binari amb 3 LEDs, contant de 0 a 7. Fes el muntatge següent:
  • Tres leds als pins 6,7 i 8
  • Un polsador al pin 13

Copieu el codi al IDE d’Arduino
void setup()
{
pinMode(13,INPUT_PULLUP);// polsador a la sortida
pinMode(6,OUTPUT);// es defineixen els 3 leds
pinMode(7,OUTPUT);
pinMode(8,OUTPUT);
}

void loop()
{
int val=0;// es defineix una variable que és la lectura del polsador
int x=0; // comptador de polsades del polsador
val=digitalRead(13); // es defineix l'entrada digital del poldador
if (val == HIGH) { // condició if, quan es pulsi el polsador, puja el comptador de pulsos
x=x + 1;
}
if (x == 8) { // quan el nombre de pulsos sigui 8, es reinicia
x=0;
}
if (((x == 1) || (x == 3)) || ((x == 5) || (x == 7))) { // si es compleixen aquestes 3 condicions, s'encen el led 6
digitalWrite(6,HIGH);
}else { // si no es compleixen el led s'apaga
digitalWrite(6,LOW);
}
if (((x == 2) || (x == 3)) || ((x == 6) || (x == 7))) {
digitalWrite(7,HIGH);
}else {
digitalWrite(7,LOW);
}
if (((x == 4) || (x == 5)) || ((x == 6) || (x == 7))) {
digitalWrite(8,HIGH);
}else {
digitalWrite(8,LOW);
}
delay(200);

}

  • digitalRead(13): el polsador està a la variable 13. Per escursar el programa es renombra com a val.
  • digitalWrite(6,LOW): hi ha les sortides digitals, en aquest cas la 6, que se li dona l'ordre LOW, apagat.
  • if(x==4 || x==5 || x==6 || x==7) digitalWrite(8,HIGH): si el que hi ha dintre els parentesi, es cumpleix, es produeix la instrucció que ve després, en aquest cas encen la sortida 8 (HIGH)
  • else {digitalWrite(8,LOW): si no es compleix la instrucció if, es cumpleix el que hi ha a l'ordre else, en aquest cas apaga la sortida 8 (LOW)

PRÀCTICA AVANÇADA

Posa un quart LED de manera que es pugui comptar fins a 15

ARDUINO: Pràctica 2: El LED d’intensitat variable

analogWrite és una instrucció que indica a una sortida un valor entre 0V i 5V. Els valors van entre 0 (0V), i 265 (5V). Per exemple, analogWrite(11,214) indica que la sortida 11 té un valor a la sortida de 214, que equival a uns 4V. El següent exemple és un LED que varia la seva intensitat de llum.

  • Feu el mateix muntatge que amb el programa blink amb la placa protoboard i l’arduino.
El codi del programa és el següent:

int brillo=0; // es declara una variable que es diu brillo
int increment=5;// es declara una variable que es diu increment

void setup() // es declaren les entrades i sortides
{
 pinMode(9,OUTPUT); // al pin 90 hi ha una sortida
}
void loop()
{
 brillo=brillo + increment; // el brillo s’incrementa de 5 en 5
 analogWrite(9,brillo); // el LED s’encen amb la intensitat de brillo
 if ((brillo == 0) || (brillo == 255)) {
   increment=1 increment;
  }
 delay(30);
}
  • Les instruccions int defineixen 2 variables i canvia el nom d’una entrada.
  • analogWrite(9, brillo): la sortida 9  pren el valor de brillo i li dóna el voltatge corresponent al LED. 
  • brillo = brillo + incremento: la variable brillo augmenta en 5 el seu valor.
  • if(brillo==0 || brillo==255): if és una condició que, en aquest cas, si arriba a un d’aquests dos valors, s’executa l’ació de dintre els claudàtors, en aquest cas el decreixement.

ARDUINO: Pràctica 1:Blink

El primer programa que fareu serà un led parpellejant. Munteu el següent circuit a la placa Arduino i a la placa protoboard:

  • El terminal llarg al pin 9, i el curt a una resistència de 220 ohms 
  • L’altre terminal del resistor al negatiu de la paca (GND) 

Carregueu el següent codi a l’IDE d’arduino:

void setup()
{
pinMode(9,OUTPUT); // al pin 9 hi ha una sortida
}

void loop() // el que hia dintre el loop es repeteix indefinidament
{
digitalWrite(9,HIGH); // encen el LED que hi ha al pin 9
delay(1000); // espera 1 segon
digitalWrite(9,LOW); // apaga el LED del pin 9
delay(1000); // espera un segon
}

