Monthly Archives: maig 2015

SCRATCH: Seguidor de linies

El programa consisteix en dibuixar un gat, o un altre element, que segueixi una línia vermella. Necessitareu el següent:
  • Un gat, o el que vulgueu, això sí: al cap ha de tenir una cosa verda a l’esquerra i una blava a la dreta, tal com es veu al dibuix.
  • Un escenari on dibuixareu un circuit amb una línia vermella i que acabi amb una linia groga.
Un cop ho tingeu, copieu el següent codi:
Al començar heu de posar el gat al començament de la línia vermella, comproveu que les coordenades del gat siguin les corresponents a aquest lloc.
PRÀCTICA AVANÇADA: podeu posar un altre camí paral·lel al que heu fet d’un altre color i posar un altre gat, de manera que facin una cursa tots dos.

SCRATCH: penalty

Creareu un joc de llençament de penalty.

  • Busqueu un fons relacionat amb el futbòl (un camp, una porteria, etc.
  • Busqueu una diana i l’anomenareu Bullseye i copieu el següent codi:
  • Creeu una pilota i l’anomeneu Ball. Copieu el següent codi:
  • Creeu un porter i l’anomeneu Keeper. Copieu el següent codi:
  • Crreu una xarxa anomenada Net i poseu-la dintre la porteria que teniu de fons  i copieu e següent codi:
  • Creeu un Banner amb tres disfresses, una anomenada Won i una altra anomenada Lost, i un altra amnomenada goal.. A Won poseu un text que posi “Has guanyat” i a Lost un que posi “Has perdut”, mentre que a goal posa “GOOOOL”. Copia el següent codi:
Comprova que funciona.
PRÀCTICA AVANÇADA: Mira de moure el porter de manera aleatoria dintre els limits de la porteria.

APP INVENTOR: dues pantalles

Continuem amb el nostre projecte de Pitàgores, és a dir el mateix pitagoras.aia que estem realitzant.
Anem a crear un altre formulari en una altra pantalla, en aquest cas realitzarem el càlcul de l’àrea del triangle.

– Afegim una nova pantalla: Afegir finestra
– Aquesta s’anomena Screen2
– Mitjançant el Disseny situem

  • 1 etiqueta1,
  • 1 CampoDeTexto1
  • una altra etiqueta2
  • un altre CampoDeTexto2
  • un Botó
  • una altra Etiqueta3

NOTA: en les Propietats dels CampoDeTexto marquem “SoloNúmeros”. Esborrem informació de Pista.

Entra al disseny de blocs i copia els següents blocs

En aquest cas la variable àrea pren el valor de la fórmula del triangle definida abans.
Ves a connectar/Al companion i comprova amb l’aplicació del mòbil si funciona. Recorda d’escanejar el codi que et surt a la pantalla.

APPINVENTOR: introducció. Teorema Pitàgores

Appinventor és una pàgina web que serveix per programar aplicacions per mòbils Android. Per accedir-hi, heu d’entrar a la web:

http://ai2.appinventor.mit.edu

La pàgina us demanarà un compte per accedir, que ha de ser de gmail. Un cop entreu, veureu això:

El primer que heu de fer és canviar l’idioma (dalt a la dreta) i el poseu en espanyol. Aquesta pàgina és la del disseny, on es posen els elements que volem que estiguin a l’aplicació: botons, quadres de text, fotos, etc.
Aquests elements no funcionen si no es programen, i això es fa amb la pàgina de blocs, que s’accedeix amb una icona que trobareu dalt a la dreta. L’aspecte és el següent:

A l’esquerra hi ha els blocs que s’usen per programar els elements que heu posat al disseny. La pantalla central està buida, i és on anireu posant els blocs per programar els botons. Per veure com funciona tot plegat, fareu la primera pràctica:

TEOREMA DE PITÀGORES

l’aplicació consisteix en calcular la hipotenusa d’un triangle posant al mòbil el valor dels els dos catets.

Entreu a appinventor i creu un nou projecte. L’anomenaràs pitagoras.

Screen1 és el que veureu a la pantalla del nostre mòbil.

En Paleta, a l’esquerra, estan els elements o components que podem posar en la pantalla del nostre mòbil. Botons, casellers, imatges, etiquetes, …
A la dreta hi ha les propietats dels elements que anem introduint.
Per fer l’aplicació arossegarem des de la Paleta a la pantalla Screen1 els següents elements

  • Una Etiqueta (etiqueta1). A les propietats poseu el nom Catet 1
  • Un Camp de text (CampoDeTexto1) A les seves Propietats marquem “SoloNúmeros”. Esborrem informació de Pista
  • Una altra Etiqueta (etiqueta2). A les propietats poseu el nom Catet 2
  • Un altre Camp de text (CampoDeTexto2) A les seves Propietats marquem “SoloNúmeros”. Esborrem informació de Pista
  • Un Botó (Botón1).A les propietats poseu el nom calcular
  • Una altra Etiqueta (Etiqueta3). A les propietats poseu el nom la hipotenusa val…

Si premem sobre Screen1, mitjançant les Propietats podem canviar el títol de la pantalla, li posarem Pitàgores. Posem també a Screen1, orientaciónDeLaPantalla a Vertical, per mantenir aquesta posició.

