Els contes i la lectura en general. Ensenyem realment una segona llengua?

Una bona competència comunicativa lingüística és la base d’aprenentatges i coneixements que fan de nosaltres persones amb criteri i competents. És difícil desenvolupar aquesta competència sense la presència d’un hàbit de lectura que ens permeti adquirir i ampliar la nostra sapiència.

Aprofitant el material (contes i poesies en anglès per primària) de la nostra companya Pilar Bellés, anem a parlar dels contes i de la lectura en general, doncs són nombrosos els beneficis d’aquesta pràctica.

Narrar en veu alta una historia a un nen suposa una activitat de gran valor intel·lectual, cognitiu i emocional. Es recomana fer-ho tan aviat com sigui possible per tal de crear un hàbit lector que ajudarà a l’infant a realitzar-se com personal i socialment.

Igualment, els contes, siguin en la llengua que siguin, representen una font de valors com la tolerància, l’amistat, etc. d’on es poden treure continguts molt enriquidors que poden ser tractats a posteriori a una tutoria, per exemple.

A banda dels valors, podem convertir en material educatiu les emocions que els nens podem identificar ràbia, amor, frustració, etc.

Relacionada amb les emocions, està la capacitat d’identificar-se amb un personatge, que va més enllà de la llengua que aquest parla. Amb ajuda de suport visual, podem fer que els resulti fàcil trobar aquesta identificació i fer-la servir com eina per afrontar reptes i treballar la resolució de conflictes des d’un punt de vista més ampli.

Per si tot això és poc, mentre la lectura d’un conte es porta a terme, els nens estimulen tant la imaginació com la memòria, a més de treballar la paciència, virtut tan necessària per l’aprenentatge.

Sí és cert que a l’hora de posar-se a llegir i que resulti efectiu solen aparèixer dubtes de com fer-ho, quins tipus de lectures, la selecció del material, etc. Aquí teniu aquest enllaç a un espai que tracta totes aquestes qüestions: Lectures a les primeres edats.

Pel que fa a les llengües pròpiament dit, hem de destacar la utilitat dels contes per desenvolupar el llenguatge ensenyant nous conceptes, vocabulari, estructures gramaticals, entre d’altres. Com que la història principal d’un conte és fàcil de recordar, és possible desenvolupar detalls de manera que puguem integrar allò que ens interessa. És precisament això el que trobem als llibres plurilingües d’aquest bloc. Ara bé, per tal que els nens aprenguin i recordin aquests nous continguts, són necessàries una sèrie d’estratègies i pautes a tenir en compte que, més endavant, explicarem.

En el cas d’alumnes de secundària que ja tenen unes destreses de lectura més desenvolupades, convé aplicar estratègies cognitives, com per exemple, prediccions, resums i estratègies de reflexió. Als alumnes d’una segona llengua estratègies, però, no sempre se’ls explica I ensenya explícitament. En aquest estudi s’analitzen els resultats del California Writing Project en què 55 professors van implementar estratègies cognitives a la instrucció de la lectura i l’escriptura duren un període de vuit anys.

Difícilment farà servir un nen les destreses necessàries per llegir en una segona llengua si encara no les ha desenvolupat en la seva llengua materna (Cummins, 1979). És per això que la qüestió de a quina edat es deu començar l’aprenentatge d’una segona llengua és molt relativa i controvertida… (Muñoz, 2008)  Però d’això ja en parlarem.

Referències:

http://www.literaturasm.com/La_importancia_de_contar_cuentos.html

http://www.educ.ualberta.ca/staff/olenka.bilash/best%20of%20bilash/iceberg.html (Linguistic Interdependence Hypothesis, Cummins)

http://www.achievementseminars.com/seminar_series_2005_2006/readings/tesol.turkey.pdf (Cross-Language Transfer, Cummins 2005)

http://www.nwp.org/cs/public/download/nwp_file/8538/Booth_Olson,_Carol,_et_al.pdf?x-r=pcfile_d



Gamification – Materials i Recursos

Vídeos

En aquest vídeo podem veure alguns exemples generals sobre maneres de millorar l’educació fent servir tècniques dels jocs.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=MuDLw1zIc94[/youtube]

Un dels pioners de la Gamification explica els principis d’aquesta nova dinàmica.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=O2N-5maKZ9Q[/youtube]

Un professor/investigador explica l’èxit en lectura i matemàtiques d’alumnes de 3er de primària.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=OSJ5LwAXxLk[/youtube]

Paul Andersen explica com aplica les tècniques del joc a la seva classe de biologia.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=XGE6osTXym8[/youtube]

 

Material

Report on online activities

Business Card ppt

Business Card pdf

Getting to know each other -elder learners

 

 

 



MODEL DE GAMIFICACIÓ 3

Ara parlem de gamificació d’una manera holística. Una manera d’entendre la classe com una partida d’un joc en què els alumnes tenen múltiples oportunitats, nivells, punts, percentatges i coneixement continu del seu progrés, així com de què fer per superar-se. Us presento un exemple d’aquesta aplicació adaptat a la matèria d’anglès com a llengua estrangera.