Mirem què significa els elements que surten:

  • digitalWrite s’usa per connectar sortides digitals: LEDs, motors, servomotors. A les sortides se’ls hi pot donar dos valors: alt (1) i baix (0): HIGH/LOW (encendre/apagar)
  • HIGH/LOW són dues instruccions que encenen (HIGH) o apagen (LOW) una entrada o sortida de l’Arduino
Les primeres ordres que veureu seran aquestes:
  • void setup() {pinMode(9, OUTPUT);}: dintre void setup() es defineixen com seran les connexions. pinMode(9, OUTPUT) indica que la sortida 9 serà de sortida (OUTPUT). Es posa OUTPUT quan es connecten LEDS, motors, servomotors. Si voleu que sigui d’entrada, heu de posar INPUT, que seran els interruptors i els sensors.
  • void loop() { }: dintre els claudàtors es posen les instruccions que el programa repetirà indefinidament:
  • digitalWrite(9, HIGH): aquesta instrucció encén el led (HIGH)
  • digitalWrite(9, LOW): aquesta instrucció apaga el led (LOW)
  • delay(1000): entre instrucció i instrucció, el programa espera 1 segon (1000 ms). Podeu canviar el número de segons i veureu com varia el parpelleig del LED.
  • //: comentaris de línia. Desprès de cada instrucció, es pot posar un comentari sobre el què fa cada línia. No és obligat, però va bé per saber què es vol fer. El que es posa darrera de // no influeix en el programa.

PRÀCTICA AVANÇADA

Mireu ara de fer el mateix, però posant un altre LED al pin 8, de manera que quan un s’apagui, l’altre s’encengui. Pistes:

  • Aprofitant el codi que teniu, poseu un altre bloc de leds però connectats a l’entrada 8 
  • A la placa protoboard, poseu un altre led i resistor igual com teniu l’altre.

    GIMP Pràctica 11: Foto fora marc

    Un efecte molt espectacular és crear una foto amb un marc de manera que una part de la foto quedi fora d’aquest marc. Alguna cosa així:

    • Obre la imatge que vols aplicar l’efecte. Després crea dues capes noves amb l’opció transparència. Per a això pots fer-ho des de la barra superior a Capa-Capa Nova. On diu nom de la capa, podeu posar la primera que es digui fons i la capa superior per exemple marc.
    • Intercala la foto entre les dues capes que has creat i, com pots veure en la captura.
    • Ara Estant a la capa Marc (la Capa Superior) traça una selecció i emplena-la amb l’eina emplenat de color blanc.
    • a la barra superior posa Editar/encogeix. Posa un número per retallar el marc
    • Ves a editar/retalla. Marxarà el blanc de dintre i es quedarà el marc
    • Segueix a la capa marc, i amb l’icona perspectiva, inclina el marc per crear un efecte de profunditat
    Amb l’eina moure, desplaça el marc allí on et vagi millor
    Creeu dues màscares de capa blanques a les capes del marc i de la foto.
    Posat ara a la capa de la foto. Amb un pinzell negre, ves pintant les zones externes del marc, deixant les que vulguis que apareguin. 
    Aplana la imatge, exporta-la com un jpg i penja-la al teu bloc com a pràctica 11

    GIMP Pràctica 10: Una espasa làser

    Aquesta pràctica és per crear l’efecte d’una espasa làser. Per fer-ho, busqueu una foto on surti una espasa. 
    • Creeu una capa nova i amb l’eina selecció lliure dibuixeu un contorn per l’espasa
    • Un cop tinguis el contorn, clica amb el botó de la dreta i selecciona editar/rellenar
    • Tria un fons blanc
    • treu la selecció del contorn: seleccionar/nada
    • Vete a Filtros / Luces y Sombras y Elige Sombra Arrojada. Busca els paràmetres per fer l’efecte laser
    • Treu la visibilitat de les capes fins que vegis el contorn blanc de l’espasa. Aquesta és la capa sobre la qual treballarem
    • Difumina l’ànima del sabre Vés a Filtres / Desnfoque Blur / Desenfoque gaussià i prova amb radi de desenfocament entre 3 i 5.