BLOCS

Premem en Blocs per posar els blocs de codis. A la part esquerra tenim els Blocs per posar codis i els controls que hem posat a la pantalla Screen1.

Utilitzarem 3 variables numèriques:

  • un catet (x), 
  • un altre catet (y)
  • la hipotenusa (z).

Les variables que anem a utilitzar les declarem prèviament. Mitjançant el bloc Matemàtiques disposem que siguin variables numèriques iniciades a 0.

Cliqueu sobre Button1 al menú de l’esquerra, i copieu els següents blocs:
  • El bloc marró engloba tot el que voleu fer quan es clica el botó.
  • Els dos primers blocs serveixen per a que x i y prenguin els valors que hem posat a les caixes dels catets.
  • z agafa el valor de la fórmula de la hipotenusa.
  • per últim, a la darrera etiqueta es posa un text i el valor de z calculat abans.
MIT AI2
L’aplicació ja està acabada, ara per veure-la al mòbil us podeu descarregar l’aplicació MIT AI2:
Arrenca el programa MIT AI2 Companion que has instal·lat en el teu mòbil. A l’ordinador, prem en Connectar i després en AI Companion.
Et sortirà un QR i un codi.
Al teu mòbil sortirà aquesta pantalla. Escriu el codi anterior o bé escaneja el QR.
El programa passarà al teu mòbil.

El programa quedarà connectat fins que els desconnectem (Connectar / reiniciar Connexió). Si canviem alguna cosa al Designer o en els Blocs immediatament passarà al programa del mòbil. D’aquesta manera podem depurar (debug) els programes que realitzem fins que funcionin correctament.
INSTAL·LAR AL TELÈFON
Quan ja tenim l’aplicació totalment acabada per al seu ús i distribució, el que fem a compilar, això és generar un arxiu de tipus pitagoras.apk que conté l’aplicació preparada per a la seva instal·lació.
Obtindrem el codi QR del nostre programa, per després escanejant el QR amb el mòbil passar-ho a aquest.

Guardar el programa

Com acabem de veure, podem crear el nostre programa i obtindrem un arxiu de la forma pitagoras.apk que podem guardar al nostre ordinador i instal·lar al mòbil per al seu funcionament. L’arxiu pitagoras.apk s’anomena programa compilat, és a dir preparat per instal·lar-se i funcionar..

Però si volem guardar el programa font per a més tard millorar-lo o per compartir-lo, hem de prémer a … 
Els meus Projectes / Exporta al meu ordinador el projecte (.aia) seleccionat.
Obtindrem el fitxer pitagoras.aia que podem compartir.
L’arxiu pitagoras.aia seria el codi font, és a dir podem veure de la manera que està realitzat.

ARDUINO: Pràctica 12: Control amb relés

Un relé és un dispositiu electromecànic que funciona com a interruptor controlat per un circuit elèctric en el qual per mitjà d’una bobina o electroimant, s’acciona un joc de contactes que permeten obrir o tancar altres circuits elèctrics.

La següent imatge mostra un esquema del funcionament d’un relé de forma interna:

 
El relé consta de dos circuits totalment independent, un de control amb una bobina, i un de potència amb dos contactes. La part de control funciona a voltatges baixos, 5v, mentre que la de potència es connecta a alters tensions, 230V. Els contactes del relé estan format de la següent manera:
Muntarem una pràctica on encendrem un LED a través d’un relé quan es pulsa un interruptor. Feu el següent muntatge a la placa:
Obriu bitbloq i copieu el següent codi:
El codi és el següent:
void setup()
{
pinMode(3,INPUT_PULLUP);
pinMode(7,OUTPUT);
}
void loop()
{
int boto=digitalRead(3);
if (boto == 0) {
digitalWrite(7,LOW);
}else if (boto == 1) {
digitalWrite(7,HIGH);
}
}
PRÀCTICA AVANÇADA: connecteu dos LEDs de manera que quan es pulsi el polsador, un LED s’encengui i l’altre s’apagui.

SCRATCH: Tir al plat

EL joc consisteix en fer punteria amb el ratolí per disparar els plats que van sortint quan es prem la linia.

