Gamificar l’aprenentatge

El divendres 22 de febrer vam assitir a la jornada DIGIBAIX que va tenir lloc a l’Ateneu d’entitats de viladecans.

Oriol Ripoll va realitzar una xerrada sobre gamificació.

Aprenentatge basat en jocs: utilitzar jocs a l’aula i treure-li suc

Gamificació: fer viure experiències educatives, experiencies interessants utilitzant elements del joc.

Tchuka Ruma: es un joc adapatat per dones i nens originari de Costa d’Ivori. Es una variant que es juga en solitari.

Gamificar consisteix en generar un centre d’inter´`es a partir lde la qual generem continguts educatius.

Per fer aprenentatges amb jocs cal preguntar-se:

1- Aquest joc a aqute s’assembla.

2- Com puc trobar un joc que em serveixi per treballar aquest conceptes.

@natxo1d10

El Ministeri del Temps

REPTE: Treballar el gust per la lectura

CONDICIONS: MAXIM 1 SETMANA. POT SER LLEGIR PER PLAER O PER DESCOBRIR NOUS ELEMENTS

1- ELS ALUMNES HAN DE VIURE AIXÒ COM UN JOC

-REPTE CLAR AMB UNA forma àgil d’aconseguir-ho

-l’utilitzarem per explicar una historia

-A on els jugadors han de prendre decisions interessants

Primer hem de crear un mon a on ambientar aquesta història.

MON:

personatge

repte

 

A theory of fun: Raph Koster Jugues a un joc mentre et continua sorprenent

Educa Verd Play #EFTeam

Treball dels valors a partir d l’educació física.

Gamificació a l’aula. Escape Room &Breakout Edu

El dimecres 21 de novembre el Carlos ocando i el Jorge Lorenzo van participar al Taller de Gamificació que va organitzar el CRP de Gavà i que es fa fer a l’institut Miramar de Viladecans.

Com a formadors van participar el Xavier Suñé (xsune@xtec.cat) i la Mita Jordan (mjordan1@xtec.cat)

L’objectiu és conèixer 2 recursos que es poden utilitzar a l’aula: Breakout Edu Escape Room.

Aquesta va ser la presentació que es va fer servir

https://docs.google.com/presentation/d/1zYShydYKD-SLog3Ic_GZWxGnLPoVF1liuTqJ3DYoUSc/preview?slide=id.p1

 

El breakout Edu consisteix en l’obertura d’uns cadenats per resoldre uns reptes o problemes que el professor planteja als seus alumnes.

Proposta gamificada: agafar un tema a treballar amb els alumnes i de principi a final s’inclouen estratègies gamificades.

Per agafar la idea del que vol dir gamificació ens van passar aquest vídeo.

Característiques d’una experiència gamificada

1- Hi ha regles del joc.

2- Hi ha una narrativa que genera la xispa per que l’alumne es motivi per a participar en l’activitat.

3- Hi ha un repte clar amb un “premi” final a assolir.

Ens proposen un repte consistent en salvar als animals d’un virus mortifer que fa dormir a tots els animals. Es tracta de trobar t’antidot que permetrà salvar els animals. Aquest antidot està amagat a dins d’unes caixes.

La primera activitat consistia en a partir d’una sopa de lletres trobar les pistes necessàries per poder saber els 3 números que permetrien obrir el primer cadenat.

Un cop es van trobar els 3 numeros, es va obrir la caixa. Al seu inetrior hi havia 4 sobres amb:

1- Paper amb tinta invisible que s’ha de descobrir amb una llanterna de UV

2- Notes amagades (amb snotes) o qualsevol sistema de codificació

3- Una imatge esferica , amb una pregunta que estava relacionada amb la imatge

4- Un codi QR amb un missatge amagat.

Es tracta d’anar obrint cadenats per a resoldre el repte proposat.

Recursos per amagar notes

https://snotes.com/snotes/login.php

Per fer una pàgina web de forma rapida es pot fer servir aquest recurs

https://www.strikingly.com/

 

ESCAPE ROOM

Es reparteixen uns post its a on cadascú de nosaltres ha de posar el nom. >Cada posit es d’un color i això ens permet agrupar-nos.

Tenim 30 minuts per a resoldre l’enigma proposat.

La motivació o narrativa de la historia es la següent: un mosquit transmert una malaltia infecciosa.

Web amb recursos

http://gami-fundamentals.strikingly.com/