Author Archives: Departament Tecnologia

Captures de pantalla

Si voleu gravar un vídeo gravant la pantalla de l’ordinador, podeu usar molts programes disponibles a internet. Us en proposo dos, un per windows i l’altre per Ubuntu:

  • CamStudio per Windows. Diuen que és el millor per fer aquesta tasca.
  • Vokoscreen per Ubuntu. Aquest l’he utilitzat i és molt senzill i intuïtiu d’utilitzar. Es pot gravar tota la pantalla o l’àrea que vosaltres vulgueu. També podeu tenir la webcam activada per que també es quedi gravada la vostra imatge metre feu l’explicació. Aquest programa el podreu trobar als repositoris d’Ubuntu.

 Si us animeu a gravar lliçons aprofitant aquesta tecnologia els podeu provar.

ARDUINO: Pràctica 14: Cub de LED’s

Un cub de LED’s és una estructura formada per LED’s units entre ells formant un cub. Aquestes estructures poden ser més o menys grans depenen del nombre de LED’s que disposeu. La pràctica que fareu serà d’un cub 3x3x3, total 27 LED’s.

Per començar prepareu una plantilla per soldar els LED’s. Amb una fusta feu forats amb una broca de 5 mm de diàmetre i separats uns 2 cm entre ells formant un cub, tal com es veu a la figura:

Poseu 9 LED’s als forats doblegant el terminal més curt i dirigint-lo cap un dels LED’s del costat. Els terminals més llargs s’han de deixar verticals. Un cop fet, soldeu els terminals curts entre ells tal com es veu a la foto de sota. El LED del mig el soldeu a qualsevol dels del costat.
Quan els tingueu tots soldats, retireu l’estructura i torneu a fer el mateix dues vegades més per completar els tres pisos de l’estructura
Poseu de nou una de les estructura a la plantilla i aneu soldant els terminals llargs amb els d’una altra estructura tal com es veu a la foto:
Repetiu l’operació fins que tingueu els tres pisos muntats. Us ha de quedar més o menys així:

Per connectar a la placa Arduino l’estructura, heu de contar 9 columnes per 3 files. Soldeu un cable a cada fila i columna tal com es veu a la foto:

Quan els tingueu soldats munteu la següent l’estructura amb l’Arduino:
Els cables vermells són els de les 9 columnes, que van amb un resistor connectats als pins del 1 al 9. Els cables verds corresponen a les files, que van a través d’un transistor cadascuna d’elles conenctats als pins 10, 11 i 12.
Obriu el programa Arduino i copieu el següent codi per fer els efectes de llum:
int Columnas[] = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};
int Filas[] = {12, 11, 10};
int RandFila;     //Variable para fila aleatoria
int RandColumna;  //Variable para columna aleatoria
void setup()
{
  int contador;
  for (int contador = 1; contador < 10; contador++){
    pinMode(Columnas[contador], OUTPUT); }
  for (int contador = 1; contador < 4; contador++){
    pinMode(Filas[contador], OUTPUT); }
}
void loop()
{
  RandLed();
}
void RandLed()
{
  RandFila = random(0,3);
  RandColumna = random(0,9);
  digitalWrite(Filas[RandFila], HIGH);
  digitalWrite(Columnas[RandColumna], HIGH);
  delay(75);
  digitalWrite(Filas[RandFila], LOW);
  digitalWrite(Columnas[RandColumna], LOW);
  delay(50);
}
Aquest és el vídeo de com us pot quedar:

PRÀCTICA AVANÇADA: busqueu per internet altres exemples de cubs 3x3x3 i busqueu els codis que els fan funcionar i proveu-lo amb els vostres. També podeu afegir un 4t pis amb 9 LED’s i reconfigurar el codi per incloure els nous.