Amb aquesta metodologia es pretén aconseguir crear una classe on la instrucció diferenciada és una realitat palpable; els alumnes són autònoms del seu aprenentatge i controlen el seu ritme de treball; existeix una competitivitat sana, doncs s’alaba de manera pública als millors “jugadors” de la setmana; i motivació, ja que el punt de partida i l’objectiu a assolir estan clars i pautats des del començament. En definitiva, creem una classe centrada en l’alumne (student-centered learning). Bé és cert que un màxim de temps ha de quedar establert abans de començar.

Anem per parts… En primer lloc necessitem un espai, en aquest cas serà una wiki, que faci el paper de “tauler”-lloc de referència per als alumnes.

foto wiki

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Com a wiki que és, els alumnes es donen d’alta com a membres i poden participar en la construcció d’aquest espai. Avantatges? Creen un espai propi, cooperatiu, nodrit amb les seves pròpies creacions i, a més, s’acaba generant un banc de material molt útil per fer-lo servir amb altres grups, nivells, etc.

A Grammar Notes troben els continguts de teoria.  Tenen diversos enllaços disponibles per tal de poder arribar a tants tipus d’intel·ligències diferents com sigui possible.

foto wiki grammar notes

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A l’igual que la part teórica, els alumnes també hi tenen les activitats corresponents a Grammar Quizzes.  Totes están enumerades per fer més fácil el seu seguiment.

 

 

 

Per últim, està la part pròpiament anomenada Gamification. Aquesta és la secció on els continguts es treballen de manera més lúdica mitjançant el joc directe. En altres paraules, la matèria en sí està formulada seguint les pautes dels jocs com veurem més endavant, i a més, hi ha una secció que és exclusivament de joc. Jocs amb punts i nivells com els que els alumnes estan acostumats.

Aquí es poden veure jocs sense massa complexitat, però es pot contemplar la possibilitat de fer-ho amb els jocs explicats als Models de Gamificació 1 i 2.

Wiki Gamification

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Com avaluem? Cada alumne anirà progressant de manera diferent. L’objectiu dels jocs és que no vegin l’error com fracàs i sí la constància i perseverança com unes actituds amb valor. És per això que s’han de tenir en compte (cada professor valora de quina manera) els punts que l’alumne va fent a cada partida, missió, pantalla, etc. Cal diferenciar entre l’avaluació de les activitats de la wiki i l’avaluació de la matèria en sí, tot i que desprès formin un tot.

A l’apartat d’assessment, la wiki ens ofereix la possibilitat de fer un seguiment de les activitats que fan els nostres alumnes: Què llegeixen i què editen, principalment.

Perquè l’autonomia tingui sentit i valor, es necessari un registre de les activitats portades a terme per tal de fer-ne valoració. Una manera de fer-ho és amb un recull com aquest i donar-li la puntuació oportuna:

report

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Se li podrien afegir més punts a tenir en compte, per exemple, Did you achieve your goal?, o Points you got, entre altres.

Altra possibilitat és crear una rúbrica on es contemplin aquells aspectes que nosaltres considerem importants per al bon funcionament d’una classe gamificada. Aquí teniu un model:

rubrica 2.docx

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D’aquesta manera els alumnes sabrien des d’un començament què esperem d’ells, quines són les nostres expectatives, i podrien comparar allò que han fet amb allò que han de fer per poder millorar i obtenir més punts i, per tant, més nota.

Us adjunto unes fotos d’un grup de 3er d’ESO amb currículum adaptat. És un grup amb bastants dificultats, tant d’aprenentatge com conductuals i la metodologia de la Gamification està funcionant de manera extraordinària amb ells. Amb ells he “gamificat” la classe: Tot funciona amb percentatges i punts que no estan limitats pel 10. Els alumnes tenen accés a la seva nota mitjana sempre actualitzada mitjançant la wiki i una contrasenya. La classe comença amb una activitat de 10 minuts (Bell Ringer – explicada al tema d’Aprenentatge Cooperatiu) en què ells escriuen de manera individual seguint les pautes que jo els marco. Com que és previsible i intencionat… tots es senten capaços de poder-ho fer. A continuació, cadascú agafa el seu report on online activities (arxivador que es veu a la cadira de la primera foto) i va fent un recull de les activitats que va superant i el resultat obtingut. Va per unitats i tenen vocabulary, grammar, listening i speaking integrat, per això els cascos que porten posats. Els marco un temps, per exemple… 3 sessions, i desprès fem una prova. Estan havent alumnes, aquells que solen trobar dificultats, que demanen acabar-ho a casa (cosa molt positiva, dons no opten per l’opció de llençar la tovallola). Una estona abans que acabi la classe ho tornen a deixar a l’arxivador i es fa un tancament de classe, es parla dels resultats, dubtes i es felicita als qui ho van fent bé.

imageedit_26_5731849994

IMG_20131014_085253

imageedit_17_7362095177

 

Fins a aquest punt tenim tres possibilitats d’avaluació relacionades entre elles: Comptabilització de punts als jocs virtuals o de taula (ni que sigui de manera simbòlica), l’assessment a la wiki, el recull d’activitats i la rúbrica. Ara bé, al començament del Model de Gamificació 3 parlàvem de tota la matèria gamificada, no sols activitats i tasques aïllades. Llavors… com aconseguim que tot allò que fem a l’aula, inclòs els jocs que acabem d’explicar, adquireixin una dinàmica de joc i per tant poder traslladar l’autonomia d’aprenentatge, la motivació i la participació a tota l’assignatura? Per aconseguir-ho necessitem tenir sempre present la presència de nivells (instrucció diferenciada), punts, assoliments significatius i reconeixement públic, cooperació, control del temps i l’existència contínua de nous reptes (Pivec et al.,2004). Perquè l’explicació tinguin una base realista, us explico una activitat en què ho he portat a terme i ha estat un èxit:

Exemple d’activitat per a 4t d’ESO:

L’activitat té lloc a l’inici de curs: Greetings and Introductions i consta de tres parts. Ens interessa que ho apreguin d’una manera autèntica, aplicada a la realitat i que els alumnes vegin que té sentit a la seva vida (assoliment significatiu).

En primer lloc els poso dos vídeos on veuran les estructures que m’interessa treballar en contextos reals. El primer és més d’Introductions. Són escenes de la sèrie Friends en què s’introdueix a un familiar, parella, companys de pis, etc. Primer apareixen sense subtítols i desprès amb ells (instrucció diferencia i intel·ligències múltiples).

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=iQSObrt5t2k[/youtube]

El segon vídeo, més de Greetings, presenta situacions diferents: Cafeteria, aeroport, oficina, etc. [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=C0eu8OQ-cfQ[/youtube]

A continuació, els alumnes practiquen les estructures amb role-play desprès d’haver-ho modelat jo sola o amb altre alumne com a exemple. Les estructures estan dividides en tres nivells i projectades a la pissarra. El nivell 1 són estructures bàsiques que a tothom li resulten familiars; el nivell dos és una barreja entre aquestes i d’altres d’un nivell més avançat; i el nivell tres està pensat per als nens que es veuen capaços d’introduir elements nous (nivells, cooperació, que fan possible l’autonomia de l’alumne). Cadascú és lliure de fer servir aquelles amb què es sentin més còmodes. Abans de marxar de classe, els hi demano que pensin quina feina es veuen fent d’aquí a dos anys i que ho enganxin amb un post-it a un espai de reflexions que tenim destinat a l’aula. Jo pren notes dels oficis i professions que diuen i preparo un powerpoint i un Word amb targetes de visites relacionades amb allò que ells han dit.

En segon lloc, a la segona sessió, projecto el powerpoint a la classe i, tots junts, analitzem el vocabulari; el document de Word els hi l’envio per correu electrònic perquè puguin treballar fent-lo servir de mostra. Tenen dos dies per crear la seva pròpia targeta de visita a classe (control del temps). Els presento una rúbrica amb els ítems que avaluaré: Disseny, presentació, estructures lèxiques i gramaticals, i cohesió entre el que volen dir i el que han posat a la targeta. Són lliures de triar el nombre d’estructures així com la seva dificultat i el fet de fer-ho per una banda o per les dues (nivells > instrucció diferenciada > autonomia de l’alumne). Aquesta activitat s’avalua com desprès veurem a l’estil gamificat.

El segon dia tothom m’ho ha d’enviar per correu abans que acabi la classe. Imprimeixo les targetes i les plastifico per la propera sessió. Aquí teniu un exemple fet per l’alumne Àlex Martínez. En aquest cas, es tracta d’una targeta amb dues cares.

Alex 1     Alex 2

 

 

 

 

Per últim, els hi porto les targetes preparades i recreem a classe una fira de treball a l’estil speed dating (cooperació i interès per introduir al company en l’activitat), en què ells s’han d’introduir múltiples vegades (múltiples intents per tenir èxit) i fins que jo vegi que comença haver fluïdesa al discurs oral. Aquesta activitat també s’avalua.

Aquí teniu unes fotos de com va anar:

imageedit_3_4385307088

imageedit_20_5131442032

imageedit_23_9354421287

 

Com continua la dinàmica de joc a l’hora d’avaluar i que estigui en consonància amb la resta de característiques del joc que ja hem introduït?

Una manera és creant un gradebook (quadern de notes), que en aquest cas serà digital perquè els alumnes tinguin accés continu a les seves notes, on cada activitat avaluada es comptabilitza amb punts. Amb això el que vull dir és que hi ha flexibilitat en la puntuació de cada activitat, definida pel professor d’acord amb els seus interessos. Em trobo que als alumnes els sorprèn que no sigui fins a 10 punts, o em pregunten “13 punts sobre quants?” I sempre els hi dic que no hi ha límit, que depèn de l’activitat, feina o tasca realitzada. La puntuació final de cada activitat tindrà un pes (40%, 60%, per exemple) o un altre depenent dels criteris d’avaluació establerts pel departament o equip educatiu pertinent. El resultat de la suma de notes a que s’aplica aquesta distribució de pes donarà lloc a la mitjana ponderada de la matèria que sí serà sobre 10. Aquesta nota podrà ser seguida en tot moment per l’alumne des de casa.

Passem a veure-ho de manera gràfica… En aquest cas he dividit el pes de la matèria en 60% exàmens i proves, i 40% deures, comportament i assistència. Cada vegada que vull avaluar una activitat, primer decideixo si entra dintre del 60% o del 40%, i la introdueixo al gradebook amb la puntuació que li he donat.

Gradebook add tets

 

 

 

 

 

Al posar les notes, aquestes queden ponderades directament i visibles en dos tipus de formats: La mitjana ponderada sobre 10 i el percentatge sobre 100.

