- Un gat, o el que vulgueu, això sí: al cap ha de tenir una cosa verda a l’esquerra i una blava a la dreta, tal com es veu al dibuix.
- Un escenari on dibuixareu un circuit amb una línia vermella i que acabi amb una linia groga.
Monthly Archives: maig 2015
SCRATCH: penalty
Creareu un joc de llençament de penalty.
- Busqueu un fons relacionat amb el futbòl (un camp, una porteria, etc.
- Busqueu una diana i l’anomenareu Bullseye i copieu el següent codi:
- Creeu una pilota i l’anomeneu Ball. Copieu el següent codi:
- Creeu un porter i l’anomeneu Keeper. Copieu el següent codi:
- Crreu una xarxa anomenada Net i poseu-la dintre la porteria que teniu de fons i copieu e següent codi:
- Creeu un Banner amb tres disfresses, una anomenada Won i una altra anomenada Lost, i un altra amnomenada goal.. A Won poseu un text que posi “Has guanyat” i a Lost un que posi “Has perdut”, mentre que a goal posa “GOOOOL”. Copia el següent codi:
APP INVENTOR: dues pantalles
Continuem amb el nostre projecte de Pitàgores, és a dir el mateix pitagoras.aia que estem realitzant.
Anem a crear un altre formulari en una altra pantalla, en aquest cas realitzarem el càlcul de l’àrea del triangle.
– Afegim una nova pantalla: Afegir finestra
– Aquesta s’anomena Screen2
– Mitjançant el Disseny situem
- 1 etiqueta1,
- 1 CampoDeTexto1
- una altra etiqueta2
- un altre CampoDeTexto2
- un Botó
- una altra Etiqueta3
NOTA: en les Propietats dels CampoDeTexto marquem “SoloNúmeros”. Esborrem informació de Pista.
Entra al disseny de blocs i copia els següents blocs
En aquest cas la variable àrea pren el valor de la fórmula del triangle definida abans.
Ves a connectar/Al companion i comprova amb l’aplicació del mòbil si funciona. Recorda d’escanejar el codi que et surt a la pantalla.
APPINVENTOR: introducció. Teorema Pitàgores
Appinventor és una pàgina web que serveix per programar aplicacions per mòbils Android. Per accedir-hi, heu d’entrar a la web:
http://ai2.appinventor.mit.edu
La pàgina us demanarà un compte per accedir, que ha de ser de gmail. Un cop entreu, veureu això:
El primer que heu de fer és canviar l’idioma (dalt a la dreta) i el poseu en espanyol. Aquesta pàgina és la del disseny, on es posen els elements que volem que estiguin a l’aplicació: botons, quadres de text, fotos, etc.
Aquests elements no funcionen si no es programen, i això es fa amb la pàgina de blocs, que s’accedeix amb una icona que trobareu dalt a la dreta. L’aspecte és el següent:
A l’esquerra hi ha els blocs que s’usen per programar els elements que heu posat al disseny. La pantalla central està buida, i és on anireu posant els blocs per programar els botons. Per veure com funciona tot plegat, fareu la primera pràctica:
TEOREMA DE PITÀGORES
l’aplicació consisteix en calcular la hipotenusa d’un triangle posant al mòbil el valor dels els dos catets.
Entreu a appinventor i creu un nou projecte. L’anomenaràs pitagoras.
Screen1 és el que veureu a la pantalla del nostre mòbil.
En Paleta, a l’esquerra, estan els elements o components que podem posar en la pantalla del nostre mòbil. Botons, casellers, imatges, etiquetes, …
A la dreta hi ha les propietats dels elements que anem introduint.
Per fer l’aplicació arossegarem des de la Paleta a la pantalla Screen1 els següents elements
- Una Etiqueta (etiqueta1). A les propietats poseu el nom Catet 1
- Un Camp de text (CampoDeTexto1) A les seves Propietats marquem “SoloNúmeros”. Esborrem informació de Pista
- Una altra Etiqueta (etiqueta2). A les propietats poseu el nom Catet 2
- Un altre Camp de text (CampoDeTexto2) A les seves Propietats marquem “SoloNúmeros”. Esborrem informació de Pista
- Un Botó (Botón1).A les propietats poseu el nom calcular
- Una altra Etiqueta (Etiqueta3). A les propietats poseu el nom la hipotenusa val…
BLOCS
Premem en Blocs per posar els blocs de codis. A la part esquerra tenim els Blocs per posar codis i els controls que hem posat a la pantalla Screen1.
Utilitzarem 3 variables numèriques:
- un catet (x),
- un altre catet (y)
- la hipotenusa (z).
Les variables que anem a utilitzar les declarem prèviament. Mitjançant el bloc Matemàtiques disposem que siguin variables numèriques iniciades a 0.
- El bloc marró engloba tot el que voleu fer quan es clica el botó.
- Els dos primers blocs serveixen per a que x i y prenguin els valors que hem posat a les caixes dels catets.
- z agafa el valor de la fórmula de la hipotenusa.
- per últim, a la darrera etiqueta es posa un text i el valor de z calculat abans.
Com acabem de veure, podem crear el nostre programa i obtindrem un arxiu de la forma pitagoras.apk que podem guardar al nostre ordinador i instal·lar al mòbil per al seu funcionament. L’arxiu pitagoras.apk s’anomena programa compilat, és a dir preparat per instal·lar-se i funcionar..
ARDUINO: Pràctica 12: Control amb relés
Un relé és un dispositiu electromecànic que funciona com a interruptor controlat per un circuit elèctric en el qual per mitjà d’una bobina o electroimant, s’acciona un joc de contactes que permeten obrir o tancar altres circuits elèctrics.
La següent imatge mostra un esquema del funcionament d’un relé de forma interna:
void setup()
{
pinMode(3,INPUT_PULLUP);
pinMode(7,OUTPUT);
}
void loop()
{
int boto=digitalRead(3);
if (boto == 0) {
digitalWrite(7,LOW);
}else if (boto == 1) {
digitalWrite(7,HIGH);
}
}
SCRATCH: Tir al plat
EL joc consisteix en fer punteria amb el ratolí per disparar els plats que van sortint quan es prem la linia.
Heu de crear dos escenaris, un d’ells ha de contenir el llençaplats, més o menys com el del dibuix. L’altre escenari ha de ser totalment blanc amb la frase “GAME OVER”. Sobre el codi de l’escenari copieu els següents blocs:
SCRATCH: Fòrmula 1
El joc consisteix en fer circular un cotxe a travès d’un circuit i donar una volta amb el menor temps possible. El primer que fareu serà crear l’escenari. El fons ha de ser verd, mentre que el circuit el feu de color gris.Posa una línia vermella que faci de sortida dintre la pista.
Un cop creat, heu de crear el cotxe. Entreu al seu codi i copieu els següents blocs. Abans heu de crear una variable que es diu Temps.
SCRATCH: ping pong
Creareu el joc de ping pong per dos jugadors. Per començar, creareu tres personantges, les dues pales i la pilota.
Afegiu un escenari que simuli una pista de tenis, posant una franja vermella a l’esquerra i una de blava a la dreta, com es veu al dibuix de dalt. Aquestes franjes són les porteries, de forma que quan la pilota les toca, s’afegeix un punt a qui a fet el gol.
Les pales les nombrareu com Pala1 i Pala2. Copieu els següent codis a les pales:
Pala 1:
Creeu tres variables: PuntsEsquerra, PuntsDreta i IniciDE. Per veure els marcadors, aneu a l’escenari i cliqueu dintre variables. Un cop dindre, marqueu el quadre de PuntsEsquerra i PuntsDreta.
Poseu-vos sobre el codi de la pilota i copieu el següent codi:
Comproveu que funciona el joc, i el penges com activitat.
SCRATCH: Asteroids
Crearem un joc d’asteroids.El joc consisteix en una nau espacial que dispara als asteroids, i ha d’evitar ser tocada per ells. Per començar creareu els personantges i el fons:
- L’escenari que sigui d’un entorn espacial, amb un l’hi ha prou
- El personantge Nau. creu dos vestits, un d’una nau espacial, i l’altre que simuli una nau trencada, algo semblant amb això:
- El personatge Asteroid: creeu dos vestits, el d’un asteroid i un altre que simuli un asteroid trencat, com en el cas de la nau.
- El personantge Bala: que clonarem per a obtenir tants com necessitem. Farem que vagi sempre enganxat a la nau, i que es dispari amb una pulsació de tecla. Utilitzarem sensors per detectar quan arriba a dalt de tot.
SCRATCH: Flappy Bird
Farem un joc anomenat Flappy Bird.
Hem de fer passar l’ocell pels forats sense tocar les barres. Cada vegada que toquem una de les barres perdrem una vida. L’ocell es mourà amb la tecla espai. Si la polsem puja i sinó baixa.
- Pas 1 Afegeix com a personatge l’ocell.Podeu crear dos o tres vestits per crear sensació de moviment
- Afegeig les barres verticals, i afegeix el fons a l’escenari. Feu uns quants vestits per variar l’altura del forat per on ha de passar.
- Pas 2 Crearem una variable anomenada “incrementY” i una altra anomenada “Vides”
Variant els valors de incrementY podreu veure els diferents moviments que fa el vostre ocell.Quan l’ocell toca una barra, perd una vida, i quan se li acaben les vides, el joc s’acaba.