ARDUINO: Pràctica 13: control de dos servos amb un joystick

En una pràctica anterior vàrem controlar un servomotor amb un potenciòmetre. En aquesta controlarem dos servos usant un joystick.
Un joystick no és més que dos potenciòmetres controlats per un comandament. A més a més, incorpora la funció de polsador.
Per començar, copieu el següent codi de bitbloq al vostre compte:
EL bloc del joystick té tres entrades, dues d’analògiques corresponents als dos potenciòmetres, i un de digital del polsador. Abans es defineixen les tres variables de cadascuna de les sortida.
  • El servo del pin 5 està controlat per la primera variable [0] del joystick. El concepte mapejar serveix per passar els 1023 valors que pot prendre el potenciòmetre com valor analògic als 180º que té el rang del servo de la sortida digital
  • El servo del pin 9 està controlat per la segona variable [1]. També es mapeja
El codi és el següent:
#include 
Servo servos[13];
/*** Global variables ***/
int _internal_readJoystick_array_A0_A1[3];
/*** Function declaration ***/
int * readJoystick_A0_A1();
void setup()
{
pinMode(7,INPUT_PULLUP);
servos[5].attach(5);
servos[9].attach(9);
}

void loop()
{
int *joy=(int*)malloc(3*sizeof(int));
joy[0]=0;
joy[1]=0;
joy[2]=0;
joy=readJoystick_A0_A1();
servos[5].write(map(joy[0],0,1023,0,180));
delay(1);
servos[9].write(map(joy[1],0,1023,0,180));
delay(1);

}

/*** Function definition ***/
int * readJoystick_A0_A1(){
_internal_readJoystick_array_A0_A1[0]=analogRead(A0);
_internal_readJoystick_array_A0_A1[1]=analogRead(A1);
_internal_readJoystick_array_A0_A1[2]=digitalRead(7);
return _internal_readJoystick_array_A0_A1;
}

Munteu el circuit usant amb la vostra placa. Aquest mateix circuit el podeu muntar amb Fritzing.

PRÀCTICA AVANÇADA: Amb la tercera variable del joystick, enceneu un LED quan es polsi el polsador.

SCRATCH: Seguidor de linies

El programa consisteix en dibuixar un gat, o un altre element, que segueixi una línia vermella. Necessitareu el següent:
  • Un gat, o el que vulgueu, això sí: al cap ha de tenir una cosa verda a l’esquerra i una blava a la dreta, tal com es veu al dibuix.
  • Un escenari on dibuixareu un circuit amb una línia vermella i que acabi amb una linia groga.
Un cop ho tingeu, copieu el següent codi:
Al començar heu de posar el gat al començament de la línia vermella, comproveu que les coordenades del gat siguin les corresponents a aquest lloc.
PRÀCTICA AVANÇADA: podeu posar un altre camí paral·lel al que heu fet d’un altre color i posar un altre gat, de manera que facin una cursa tots dos.

SCRATCH: penalty

Creareu un joc de llençament de penalty.

  • Busqueu un fons relacionat amb el futbòl (un camp, una porteria, etc.
  • Busqueu una diana i l’anomenareu Bullseye i copieu el següent codi:
  • Creeu una pilota i l’anomeneu Ball. Copieu el següent codi:
  • Creeu un porter i l’anomeneu Keeper. Copieu el següent codi:
  • Crreu una xarxa anomenada Net i poseu-la dintre la porteria que teniu de fons  i copieu e següent codi:
  • Creeu un Banner amb tres disfresses, una anomenada Won i una altra anomenada Lost, i un altra amnomenada goal.. A Won poseu un text que posi “Has guanyat” i a Lost un que posi “Has perdut”, mentre que a goal posa “GOOOOL”. Copia el següent codi:
Comprova que funciona.
PRÀCTICA AVANÇADA: Mira de moure el porter de manera aleatoria dintre els limits de la porteria.

APP INVENTOR: dues pantalles

Continuem amb el nostre projecte de Pitàgores, és a dir el mateix pitagoras.aia que estem realitzant.
Anem a crear un altre formulari en una altra pantalla, en aquest cas realitzarem el càlcul de l’àrea del triangle.

– Afegim una nova pantalla: Afegir finestra
– Aquesta s’anomena Screen2
– Mitjançant el Disseny situem

  • 1 etiqueta1,
  • 1 CampoDeTexto1
  • una altra etiqueta2
  • un altre CampoDeTexto2
  • un Botó
  • una altra Etiqueta3

NOTA: en les Propietats dels CampoDeTexto marquem “SoloNúmeros”. Esborrem informació de Pista.

Entra al disseny de blocs i copia els següents blocs

En aquest cas la variable àrea pren el valor de la fórmula del triangle definida abans.
Ves a connectar/Al companion i comprova amb l’aplicació del mòbil si funciona. Recorda d’escanejar el codi que et surt a la pantalla.

APPINVENTOR: introducció. Teorema Pitàgores

Appinventor és una pàgina web que serveix per programar aplicacions per mòbils Android. Per accedir-hi, heu d’entrar a la web:

http://ai2.appinventor.mit.edu

La pàgina us demanarà un compte per accedir, que ha de ser de gmail. Un cop entreu, veureu això:

El primer que heu de fer és canviar l’idioma (dalt a la dreta) i el poseu en espanyol. Aquesta pàgina és la del disseny, on es posen els elements que volem que estiguin a l’aplicació: botons, quadres de text, fotos, etc.
Aquests elements no funcionen si no es programen, i això es fa amb la pàgina de blocs, que s’accedeix amb una icona que trobareu dalt a la dreta. L’aspecte és el següent:

A l’esquerra hi ha els blocs que s’usen per programar els elements que heu posat al disseny. La pantalla central està buida, i és on anireu posant els blocs per programar els botons. Per veure com funciona tot plegat, fareu la primera pràctica:

TEOREMA DE PITÀGORES

l’aplicació consisteix en calcular la hipotenusa d’un triangle posant al mòbil el valor dels els dos catets.

Entreu a appinventor i creu un nou projecte. L’anomenaràs pitagoras.

Screen1 és el que veureu a la pantalla del nostre mòbil.

En Paleta, a l’esquerra, estan els elements o components que podem posar en la pantalla del nostre mòbil. Botons, casellers, imatges, etiquetes, …
A la dreta hi ha les propietats dels elements que anem introduint.
Per fer l’aplicació arossegarem des de la Paleta a la pantalla Screen1 els següents elements

  • Una Etiqueta (etiqueta1). A les propietats poseu el nom Catet 1
  • Un Camp de text (CampoDeTexto1) A les seves Propietats marquem “SoloNúmeros”. Esborrem informació de Pista
  • Una altra Etiqueta (etiqueta2). A les propietats poseu el nom Catet 2
  • Un altre Camp de text (CampoDeTexto2) A les seves Propietats marquem “SoloNúmeros”. Esborrem informació de Pista
  • Un Botó (Botón1).A les propietats poseu el nom calcular
  • Una altra Etiqueta (Etiqueta3). A les propietats poseu el nom la hipotenusa val…

Si premem sobre Screen1, mitjançant les Propietats podem canviar el títol de la pantalla, li posarem Pitàgores. Posem també a Screen1, orientaciónDeLaPantalla a Vertical, per mantenir aquesta posició.

BLOCS

Premem en Blocs per posar els blocs de codis. A la part esquerra tenim els Blocs per posar codis i els controls que hem posat a la pantalla Screen1.

Utilitzarem 3 variables numèriques:

  • un catet (x), 
  • un altre catet (y)
  • la hipotenusa (z).

Les variables que anem a utilitzar les declarem prèviament. Mitjançant el bloc Matemàtiques disposem que siguin variables numèriques iniciades a 0.

Cliqueu sobre Button1 al menú de l’esquerra, i copieu els següents blocs:
  • El bloc marró engloba tot el que voleu fer quan es clica el botó.
  • Els dos primers blocs serveixen per a que x i y prenguin els valors que hem posat a les caixes dels catets.
  • z agafa el valor de la fórmula de la hipotenusa.
  • per últim, a la darrera etiqueta es posa un text i el valor de z calculat abans.
MIT AI2
L’aplicació ja està acabada, ara per veure-la al mòbil us podeu descarregar l’aplicació MIT AI2:
Arrenca el programa MIT AI2 Companion que has instal·lat en el teu mòbil. A l’ordinador, prem en Connectar i després en AI Companion.
Et sortirà un QR i un codi.
Al teu mòbil sortirà aquesta pantalla. Escriu el codi anterior o bé escaneja el QR.
El programa passarà al teu mòbil.

