Arxiu d'etiquetes: gamificacio
Gamificar l’aprenentatge
El divendres 22 de febrer vam assitir a la jornada DIGIBAIX que va tenir lloc a l’Ateneu d’entitats de viladecans.
Oriol Ripoll va realitzar una xerrada sobre gamificació.
Aprenentatge basat en jocs: utilitzar jocs a l’aula i treure-li suc
Gamificació: fer viure experiències educatives, experiencies interessants utilitzant elements del joc.
Tchuka Ruma: es un joc adapatat per dones i nens originari de Costa d’Ivori. Es una variant que es juga en solitari.
Gamificar consisteix en generar un centre d’inter´`es a partir lde la qual generem continguts educatius.
Per fer aprenentatges amb jocs cal preguntar-se:
1- Aquest joc a aqute s’assembla.
2- Com puc trobar un joc que em serveixi per treballar aquest conceptes.
@natxo1d10
El Ministeri del Temps
REPTE: Treballar el gust per la lectura
CONDICIONS: MAXIM 1 SETMANA. POT SER LLEGIR PER PLAER O PER DESCOBRIR NOUS ELEMENTS
1- ELS ALUMNES HAN DE VIURE AIXÒ COM UN JOC
-REPTE CLAR AMB UNA forma àgil d’aconseguir-ho
-l’utilitzarem per explicar una historia
-A on els jugadors han de prendre decisions interessants
Primer hem de crear un mon a on ambientar aquesta història.
MON:
personatge
repte
A theory of fun: Raph Koster Jugues a un joc mentre et continua sorprenent
Educa Verd Play #EFTeam
Treball dels valors a partir d l’educació física.
Gamificació a l’aula. Escape Room &Breakout Edu
El dimecres 21 de novembre el Carlos ocando i el Jorge Lorenzo van participar al Taller de Gamificació que va organitzar el CRP de Gavà i que es fa fer a l’institut Miramar de Viladecans.
Com a formadors van participar el Xavier Suñé (xsune@xtec.cat) i la Mita Jordan (mjordan1@xtec.cat)
L’objectiu és conèixer 2 recursos que es poden utilitzar a l’aula: Breakout Edu Escape Room.
Aquesta va ser la presentació que es va fer servir
El breakout Edu consisteix en l’obertura d’uns cadenats per resoldre uns reptes o problemes que el professor planteja als seus alumnes.
Proposta gamificada: agafar un tema a treballar amb els alumnes i de principi a final s’inclouen estratègies gamificades.
Per agafar la idea del que vol dir gamificació ens van passar aquest vídeo.
Característiques d’una experiència gamificada
1- Hi ha regles del joc.
2- Hi ha una narrativa que genera la xispa per que l’alumne es motivi per a participar en l’activitat.
3- Hi ha un repte clar amb un “premi” final a assolir.
Ens proposen un repte consistent en salvar als animals d’un virus mortifer que fa dormir a tots els animals. Es tracta de trobar t’antidot que permetrà salvar els animals. Aquest antidot està amagat a dins d’unes caixes.
La primera activitat consistia en a partir d’una sopa de lletres trobar les pistes necessàries per poder saber els 3 números que permetrien obrir el primer cadenat.
Un cop es van trobar els 3 numeros, es va obrir la caixa. Al seu inetrior hi havia 4 sobres amb:
1- Paper amb tinta invisible que s’ha de descobrir amb una llanterna de UV
2- Notes amagades (amb snotes) o qualsevol sistema de codificació
3- Una imatge esferica , amb una pregunta que estava relacionada amb la imatge
4- Un codi QR amb un missatge amagat.
Es tracta d’anar obrint cadenats per a resoldre el repte proposat.
Recursos per amagar notes
https://snotes.com/snotes/login.php
Per fer una pàgina web de forma rapida es pot fer servir aquest recurs
https://www.strikingly.com/
ESCAPE ROOM
Es reparteixen uns post its a on cadascú de nosaltres ha de posar el nom. >Cada posit es d’un color i això ens permet agrupar-nos.
Tenim 30 minuts per a resoldre l’enigma proposat.
La motivació o narrativa de la historia es la següent: un mosquit transmert una malaltia infecciosa.
Web amb recursos
http://gami-fundamentals.strikingly.com/