    GIMP Pràctica 9: Efecte “Terminator”

    Anem a fusionar dues imatges de manera que una quedi sobre l’altra en les zones que vosaltres vulgueu.
    • Busqueu la foto d’una cara, i la cara de terminator.  Obrui-les amb el GIMP
    • Copia la cara de terminator (CTRL+C) i pegueu-la a la de la cara (CTRL+V)
    • Baixa l’opacitat de la cara de terminator per poder veure les dues cares
    • Mira de fer coincidir les dues cares. Amb les eines escalar, moure i girar mira de fer coincidir els ulls i la barbeta
    • La capa del terminator és una finestra flotant. Clica sobre ella i crea una nova capa.
    • A la mateixa capa, crea una mascara de capa negra, transparent total.
    • Ja podeu posar un 100% d’opacitat a la capa terminator
    • Al crear la mascara negra, desapareix terminator i reapareix la cara
    • Agafeu un pinzell i pinta amb color blanc sobre les zones on vulguis que reaparegui terminator
    • Si te’n surts, pinta de negre i recuperaràs la imatge de la cara
    Aplana la imatge, exporta-la a format jpg i penja-la al teu bloc com a pràctica 9

    GIMP Pràctica 8: Canviar el color d’ulls

    Anem a canviar el color d’ulls d’una persona
    • Busqueu la foto d’un ull i obriu-la amb el GIMP
    • Creeu una nova capa transparent
    Seleccioneu la nova capa transparent i amb l’eina selecció el·líptica marqueu l’ull i el pinteu amb el color que vulgueu
    aneu a la capa i seleccioneu el mode to
    El resultat és aquest
    Per acabar, fusiona totes les capes per acabar de tenir el muntatge complert. Exporta el fitxer a format jpg i penja’l al teu bloc com a pràctica 8

    GIMP Pràctica 7: Posar un tatuatge

    Posarem un tatuatge a l’esquena d’una persona.
    • Busca la imatge d’un tatuatge i la de l’esquena d’una persona. Obre-les amb el GIMP
    • Aneu a la imatge del tatuatge, la copieu i la pegueu a la imatge de l’esquena
    • Ajusteu les dimensions amb la icona corresponent, i poseu-la al lloc que vulgueu.
    • El que acabem d’enganxar apareix en una capa anomenada “Selecció Flotant (capa enganxada). Cal assignar a essa capa el Mode Multiplicar i baixar-li una mica la Opacitat per a un resultat més creïble.
    • Converteix la “selecció flotant” a capa. Per a això, feu clic dret sobre la “selecció flotant “i triï nova capa. Ens crea una capa anomenada “capa enganxada”. Canvia-li el nom per “tatuatge”
    Si algun element ha de cobrir l’Tatuatge (pèl, roba), aplicarem una màscara de capa a la capa Tatuatge per esborrar part del tatuatge que no hagi de ser visibles.
    Una màscara de capa és com una pantalla que filtra la visibilitat dels píxels de la capa a la qual està associada. És com si sobre una foto col·loquem un full blanc i anem retallant, de manera que a través d’aquests forats podem veure parts de la foto que queden sota. Les màscares de capa per tant, permeten mostrar i ocultar parts d’una capa sense alterar-la.
    Ens posem a la capa Tatuatge i fem clic dret / afegir màscara de capa. Ens assegurem que sigui Blanc (opacitat total). Veiem que a la capa tatuatge apareix la icona de la màscara de capa (full en Blanc i Negre).
    Seleccionem la màscara de capa i seleccionem el llapis o el pinzell, amb una brotxa adequada i “pintem” amb color negre la zona per esborrar i permetre que la imatge inferior surti. Si t’equivoques, pots “pintar” amb color blanc (seria com deixar el foli sense talls) per desfer.
    Exporta la imatge com a jpg i penja-la al teu bloc com a pràctica 7

    GIMP Pràctica 6: Canviar el color del pèl

    Anem a canviar el color del pèl d’una persona:
    • Busca una foto d’una persona. Si té el cabell llarg, millor
    • crea una capa nova i duplica la imatge que retocaràs.
    • Amb les tisores màgiques selecciona el cabell. Quan acabis, selecciona la zona marcada del cabell.
    • Es pot usar també la vareta màgica que selecciona les zones que tenen igual color.
    • Mitjançant l’eina de Color / Balanç de Colors, variem el resultat ajustant nivells de color d’ombres, tons mitjans i punts de llum en valors semblants.
    • Una altra opció és utilitzar l’eina de Colors / To i Saturació, modificant a nostre gust aquests valors fins aconseguir el color desitjat.
    El resultat pot quedar així:
    Exporta la imatge a jpg i penja-la al bloc com a pràctica 6