Gradebook 2 add Teacher data

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Amb la contrasenya que apareix al costat del nom de l’alumne, aquest pot accedir-hi i consultar les seves notes. En aquest cas, jo penjo al gradebook a la wiki abans esmentada. Per tal de protegir les dades, solament poden veure les seves notes buscant el seu nom al desplegable de la part de dalt a l’esquerra i introduint la contrasenya. En casa d’escriure altres dígits, sortiria error.

Gradebook 3 worng password

 

 

 

 

 

 

Gradebook 3 right password

 

 

 

 

 

 

 

 

Què aconseguim fent-ho d’aquesta manera? Els alumnes són responsables del seu progrés. No hi ha sorpreses a final de trimestre, per exemple. Ells poden veure si hi ha alguna activitat que no han fet i posar-hi remei.

Sempre tindran l’oportunitat de millorar el que han fet, pujar de nivell i aconseguir més punts, que acabaran convertint-se en nota. Com? A la wiki hi ha una secció, també dividida per nivells, on ells podran treballar per pujar els seus resultats amb temes relacionants amb el que s’està fent a classe. És decisió seva. De nou, tindran un temps per fer-ho.

Ampliar notes

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Com en totes les coses… hi ha un final. El final d’aquesta partida es pot preveure: Juny. Mentrestant, anirem proposant noves idees i eines per fer el seguiment de l’evolució d’aquests alumnes, sempre des d’una perspectiva d’integració, millora i responsabilitat.



MODEL DE GAMIFICACIÓ 2

Seguint les pautes d’una bona gamificació proposada en diferents fonts esmentades a Fonaments Teòrics, he seleccionat el següent espai web per demostrar una aplicació de les normes dels jocs a les nostres classes d’una manera més sofisticada i atractiva.

El professor o la professora és l’encarregat/da d’afegir els alumnes i donar-los una contrasenya que es genera perquè ells hi puguin accedir. És en aquest moment quan el professor decideix el tema que vol treballar ( hi ha una llista molt completa disponible) i assigna una missió, ue es podria ententre com una tasca. Aquestes missions poden ser personalitzades, és a dir, cada alumne pot tenir assignada una de les tres tipus de missions que hi ha al joc. D’aquesta manera, es repecta el ritme d’aprenentatge de l’alumne i és pot portar a terme una instrucció diferenciada amb èxit.

En què consisteixen les missions? Cadascuna és molt diferent de l’altra. El punt de partida sempre és el mateix i els nivells superior romanen tancats a l’espera de la superació de les missions corresponents.

playbrighter 1

Aquesta que faig servir d’exemple consisteix en comprar territoris en diferents parts del món, començant pels molins d’aigua d’un poblat desconegut als majestuosos gratacels de Nova York o les piràmides d’Egipte.

playbrighter 2

Com s’aconsegueixen els punts? L’alumne juga contra un personatge fictici. Per tal d’obtenir més diners ha de contestar bé les preguntes que se li van plantejant al llarg del joc. Aquestes poden estar tretes  del banc de temes i preguntes disponibles al web o les pot crear el professor segons les seves necessitats.

playbrighter 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Quan la resposta no és correcta, a banda de perdre poder adquisitiu, es dóna la correcció i, més tard, en el transcurs de la missió, es torna a planteja la pregunta per tal de saber si l’alumne ha assolit aquesta part concreta del contingut que volem que aprengui.

playbrighter 5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A mesura que s’avança, els nivells superiors, que solen correspondre a destins més atractius per als alumnes, es van desbloquejant. De la mateixa manera, al completar la missió, guanyen una moneda pròpia del web que els permet personalitzar l’aparença del seua avatar, des de la roba al cabell, accessoris, etc.

playbrighter 6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Com s’avalua? El mateix programa té un apartat on es detallen els resultats de cada alumne en cada missió, acompanyats de gràfics. Les preguntes que hagin sortit al joc es poden extreure, de manera que es poden fer servir per deures o, fins i tot, proves.

playbrighter 7

 

 

 

 

 

 

 

 

Quin és el resultat d’adoptar les tècniques de gamificació? És premia els alumnes per finalitzar tasques, per passar al següent nivell dintre d’una sèrie de feines, o per aconseguir bons resultats en dites feines. Si a més s’afegeix un element de reconeixement públic – com una taula amb els millors resultats publicada a la web (bloc, wiki) de la classe – tendeix a promoure la competitivitat i motivació entre els alumnes. L’alumne ha de tenir clar l’objectiu des del començament, ha de saber on vol arribar i, així, serà com podrà fer fluir tot el seu potencial creatiu i d’enginy.



Com gamificar la nostra classe?

   Com de costum, oferirem idees i maneres de gamificar la nostra classe, però abans de començar hem de tenir clar si volem aplicar-ho a unes hores determinades de la nostra assignatura o si preferim convertir la nostra matèria al gamificanisme. En altres paraules, podem disposar d’unes hores a la setmana o al mes per integrar els jocs a la nostra classe. Hi ha moltíssims web especialitzats en totes les matèries i ja ofereixen jocs online sense tenir la necessitat d’haver de crear res a mida (veieu Enllaços web). Per altra banda, tenim l’opció de transformar la matèria en una espècie de joc en que els alumnes són els protagonistes en tot moment. Aquesta última opció requereix molt de temps, eines i imaginació, tot i que es pot fer.

A la pàgina http://www.gamification.org/education proposen algunes idees que es poden afegir per començar aquesta nova dinàmica:

         1.- Afegir punts a tasques que s’hagin de completar.

         2.- Definir premis que es donaran quan s’acompleixi el criteri requerit.

         3.- Crear un tauler on es mostrin els noms d’aquells que van encapçalant el joc.

         4.- Definir els nivells per repetir les tasques o per millorar els resultats.

         5.- Relacionar, si es cau, l’obtenció d’un premi en l’oportunitat d’avançar de nivell.

 

 



Gamification

   Motivació, compromís, participació, autonomia. Conceptes que ens agradaria veure i sentir a les nostres classes. Conceptes cada vegada menys accessibles i poc familiars, però no inexistents. Què està passant? Podem pensar en retallades, en famílies desestructurades o, fins i tot, en la frustració del docent que no veu la seva feina reconeguda. Tot és cert i tot influeix.

   Anem a deixar això una mica de banda i a centrar-nos en les qualitats intrínseques dels nostres alumnes que, dia rere dia, venen a l’escola, seuen i esperen a que el professor comenci la classe magistral. Però… què és allò que els agradaria estar fent, allò que desitjarien i que els tindria completament absorts? Jugar? Sí, exacte. I si imaginem una manera de fer, una metodologia que generi diversió, que empenyi els alumnes a prendre riscos i on el fracàs deixi de ser-ho per convertir-se en una oportunitat? Parlem de Gamification (L’ús d’elements propis del disseny dels jocs en contextos que no són de joc) relacionat amb el Game-Based Learning approach, del joc com a part essencial de la nostra manera d’ensenyar.

   Per què juguem a jocs? Segons Pivec et al. (2004)1, ho fem per passar-ho bé, per submergir-se dins d’un món imaginari, per acceptar reptes i avantatjar els oponents i/o guanyar, etc.

   Aquesta imaginació de què parlem i que és tan emprada al joc, té un impacte motivador que es remunta al temps d’Aristòtil. McMahon (1973)2 ja comentava que, segons el filòsof, quan la imatge d’alguna cosa que es volia aconseguir o evitar era present a la imaginació, l’ànima es movia de la mateixa manera que si l’objecte de desig estigués materialment present. El poder motivador de la imaginació ha estat també molt de temps objecte de recerca a l’àmbit de la psicologia de l’esport. Tenint com a model l’influent estudi de Paivio (1985)3 sobre les funcions cognitives de la imaginació en la conducta i execució humanes, nombrosos estudis han examinat la relació entre la imaginació i les accions a l’esport, i s’ha arribat a la conclusió general de que la imaginació és una tècnica efectiva de millora de la manera d’actuar (Gregg and Hall,2006)4. Així doncs, es pot generalitzar a l’hora de dir que gairebé tots els atletes d’èxit han aplicat algun tipus de tècnica de millora i que durant l’entrenament s’han visualitzats ells mateixos aconseguint els seus objectius.

   Llavors… què necessitem per fer que els nostres alumnes sentin que tenen uns objectius que atènyer pels quals es senten motivats i competents? Una dinàmica de classe basada en el joc, és a dir, aplicant elements propis dels jocs: Punts, nivells, oportunitats, rànkings, etc. Abans de continuar, us passo aquest infogràfic tret de http://www.knewton.com/gamification-education/ que detalla les idees principals de Gamification.

Referències:

1 Pivec M., Koubek A., Dondi C., (Eds.): Guidelines for Game-Based Learning (Pabst Science Publishers, 2004)

2 McMahon, C.E. (1973) Images as motives and motivators: A historical perspective. American Journal of Psychology 86 (3), 465-490.

3 Paivio, A. (1985) Cognitive and motivational functions on imagery in human performance. Canadian Journal of Applied Sport Sciences 10, 22S-28S.

4 Gregg, M. and Hall, C. (2006) Measurement of motivational imagery abilities in sport. Journal of Sports Sciences 24 (9), 961-971.

gamification-education

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Per què gamificar les classes?

Un aprenentatge experiencial és una de les claus per aconseguir que aquest sigui profund i durador. En aquesta línia, algunes de les raons que es donen en suport de gamificar l’educació són:

♦ L’augment de la interactivitat

♦ El FER alguna cosa de manera activa (learning by doing) i relacionada en el contingut que es vol ensenyar

♦ L’augment de la consciència del que s’està fent per poder atènyer els reptes de cada tasca (data límit, objectius, més nivell, punts, etc.)  i obtenir les seves respectives recompenses

♦ La classe passa a ser student-centered teaching

 



APRENENTATGE COOPERATIU – Pràctica

Introducció a la pràctica

Segons la piràmide d’aprenentatge comentada a Inici,  tres són les pràctiques més significatives a l’hora de retenir continguts:

–          90% Ensenyar els altres / Ús immediat

–          75% Practicar fent

–          50% Grup de discussió

Una estratègia d’agrupament que facilita portar a la pràctica aquestes tres metodologies és l’aprenentatge cooperatiu, la qual és particularment efectiva en els aprenents d’una llengua estrangera ja que els alumnes tenen més oportunitats d’interactuar verbalment i aconseguir un aprenentatge significatiu quan es troben en grups petits.

Amb la finalitat de fer d’aquesta estratègia una possible dinàmica accessible i ferma des del començament de curs, anirem explicant pas a pas com portar-la a terme.

Hi ha moltes variants a l’hora de com agrupar alumnes (Kagan, 1994): Per interessos que puguin tenir respecte a un tema en concret, mes de naixement, colors que porten, per ordre alfabètic o a l’atzar. Quan agrupem per interessos, afavorim l’aparició d’experiències comunes que donen lloc a la discussió i el diàleg. Per altra banda, és important tindre en compte el nivell de domini o competència de cadascun dels components de cada equip. Una bona distribució d’alumnes en grups de quatre, en què els nivells estan barrejats seguint una lògica pedagògica, pot portar a la instrucció diferenciada a petita escala, dintre de cada grup. D’aquesta manera, tothom es beneficia ensenyant, aprenent i aprenent del que s’ensenya.

Les activitats d’aprenentatge cooperatiu deuen estar precedides per cert entrenament del que implica treball en equip per tal de fer els alumnes entendre la importància de treballar junts, així com conèixer els punts forts de cadascú (Meyers, 1993).  De fet, canviar els grups cada cert temps ajudarà a evitar que s’encasellin relacions i garantir una bona atmosfera de respecte i confiança com a grup-classe.

 

Proposta per començar a utilitzar les estratègies d’APRENENTATGE COOPERATIU a l’aula

1. Fer que els alumnes es familiaritzen amb els companys.

Per començar, treballar per parelles és recomanable. Tant nens com adolescents necessiten un ambient de confiança i seguretat per sentir-se còmodes i contribuir, així, a que la seva autoestima no vagi en detriment. El treball per parelles pot arribar a funcionar amb èxit de manera intuitiva mentre que en grups es necessita entrenament i pràctica. Podeum llegir al respecte en aquest article.

Una manera de fer-ho és que el mestre tingui la distribució de les parelles projectada al començament de la classe amb la fi d’evitar pèrdues de temps innecessàries. No està de més donar-los un temps per fer-ho, per exemple, 10 segons, i mantenir-ho totes les vegades següents.

Una vegada les parelles es troben còmodes i treballen respectant-se l’un a l’altre, és hora de canviar de company/a i repetir el procés fins que aquesta bona atmosfera estigui estesa a tot el grup.

2. Assignar grups i formar equips.

Divideix la classe en grups cooperatius i dóna els alumnes 10 segons perquè es col·loquen. Projecta la distribució dels grups al començament de la classe. Aquí oferim un exemple que afavoreix tant el funcionament del grup en activitats en què els quatre membres interactuen, com en aquelles que solament ho fan dos. Aquesta és una proposta que pot funcionar en grups heterogenis amb disparitat de nivells. Els alumnes estan situats d’acord amb la seva capacitat. A l’hora d’interactuar, predominarà el contacte amb la persona que tingui a la dreta/esquerra o davant, fent que tothom es pugui enriquir del company i sigui beneficiós per tot el grup.

Cada vegada que es forma un grup nou, caldria fer activitats que promoguin l’esperit d’equip i que facin els alumnes coneixedors de les habilitats de cadascú dels components (Herrel & Jordan, 2008).

3. Assignar roles en els grups, si escau.

Hi ha activitats que necessiten tenir uns rols establerts per garantir el funcionament del grup i obtenir bons resultats. Es pot fer proporcionant cada membre de l’equip amb una targeta on estiguin descrites les obligacions del seu rol i, inclús, les expectatives.

Compte amb els rols que disminueixen la implicació i el compromís: El lector, escriptor, portaveu, etc. Podem pensar d’altres: El clarificador, que s’assegurarà que tothom entén les ordres fent que els companys expliquin les qüestions ambigües; el taskmaster o supervisor, que s’encarregara de mantindre al grup concentrat durant las tasca i mantindrà el volum de soroll. D’aquesta manera ningú pot dir coses com “I’ve done my part!”, doncs els rols assignats no lliuren a ningú de treballar.

4. Assignar la tasca.

La tasca ha d’estar ben estructurada sense deixar lloc a ambigüitat. Han de constar els objectius que s’han d’assolir perquè l’activitat resulti significativa de cara als alumnes. A l’hora de portar-la a terme, tots els membres de l’equip han de tenir clar quin és el seu rol i quina aplicació pràctica té a la tasca assignada. La temporalització s’ha de tenir clar des del començament per afavorir la concentració en la feina.

5. Intervenir per garantir participació plena.

El paper del professor és essencial a l’hora d’establir el to de cooperació i la interacció dels membres dels grup.  Sense activitats adequades per promoure l’esperit d’equip, sense expectatives, o validació de les contribucions dels membres dintre del grup, les activitats d’aprenentatge cooperatiu poden anar en detriment del desenvolupament lingüístic i acadèmic dels aprenents d’una segona llengua (Leki, 2001). Els professors han de supervisar la participació dels grups i intervindre sempre que un alumne sigui exclòs del funcionament del grup o assumeixi la feina de la resta (Cohen, 1994). Per controlar aquests comportaments, les primeres vegades els professors cal que facin active listening i prenguin nota no de la feina dels alumnes, si no de com estan portant a terme la interacció centrant-se en destresses específiques cada cop.