El programa quedarà connectat fins que els desconnectem (Connectar / reiniciar Connexió). Si canviem alguna cosa al Designer o en els Blocs immediatament passarà al programa del mòbil. D’aquesta manera podem depurar (debug) els programes que realitzem fins que funcionin correctament.
INSTAL·LAR AL TELÈFON
Quan ja tenim l’aplicació totalment acabada per al seu ús i distribució, el que fem a compilar, això és generar un arxiu de tipus pitagoras.apk que conté l’aplicació preparada per a la seva instal·lació.
Obtindrem el codi QR del nostre programa, per després escanejant el QR amb el mòbil passar-ho a aquest.

Guardar el programa

Com acabem de veure, podem crear el nostre programa i obtindrem un arxiu de la forma pitagoras.apk que podem guardar al nostre ordinador i instal·lar al mòbil per al seu funcionament. L’arxiu pitagoras.apk s’anomena programa compilat, és a dir preparat per instal·lar-se i funcionar..

Però si volem guardar el programa font per a més tard millorar-lo o per compartir-lo, hem de prémer a … 
Els meus Projectes / Exporta al meu ordinador el projecte (.aia) seleccionat.
Obtindrem el fitxer pitagoras.aia que podem compartir.
L’arxiu pitagoras.aia seria el codi font, és a dir podem veure de la manera que està realitzat.

ARDUINO: Pràctica 12: Control amb relés

Un relé és un dispositiu electromecànic que funciona com a interruptor controlat per un circuit elèctric en el qual per mitjà d’una bobina o electroimant, s’acciona un joc de contactes que permeten obrir o tancar altres circuits elèctrics.

La següent imatge mostra un esquema del funcionament d’un relé de forma interna:

 
El relé consta de dos circuits totalment independent, un de control amb una bobina, i un de potència amb dos contactes. La part de control funciona a voltatges baixos, 5v, mentre que la de potència es connecta a alters tensions, 230V. Els contactes del relé estan format de la següent manera:
Muntarem una pràctica on encendrem un LED a través d’un relé quan es pulsa un interruptor. Feu el següent muntatge a la placa:
Obriu bitbloq i copieu el següent codi:
El codi és el següent:
void setup()
{
pinMode(3,INPUT_PULLUP);
pinMode(7,OUTPUT);
}
void loop()
{
int boto=digitalRead(3);
if (boto == 0) {
digitalWrite(7,LOW);
}else if (boto == 1) {
digitalWrite(7,HIGH);
}
}
PRÀCTICA AVANÇADA: connecteu dos LEDs de manera que quan es pulsi el polsador, un LED s’encengui i l’altre s’apagui.

SCRATCH: Tir al plat

EL joc consisteix en fer punteria amb el ratolí per disparar els plats que van sortint quan es prem la linia.

Heu de crear dos escenaris, un d’ells ha de contenir el llençaplats, més o menys com el del dibuix. L’altre escenari ha de ser totalment blanc amb la frase “GAME OVER”. Sobre el codi de l’escenari copieu els següents blocs:

Heu de crear dues variables, Bales i Plats. Heu de nomenar l’escenari d’acabament de joc com a gameover.

Creeu ara la diana, podeu buscar-ne una per internet, i copieu el següent codi:
Busqueu un so d’un tret per afegir-lo als sons de la diana.
Creeu ara el plat. Haurieu de fer viverses disfresses, una d’un plat sencer i una de plats trencats. Us passo una imatge de com podria ser:
Copieu el següent codi al plat:
Busqueu un so de plat trencat i l’incorporeu als sons. 
Comprobeu que funciona i pengeu-lo.

SCRATCH: Fòrmula 1

El joc consisteix en fer circular un cotxe a travès d’un circuit i donar una volta amb el menor temps possible. El primer que fareu serà crear l’escenari. El fons ha de ser verd, mentre que el circuit el feu de color gris.Posa una línia vermella que faci de sortida dintre la pista.
Un cop creat, heu de crear el cotxe. Entreu al seu codi i copieu els següents blocs. Abans heu de crear una variable que es diu Temps.

Aneu a l’escenari i copieu el codi següent:
Per veure el temps quan vagi el joc, clica sobre variables i activa el requadre de la variable Temps.
Comprova que el joc funciona, i penja l’exarcici.