Heu de crear dos escenaris, un d’ells ha de contenir el llençaplats, més o menys com el del dibuix. L’altre escenari ha de ser totalment blanc amb la frase “GAME OVER”. Sobre el codi de l’escenari copieu els següents blocs:

Heu de crear dues variables, Bales i Plats. Heu de nomenar l’escenari d’acabament de joc com a gameover.

Creeu ara la diana, podeu buscar-ne una per internet, i copieu el següent codi:
Busqueu un so d’un tret per afegir-lo als sons de la diana.
Creeu ara el plat. Haurieu de fer viverses disfresses, una d’un plat sencer i una de plats trencats. Us passo una imatge de com podria ser:
Copieu el següent codi al plat:
Busqueu un so de plat trencat i l’incorporeu als sons. 
Comprobeu que funciona i pengeu-lo.

SCRATCH: Fòrmula 1

El joc consisteix en fer circular un cotxe a travès d’un circuit i donar una volta amb el menor temps possible. El primer que fareu serà crear l’escenari. El fons ha de ser verd, mentre que el circuit el feu de color gris.Posa una línia vermella que faci de sortida dintre la pista.
Un cop creat, heu de crear el cotxe. Entreu al seu codi i copieu els següents blocs. Abans heu de crear una variable que es diu Temps.

Aneu a l’escenari i copieu el codi següent:
Per veure el temps quan vagi el joc, clica sobre variables i activa el requadre de la variable Temps.
Comprova que el joc funciona, i penja l’exarcici.

SCRATCH: ping pong

Creareu el joc de ping pong per dos jugadors. Per començar, creareu tres personantges, les dues pales i la pilota.
Afegiu un escenari que simuli una pista de tenis, posant una franja vermella a l’esquerra i una de blava a la dreta, com es veu al dibuix de dalt. Aquestes franjes són les porteries, de forma que quan la pilota les toca, s’afegeix un punt a qui a fet el gol.

Les pales les nombrareu com Pala1 i Pala2. Copieu els següent codis a les pales:

Pala 1:

Pala 2:

Creeu tres variables: PuntsEsquerra, PuntsDreta i IniciDE. Per veure els marcadors, aneu a l’escenari i cliqueu dintre variables. Un cop dindre, marqueu el quadre de PuntsEsquerra i PuntsDreta.

Poseu-vos sobre el codi de la pilota i copieu el següent codi:

 (continua…)

Comproveu que funciona el joc, i el penges com activitat.

SCRATCH: Asteroids

Crearem un joc d’asteroids.El joc consisteix en una nau espacial que dispara als asteroids, i ha d’evitar ser tocada per ells. Per començar creareu els personantges i el fons:

  • L’escenari que sigui d’un entorn espacial, amb un l’hi ha prou
  • El personantge Nau. creu dos vestits, un d’una nau espacial, i l’altre que simuli una nau trencada, algo semblant amb això:
  • El personatge Asteroid: creeu dos vestits, el d’un asteroid i un altre que simuli un asteroid trencat, com en el cas de la nau.
  • El personantge Balaque clonarem per a obtenir tants com necessitem. Farem que vagi sempre enganxat a la nau, i que es dispari amb una pulsació de tecla. Utilitzarem sensors per detectar quan arriba a dalt de tot.
Cliqueu sobre el personantge Nau i copieu el següent codi:


Busqueu un so d’explosió per afegir al codi.

Ara cliqueu sobre el personantge Bala i copieu el següent codi:
Busqueu un so làser per afegit als sons de la bala
Poseu-vos ara sobre Asteroid i copieu els següents codis. Heu de crear una variable anomenada PUNTS 

(continuació…)
Guardeu el projecte i penjeu-lo com activitat.

SCRATCH: Flappy Bird

Farem un joc anomenat Flappy Bird.
Hem de fer passar l’ocell pels forats sense tocar les barres. Cada vegada que toquem una de les barres perdrem una vida. L’ocell es mourà amb la tecla espai. Si la polsem puja i sinó baixa.

  • Pas 1 Afegeix com a personatge l’ocell.Podeu crear dos o tres vestits per crear sensació de moviment
  • Afegeig les barres verticals, i afegeix el fons a l’escenari. Feu uns quants vestits  per variar l’altura del forat per on ha de passar.
  • Pas 2 Crearem una variable anomenada “incrementY” i una altra anomenada “Vides”

Variant els valors de incrementY podreu veure els diferents moviments que fa el vostre ocell.Quan l’ocell toca una barra, perd una vida, i quan se li acaben les vides, el joc s’acaba.

El bloc següent vestit canvia les barres amb ordre a mesura que van passant. Series capaç de fer que surtin de forma aleatòria?
Guardeu el projecte i penjeu-lo com a activitat.