    GIMP Pràctica 5: L’eina clonar

    Aquesta eina copia una part del dibuix que hem seleccionat i es pot posar a sobre una altra. Per veure com funciona, farem la següent pràctica:
    • Seleccioneu una imatge on es vegi un camí al mig d’un bosc, com aquesta:
    • Seleccioneu l’eina clonar
    • Seleccionem en una zona d’arbres amb Control i després deixem anar el Control
    • Anem omplint el camí amb l’eina clonar. El camí desapareixerà al posar-se a sobre el verd del bosc
    • Segons anem movent-nos tornem a seleccionar amb el Control una altra zona pròxima al camí, i tornem a pintar.
    El resultat és aquest:
    Exporta la imatge a format jpg i penja-la al teu bloc amb el nom pràctica 5

    GIMP Pràctica 4: Treure arrugues

    • Busqueu una foto de la cara d’una persona que tingui arrugues i obriu-la amb el GIMP
    • dupliqueu la imatge en una nova capa. Sobre aquesta nova capa fareu els retocs
    • Amb el zoom anem a la zona on volem treure les arrugues
    • Seleccionem la icona sanejat, que són dues tiretes que es creuen

    Anem a agafar un pinzell gran i torçat
    Funciona similar a clonar: selecciones una zona amb la tecla Control (així selecciona la textura i el color de la zona). Ara soltes el control i vas prement sobre les zones que vulguis netejar.
    Punxem en zones pròximes a les arrugues amb el Ctrol seleccionat, i després solt el Ctrol i vaig traient a poc a poc i amb paciència les arrugues.
    A cada moment veig quin tipus de pinzell usar, més petit, més gros, diferent forma …

    El resultat pot quedar axí:

    Exporteu la imatge com a imatge jpg i pengeu-la al vostre bloc com a pràctica 4. Poseu també la foto original per veure les diferències del vostre retoc

    GIMP Pràctica 3: Muntar dues fotos en una

    • Busqueu dues fotos, una amb un llac i un altra on hi hagi un ànec i obriu-les amb GIMP
    • Aneu a l’ànec i el retalleu amb les tisores intel·ligent

    • Quan estigui acabat, cliqueu sobre l’ànec i copieu la imatge (CTRL+C)
    • Aneu a la imatge del llac i pegueu l’ànec a sobre amb una nova capa. SI mireu les capes, veureu que l’ànec està situat a una capa flotant. Heu de clicar a sobre d’ella amb el botó dret del ratolí i assignar-li nova capa.

    • Amb l’icona redimensionar fem l’ànec més petit
    • Amb l’eina moure poseu l’ànec sobre el llac
    Quan acabeu, exporteu la foto a format jpg i la pengeu al vostre bloc com a pràctica 3

    GIMP Pràctica 1: capes i màscares

    Podem imaginar una imatge de GIMP com a fulls d’acetat apilats els uns sobre els altres. En la terminologia de GIMP, cada transparència s’anomena capa. En principi no hi ha límit per al nombre de capes que pot tenir una imatge.
    L’organització de les capes d’una imatge es mostra en el plafó de capes que podem considerar com el segon plafó més impotant de GIMP, després de la capsa d’eines.
    Hi ha diverses formes de crear noves capes en una imatge:
    1. Escollint Capes / Nova capa del menú de la imatge. Aquesta acció fa aparèixer un quadre de diàleg que permet establir les propietats bàsiques de la nova capa.
    2. Escollint Capes / Duplica la capa del menú de la imatge. Aquesta acció crea una nova capa que és la còpia exacta de la capa actualment activa. La capa nova se situa per sobre de la capa activa.
    3. Quan es talla o es copia algun objecte i després s’enganxa, el resultat és una selecció “flotant” que és una mena de capa temporal. Abans de poder fer res amb aquesta capa flotant cal fixar-la a una capa existent o bé convertir-la en una capa nova. Si fem això últim, la nova capa tindrà la mida justa per contenir l’objecte enganxat.
    Esborrar capes
    Per esborrar capes podem escollir l’opció Capes / Suprimeix capa del menú d’imatge, o bé fer clic amb el botó dret del ratolí a sobre de la capa del plafó de capes i escollir l’opció Suprimeix capa.
    Superposició de capes
    Les capes superiors tapen les inferiors sempre que la superior no tingui cap zona transparent. Les zones transparents permeten veure el contingut de les capes inferiors. Per ordenar les capes podem utilitzar l’opció Capes / Pila del menú d’imatge.
    Màscares de capa

    Les màscares de capa són una mena de PANTALLA que ens filtra la visibilitat dels píxels de la capa a la qual estan associada . És com si sobre una fotografia , col·loquem un full en blanc , i anem retallant , de manera que a través d’aquests forats que vam deixar , podem veure les parts de la foto que queden sota. 


