18-19 Sessió 1

Document elaborat per: Àrea de Tecnologies per a l’Aprenentatge i el Coneixement del Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya amb la col·laboració dels Serveis Territorials al Baix Llobregat.

Dates:

GRUP 1: 5 de novembre de 15:15 a 17:15

GRUP 2: 12 de novembre de 15:15 a 17:15

És necessari que cada participant porti un dispositiu mòbil al seminari, tauleta o smartphone. Algunes activitats que es proposen estan orientades a l’ús d’aquests dispositius.

A – Introducció

Informacions diverses sobre aquests seminaris, espais de suport i recursos:

Programa mSchools
  • App Education: aplicada per primer cop el curs 2013-2104, la proposta va adreçada a l’assignatura de Tecnologia de 3r d’ESO, d’Informàtica de 4t d’ESO i Cicles Formatius de grau mig i superior de les famílies d’Informàtica, Arts Gràfiques i Administració-Comerç. Els materials de 3r i 4t han estat reorganitzats i revisats recentment amb una actualització important i són a la vostra disposició en forma de curs Moodle descarregable a alexandria.xtec.cat.
  • Scratch Challenge: aquesta proposta es va aplicar per primera vegada el curs 2017-2018 i va dirigida al Cicle Superior de Primària i als primers cursos de l’ESO. S’estructura en materials modulars, d’una durada de 12 sessions cada mòdul, on els alumnes han de resoldre reptes al voltant de la programació amb Scratch. Els materials (tant els dels alumnes com els dels professors) són a la vostra disposició en forma de web Nodes per al treball directe o descàrrega i instal·lació a l’espai Nodes de centre.
  • El Mobile History Map és un projecte de georeferenciació que permet treballar el territori amb tecnologia digital, basat en l’aprenentatge servei per donar a conèixer a la ciutadania el patrimoni natural i cultural de Catalunya. En aquest projecte hi pot participar tot l’alumnat de d’ensenyaments formals i no formals. En el web principal del MHM es troba, tant el registre per accedir a la plataforma, com la interfície i mapa per localitzar els punts ja creats, per crear-ne de nous, o crear escenaris. Com a novetat aquest curs podeu trobar els Jocs de Preguntes, els Jocs de Pistes, i finalment els CaçaTresors, que són jocs on es combinen els dos anteriors.

Tallers que s’organitzen aquesta tardor:

  • Scratch: 8 de novembre de 16 a 19 hores al CESIRE (Avinguda Drassanes núm 10). Inscripcions aquí.
  • APP Inventor: 22 de novembre de 16 a 19 hores al CESIRE (Avinguda Drassanes núm 10). Inscripcions aquí.
  • Georeferenciació (MHM): Webinar el dia 15 de novembre a les 16 hores. El lloc per la videoconferència es comunicarà als inscrits en aquest enllaç.

En breu es publicarà la resolució del programa d’innovació de “Tecnologies Digitals per a l’Aprenentatge” i s’obrirà el període d’inscripció dels centres interessats a participar-hi. Cal dir que aquest programa d’innovació contempla la participació de centres que implementen projectes de l’mSchools, amb la qual cosa si un centre implementa algun dels projectes relacionats, pot fer la inscripció i demanar el reconeixement de centre adscrit al programa d’innovació.

 

B – Eix temàtic de la sessió: Gamificació a l’aula

ULTIMÀTUM

Propostes per trobar l’antídot:

  • Cal fer grups per nivells, àmbits o tipus d’agrupament.

  • Breakout Edu digital. Un exemple de com es pot crear un Breakout amb Moodle, en el nostre cas dins Odissea on trobareu un curs específic http://odissea.xtec.cat/course/view.php?id=56462 amb la proposta de joc. La clau d’inscripció és “semtac1”.

 

CONCEPTES

La gamificació en àmbits educatius consisteix en fer viure experiències educatives interessants utilitzant elements de joc.

La gamificació és fer viure com a una experiència de joc una activitat que no ho és. Quan arriba al món educatiu aquesta premissa porta implícita dues conseqüències: per una banda els educadors han de transformar la seva mirada davant les activitats educatives pensant-les en clau d’experiències d’aprenentatge, i per l’altra han de pensar com dissenyen aquestes experiències agafant elements propis dels jocs.

En canvi, l’aprenentatge basat en jocs (ABJ o en anglès GBL) consisteix en utilitzar jocs per fer viure certs continguts d’aprenentatge.

Oriol Ripoll

ELS SIS PILARS DE LA GAMIFICACIÓ

 

1. Un objectiu clar

Extracte del vídeo:

Saber què volem aconseguir, on volem arribar.