6. Donar feedback al grup.

Després d’haver observat com treballen en grup i haver pres nota, el professor ha de comunicar el feedback d’allò que ha vist. Important: Cal fer-ho donant-li la volta de manera que el missatge sigui positiu. Per exemple, imaginem que en un grup hi ha un alumne escrivint un missatge al mòbil, el primer cop que ens referim a aquest comportament caldria dir una cosa com “I saw that most of the students in these group were making eye contact and on task” o “I noticed that no one in this group was making distracting noises. That helps listening.” (Les distraccions podien estar passant en altre grup.) Té millors resultats.

Estructures cooperatives que fomenten l’aprenentatge cooperatiu

A l’hora d’aplicar l’aprenentatge cooperatiu en activitats, exercicis i tasques, hi ha una sèrie d’estructures cooperatives que faciliten un funcionament efectiu. Aquí trobareu les més recurrents.

♦ THINK-PAIR-SHARE

És la interacció més fàcil i ràpida de portar a terme en qualsevol nivell de l’etapa educativa. 1) El professor formula una pregunta concreta i de resposta tancada, 2) els alumnes pensen durant uns 10-15 segons, 3) s’adrecen al seu company per dir-li el que pensen (uns 15-20 segons), i 4) es comparteix amb la resta de la classe (Font original: Frank Lyman and his associates, University of Maryland Howard County Southern Teacher Education Center)

SUGGERÈNCIES:
– Estableix les parelles abans (p.e. projectat al començament de curs fins que la dinàmica estigui consolidada) per evitar pèrdues de temps i que hi hagi alumnes que es quedin fora.
– Utilitza 7-10 segons de temps d’espera desprès de la pregunta. Demana els alumnes que s’adrecin als companys un cop hagin tingut temps per pensar.
– Dóna el temps just per compartir la idea per evitar que perdin la concentració en el que estan fent.
– Proporciona sentence frames (ho veurem més endavant) per fer scaffolding.
– Demana un voluntari per compartir-ho (opcional, ja que obtenen beneficis tot i que no es comparteixi amb la resta del grup.) (Adaptat de Gordon, 2013.)

♦ NUMBERED-HEADS-TOGETHER

L’autor de l’estratègia és Kagan (1994). És una estratègia molt bona per repassar conceptes abans d’un examen o abans de fer un treball, que fomenta el compartir informació de manera que tots els alumnes dominen els objectius de contingut i els de llengua (p.e. anglès, francès). Numbered-heads-together és apta per treballar en tots els nivells educatius. 1) Els alumnes s’agrupen de manera heterogènia amb diferents nivells d’adquisició del llenguatge i habilitat. Quatre per grup sol ser com millor funciona i, com hem dit a l’apartat de distribució de grups, és recomanable projectar o mostrar els grups al començament de la classe per evitar pèrdues de temps innecessàries. 2) Una vegada agrupats, s’enumeren fent que tothom tingui un número. 3) Es proposa la pregunta, que es pot mostrar projectada o dita pel professor, amb diferent nivells de dificultat. 4) Cada grup discuteix les respostes possibles i troba un consens. 5) Desprès d’uns minuts (els justos perquè els alumnes no perdin l’atenció en la tasca, el professor crida un número de l’1 al 4 (a l’atzar o aleatòriament). Si el número és el 3, tots els alumnes que tinguin el número 3 assignat s’aixequen i comparteixen la resposta del grup. Tot i tothom al grup és responsable de la resposta, sols una persona en cada grup és l’encarregada de transmetre-la (Adaptat de Vogt i Echevarría, 2008).

Numbered-heads-together és una estratègia molt efectiva una vegada els alumnes tenen clar la manera de procedir. Té moltes possibilitats, doncs es pot fer servir per preguntes obertes, per preparar proves més estandarditzades, per portar a la pràctica la part d’ensenyar els altres de la piràmide d’aprenentatge, entre d’altres. A cap alumne, sigui quina sigui l’edat, li agrada quedar-se en blanc davant de la resta de companys. Els produeix frustració i angoixa, i és precisament això el que s’evita amb Numbered-heads-together. Ells saben que qualsevol pot ser nomenat per fer de portaveu de la resposta correcta, i que en les seves mans està el poder lluir-se més o menys. Això explica que gairebé tothom escolta allò que el company sap amb la intenció d’ampliar la resposta i recordar-la. Com a grup tenen una finalitat comú i no estan competint, la qual cosa facilita que estiguin dispostos a compartir informació sense por a ser jutjats.

♦ JIGSAW

Tècnica d’aprenentatge cooperatiu en què cada alumne esdevé una peça esencial en el grup. A l’estil d’un puzzle, cada participant d’un equip és necessari per aconseguir el resultat final.

Els alumnes es divideixen, si es pot, en grups de 4. Tots els grups tenen una tasca en comú, per exemple, aprendre el 2on condicional en anglès. En un grup, un alumne s’encarrega d’esbrinar quan es fa servir. Un altre membre de l’equip llegirà sobre l’estructura; un tercer company treballarà exemples; i un quart alumne s’encarregarà de fer un timeline. Aquesta part de la feina és fa d’una manera més individual.

Un cop finalitzada la recerca inicial, els alumnes no ho porten directament al seu grup, sinó que es troben amb altres alumnes encarregats de fer recerca sobre el mateix punt. Per exemple, els alumnes a qui se’ls ha assignat l’estructura es troben com equip especialista en el tema i comparen, comparteixen i amplien la seva informació. D’aquesta manera, els nens amb dificultats per aprendre el seu contingut poden escoltar els altres i fer una pràctica inicial abans d’anar al seu grup originari.

Finalment cada alumne torna al seu grup de jigsaw i intenta presentar la seva informació de manera ben organitzada a la resta del grup. El procediment està estructurat de manera que l’única forma de tenir accés al contingut del què més tard s’avaluaran sigui mitjançant escoltar els altres, independentment de la bona o no tan bona relació que pugui existir entre els companys d’un mateix grup.

Quins són els beneficis d’aquesta tècnica? A banda de que resulta molt efectiva per aprendre el contingut en qüestió, el procés del jigsaw promou la comprensió i l’expressió oral, el compromís i l’empatia al fer que cada persona sigui aquesta part essencial de què parlàvem abans. Els alumnes d’un mateix grup treballen conjuntament per aconseguir un objectiu comú. Tothom depèn de tothom i ningú pot tenir èxit a no ser que cadascun dels membres de l’equip hagi treballat com a tal.



APRENENTATGE COOPERATIU – Teoria

Introducció teòrica

Al començament de curs, la distribució dels alumnes és una qüestió que acostuma a repetir-se any rere any. És una factor que pot condicionar, inclús determinar, el bon funcionament d’un grup. L’ideal de classe és aquell on els alumnes estan engrescats, motivats, treballen i, per suposat, aprenen. Parlem d’un ideal que amb entrenament i constància pot esdevenir una realitat.

Aquest començament de curs és un bon moment per donar l’oportunitat a l’aprenentatge cooperatiu, una estratègia d’agrupació a tenir en compte a l’hora de crear una dinàmica efectiva. El sentit de l’aprenentatge cooperatiu com a estratègia es fa evident quan parlem d’organitzar alumnes dintre d’una classe heterogènia, característica cada vegada més habitual a la nostra feina.

Segons David Johnson i Roger Johnson (1999), autors reconeguts en l’àmbit de l’aprenentatge cooperatiu, hi ha cinc elements determinants d’aquest tipus d’aprenentatge:                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       ● Interdependència Positiva (una sensació d’enfonsar-se o nedar junts).

● Interacció Promocional Cara a Cara (ajudar-se els uns al altres a aprendre, aplaudir èxits i esforços).

● Responsabilitat Individual i Grupal (cadascú ha de contribuir per aconseguir  els objectius del grup).

● Destreses Interpersonals i Grupals (comunicació, confiança, liderat, presa de decisions i resolució de conflictes).

● Processament de Grup (reflexionar sobre com està funcionant l’equip o com funcionar millor).

L’aprenentatge cooperatiu és particularment efectiu a l’ensenyament de llengües estrangeres perquè permet tant treballar la forma i contingut de la llengua, com aconseguir l’adquisició a través de la integració de continguts (AICLE).  Es tracta d’una estratègia proactiva, centrada en l’alumne. Aquesta adquisició pren forma quan l’input que l’alumne rep es torna comprensible i adequat (Kagan, 1995).  L’input del llenguatge en grups petits sol ser més comprensible gràcies a la negociació de significat que es produeix mitjançant preguntes i l’adaptació de qui parla a la resta dels components d’un equip. Kagan (1995) també explica com l’output del llenguatge esdevé essencial quan ens referim a l’adquisició del llenguatge dient que “els alumnes aprenen a parlar parlant” i l’aprenentatge cooperatiu augmenta la quantitat d’oportunitats per fer-ho. Per últim, s’ha de tenir cura del context de suport per l’aprenentatge (Kagan, 1995). Els grups cooperatius permeten la possibilitat de rebre feedback de manera més sovint, variada i, per tant, enriquida per part dels companys, ampliant, així, les ocasions d’aprenentatge.

 

Quan arriba l’hora d’aplicar aquesta estratègia de cooperació, pot presentar-se el dubte de com fer els grups a la classe: homogenis o heterogenis. Els resultats obtinguts a l’estudi realitzat per Lou et al. (1996) són rellevants en aquesta qüestió quan afirma que els alumnes amb una capacitat baixa treballen i acompleixen pitjor quan estan agrupats en grups homogenis. En el cas dels alumnes amb alta capacitat, el resultat és positiu però no significatiu comparat amb el resultat dels grups heterogenis. Són els alumnes amb una capacitat mitjana els que més és beneficien d’aquestes agrupacions homogènies, fent que aquest tipus d’agrupament tingui diferent efectes en diferent alumnes.

Respecte a la dimensió dels grups, i com sembla obvi, es deu mantenir petita. Segons aquest estudi (Lou et al., 1996), són més efectius que els més nombrosos.

Per últim, l’estratègia de l’aprenentatge cooperatiu es deuria aplicar de manera consistent i sistemàtica perquè resultés efectiva, però sense abusar (Anderson, J. R., Reder, L. M., & Simon, H. A., 1997). Podem acabar fent un ús erroni d’aquest tipus d’aprenentatge si les tasques que es van a realitzar no estan ben estructurades. De la mateixa manera, es pot considerar que s’abusa de l’estratègia quan s’utilitza tant sovint  que privem els alumnes d’ oportunitats per practicar de manera independent les destreses que han d’aprendre.