    Practica amb les capes
    Fareu una pràctica on es veu l’us de les màscares de capa: Busqueu una foto a internet amb color, la que vulgueu.

    • Dupliqueu la capa i passeu-la a blanc i negre. Per fer-ho, heu d’anar a colors/components/mesclador de canals
    • seleccioneu el quadre monocrom. La imatge de la capa es convertirà en blanc i negre

    Ara teniu dues imatges, una en color i una en blanc i negre. La que veieu és la de blanc i negre perquè és la capa que hi ha més a sobre.  Per poder treure els colors de la de sota posarem una màscara de color a la capa en blanc i negre. 
    • Cliqueu amb el botó de la dreta sobre la capa de blanc i negre
    • S’obrirà un menú: cliqueu afegir màscara de capa.
    • La màscara que usareu serà la blanca (opacitat total)

    Seleccioneu l’eina de pinzell, assegureu-vos que el pinzell seleccionat té les vores suaus i que el color de front és el negre i comenceu a pintar sobre la part  vulgueu resaltar, en aquest cas el jersei de la noia.
    El pinzell negre elimina la capa en blanc i negre i deixa veure el de sota, la foto de color. Si us equivoqueu useu un pinzell blanc i recuperareu la part en blanc i negre.


    Quan acabeu, pengeu la foto al vostre bloc amb el títol pràctica 1.

    GIMP Pràctica 2: Acolorir imatges en blanc i negre

    Anem ara a acolorir una imatge en blanc i negre o en escala de grisos. Per exemple, una foto de la pel·lícula Casablanca
    1. Activem el mode RGB (menú Imatge / Mode / RGB).
    2. Ara amb l’eina Tisores intel·ligents hem d’anar seleccionant les diferents parts de la imatge per acolorir-les d’una en una. Comencem amb el barret de Bogart.
    3. Seleccionem amb les tisores: comencem per un costat i anem inserint nodes fins arribar al primer node.
    4. Premem ENTER per convertir-ho en selecció i anem al menú Colors / To-Saturació bàsic. Arrosseguem To, Saturació i Lluminositat fins aconseguir el color que volem.
    El resultat pot quedar més o menys així:

    Quan acabeu, pengeu la foto al vostre bloc amb el títol pràctica 2.

    Els blogs del GIM de 4t ESO

    ELS BLOGS DEL GIM

    Gonzalez Garrido, Ferran
    Abella Riba, Arnau http://aabella99.blogspot.com.es/
    Aragonés Torné, Roc http://tivissaendirecte.blogspot.com.es/
    Blanch Saladié, Marina http://tecnologiagimp.blogspot.com.es/
    Celma Carballo, Josep http://callofdutyps4.blogspot.com.es/
    Dominguez Fernandez, Nerea http://gimpnereadominguez.blogspot.com.es/
    Dominguez Saladié, Marc http://fotosmarcgimp.blogspot.com.es/
    El Yamani, Zakaria http://zakalamaquina.blogspot.com.es/
    Espinós Ferrer, Xavier gimpxespinos.blogspot.com
    Ferré Lobera, Daniel http://agustitkm.blogspot.com.es/
    Garcia Roldan, Sergio http://mejoresfestivalesdemusica.blogspot.com.es/
    Garreta Ardevol, Pau http://gimpprexdelacava.blogspot.com.es/
    Llauradó Burgos, Aïna http://practicgimp.blogspot.com.es/
    Llop Andreu, David treballtecnonota.blogspot.com
    Loscos Alvarez, Marina http://fotosgimp2.blogspot.com.es/
    Lupu, Iosif Cristinel http://cristinel-lupu.blogspot.com.es/
    Miró Mora, Jordi http://jordi7blogspot.blogspot.com.es/
    Ortiz Renedo, Rafael http://galeriagimp4rtesoror.blogspot.com.es/
    Padilla Polo, Ruben http://rubenpadilapolo.blogspot.com.es/
    Pallisé Perelló, Blai http://agustifansclub.blogspot.com.es/
    Rojas Plou, Mario
    Rubio Roca, Andreu http://hamzalokobadi.blogspot.com.es/
    Santapau Rojals, Joel http://manigadafuklolxd.blogspot.com.es/
    Teira Bellorini, Santiago http://treballtecno123.blogspot.com.es/
    Topchu, Mehmed www.ramamia-lalala.blogspot.com
    Torà Cedó, Roger http://rogertoracedo.blogspot.com.es/
    Viñuelas Gurrera, Esther http://gimpesthervg.blogspot.com.es/