Concrectar quins són els objectius educatius que vols plantejar.

Què vull aconseguir amb una experiència “gamificada”. La gamificació és una estratègia més.

Què volem que els nostres alumnes s’emportin a casa: relacions, motivació…

Cal generar coses que recordin al cap dels anys.

Cal posar l’alumne al centre de l’aprenentatge.

2. La Narrativa

Extracte del vídeo:

Quin món seduirà, motivarà i atraparà a l’aprenent?

En quin món passarà tot el procés, on es mourà l’alumnat?

Les 3 primeres línies d’un llibre, els 5 primers segons d’un vídeo han d’enganxar.

Cal crear un univers on tot allò que es faci tingui sentit en aquell univers.

Podem parlar d’herois, de conquestes o de mons per explorar.

La mirada canvia quan et converteixes en un “dissenyador d’experiències”.

Quantes més coses crearem, més rica serà l’experiència.

3. Les Dinàmiques

Extracte del vídeo:

Companys de joc, comunitats d’aprenentatge…

Després de tenir clar l’objectiu i en quin món es desenvoluparà, cal concretar com es relacionaran…

Són les experiències que els usuaris tenen i que emergeixen de les “mecàniques”.

Com volem que treballin, sols o cooperativament?

Hi haurà “ranking”? Tots treballaran en un repositori comú?

Cal que hi hagi una evolució de les persones, de totes.

Hi haurà personatges o també observadors?

Si es fan “rankings” cal saber què fer amb ells? Poden generar desmotivació o al contrari. Cal crear moltes experiències per a poder anar sumant.

4. Les Mecàniques

Extracte del vídeo:

Elements de joc que combinarem per ajudar a aconseguir l’objectiu

Hi ha tres mecàniques clau: un repte clar, un feedback immediat i l’evolució.

Cal ajustar molt bé la manera d’avaluar.

Cal poder tenir opcions de tornar a fer allò que no has fet prou bé.

Cal saber on sóc, quin és el meu progrés.

S’ha de fer evident allò que hem après.

5. Les Tecnologies Digitals

Extracte del vídeo:

El paper significatiu que juguen les tecnologies digitals.

La gamificació va d’experiència, on les tecnologies digitals ajuden.

Cal crear il·lusió en les persones, de diverses maneres.

No és tant important tenir moltes hores de vol com quants vols diferents has fet.

6. La Validació i Avaluació – https://youtu.be/BppbjqdJCEQ

Extracte del vídeo:

Jugar a l’aula o gamificar el procés d’ensenyament-aprenentatge? Cal fer-se moltes preguntes sobre la proposta gamificada, per veure si hi ha respostes interessants o no.
S’ha de tenir molt present que l’usuari ho visqui com una experiència.
La nostra proposta ha despertat la curiositat dels nostres alumnes?
Quins elements de l’experiència realment han motivat als alumnes?
L’experiència ha de ser divertida. Cal veure què fa que sigui divertida. Què els diverteix més?
Quins elements de la proposta han fet despertar interès en els alumnes? Quins no? Per què baixa l’interès en alguns moments?

Font dels extractes: http://gami-fundamentals.strikingly.com/

Exemple de canvas per una proposta didàctica gamificada

Tot seguit es mostra un model de plantilla per a construir una proposta didàctica gamificada.

A l’anvers podeu veure els conceptes per a crear una proposta i al revers disposeu les orientacions que fa Pere Cornellà (autor del canvas) per a completar les caselles de l’anvers.

Aquí només us facilitem un exemple de plantilla, per si els participants el volen emprar per a generar les seves propostes.

Anvers http://res.cloudinary.com/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/v1/451109/PCornella-1_qzdypm.png

Revers http://res.cloudinary.com/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/v1/451109/PCornella-2_dhfvcw.png

Rúbriques per avaluar la Competència Digital i la Gamificació

Enllaços interessants per descobrir com avaluar un procés gamificat. Us seran útils els enllaços si genereu propostes d’aquest tipus.

Pot ser interessant la platafoma https://www.socialwire.es/

El següent document, creat per Pere Cornellà de la UdG, exposa com unir dos potents projectes: Gamificació i Moodle. Sorgeix l’interès per unir-los posant la plataforma Moodle al servei de la gamificació de l’aprenentatge. Apareix, en conseqüència, el concepte de GaMoodlification. Aquesta comunicació explica com podem utilitzar Moodle a benefici de la gamificació a través d’una experiència duta a terme al Grau de Mestre de la Universitat de Girona: