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Condiciones de uso, BigData y economía de la red #CuandoAceptasDIG

Objetivo del NOOC

Ser consciente de que todos los datos personales y los contenidos que se publican en la nube son almacenados por la empresa o institución que oferta el servicio y adquirir conocimientos básicos sobre la economía de la red y el big data.

Competencia Digital Docente

La realización del plan de actividades del NOOC te ayudará a alcanzar el nivel A2 de la competencia Protección de datos personales e identidad digital, del Área 4. Seguridad del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente, ya que trabaja los siguientes descriptores:

– Ser consciente de que todos mis datos personales y los contenidos que publico en la nube son almacenados por la empresa o institución que oferta el servicio.

– Almacenar y recuperar de forma segura, los diferentes datos de acceso a mis cuentas, mediante herramientas y apps seguras para mi práctica docente.

– Utilizar el nivel de privacidad adecuado de acuerdo a los objetivos propios tanto en los dispositivos digitales como en los servicios en la nube que usa en su práctica docente.

El material de formación de este NOOC, se puede consultar aquí.

Crea tu reto final

A lo largo del NOOC Condiciones de uso, BigData y economía de la red hemos hablado sobre los principales modelos de negocio de la red; hemos comprendido que todos los datos personales y los contenidos que publicamos en la nube son almacenados por la empresa o institución que oferta el servicio, hemos descubierto el valor que tienen y nos hemos acercado al BigData.

Como Reto Final de este NOOC me piden que lea y resuma los términos y condiciones de un servicio en línea, programa o aplicación que utilices.

Este resumen debe permitir a cualquiera que lo consulte conocer rápidamente las principales características del contrato en un lenguaje comprensible. Te pedimos también que lo agregues a este tablero colaborativo para que, entre toda la comunidad #CuandoAceptasDIG  construyamos un breviario de los términos y condiciones de los servicios digitales más utilizados. Si el servicio que has elegido ya tiene un resumen, puedes elegir otro o incluir tu aportación como comentario al de tu compañero.

Mi reto final

Una vez consultado el padlet “Breviario de términos y condiciones”, he elegido Ticketmaster, ya que no estaba realizada por ningún compañero ni compañera, y me ha parecido interesante.
 
 

El resumen se ha incluído con un enlace al tablero colaborativo del NOOC.

Privacidad en la red #PrivacidadDIG

Objetivo del NOOC

Conocer qué es la identidad digital y aprender a gestionarla. Ser consciente de que el uso de internet conlleva peligros y amenazas para la privacidad y poner en práctica medidas básicas de protección para salvaguardarla.

Competencia Digital Docente

La realización del plan de actividades del NOOC te ayudará a alcanzar el nivel A1 de la competencia Protección de datos personales e identidad digital, del Área 4. Seguridad del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente, ya que trabaja los siguientes descriptores:

– Soy consciente de que el uso de internet conlleva peligros y amenazas hacia mi privacidad y lo aplico en mi práctica docente.

– Almaceno en local los diferentes datos de acceso a mis cuentas usadas en mi práctica docente.

– Comprendo los diferentes niveles de privacidad que se pueden configurar en los dispositivos digitales propios y en los servicios en la nube y los aplico en mi práctica docente.

Las ideas clave del curso, estan recogidas en el siguiente documento.

 

Reto final

A lo largo de #PrivcidadDIG hemos visto qué es la identidad digital, los principales riesgos que corremos por no proteger adecuadamente nuestra privacidad y algunas medidas básicas que debemos tomar para cuidar nuestra privacidad.

Como Reto Final de este NOOC te pedimos que reflexiones sobre tu identidad digital y tu privacidad. Para guiarte en esta reflexión te dejamos una serie de pasos y preguntas (Que estan incluídas en la presentación)

Mi reto final

A continuación enlazo el reto requerido en esta presentación:

 

Estafas y fraudes en la red #EstafasDIG

Objetivo del NOOC

Conocer las principales estafas y fraudes que se dan en la red, comprender cómo afectan a la seguridad de nuestros dispositivos, a los contenidos digitales propios que albergan y, en especial, a nuestra información personal más sensible y desarrollar estrategias para detectar estos fraudes y mantenerte adecuadamente protegido.

Reto final

Como Reto Final de este NOOC me pide que, teniendo en cuenta mi contexto profesional, diseñe un breve taller o seminario sobre los riesgos de la red y cómo mejorar la seguridad digital. Mi diseño debe contemplar destinatario(s), objetivo(s), contenidos, actividad(es), tipo de evaluación y forma de difusión. 

Mi reto final

Mi reto final lo he realizado con la aplicación Genially. Es un escritorio multicamino  mediante clicando en los iconos, se tiene acceso a la información que se nos pide en el reto.

El proyecto se llama “Taller Safer Internet Day: estafas y fraudes en la red”, donde los alumnos y alumnas deberán crear un video como producto final mediante la aplicación PowToon, aprovechando el Día Internacional de Internet Segura que se celebra el segundo martes de febrero.

Iconos que llevan a actividades obligatorias:

  • Bola del mundo: acceso a los destinatarios del proyecto
  • Libro abierto: acceso a los objetivos
  • Teclado: acceso a los contenidos  (incluidos las ideas claves del NOOC)
  • Calendario: acceso a la propuesta de la secuencia de actividades y temporización
  • Calculadora: acceso a la propuesta de tipo de evaluación
  • Bolígrafos y lápices: acceso a la difusión del proyecto

Iconos optativos:

  • Montón de libros: recursos de interés
  • Gafas: sobre mi
  • Cuaderno: contacto

A continuación, mi reto final. Clicando en los diferentes iconos, vas a páginas secundarias donde se da la información requerida; para volver a la página inicial, deberás clicar al icono en forma de casa que hay arriba a mano derecha. Mejor verlo en pantalla completa.

La motivació a l’aula i les metodologies en l’enfocament globalitzat

En aquesta actualització, escric sobre les reflexions que ens proposen en el mòdul 3 i mòdul 4.

Mòdul 3. La motivació a l’aula

  • La motivació
  • La gestió de l’entorn d’aprenentatge
  • El pensament complex

Els temes per a la reflexió són els següents:

  1. Objectius sense límits. Motivar els estudiants perquè superin el dia a dia amb microobjectius que es puguin assolir.Què en penseu? Enllaç al vídeo
  2. Els millors negociadors del món. L’Alejandro Hernánzez ens parla de quins són els millors negociadors del món.Què en podem aprendre d’ells? Enllaç al vídeo
  3. Actidud. En Victor Küppers ens parla de l’actitud:  Demanem a l’alumnat que vagi massa ràpid? Cal parar per pensar on anem? O perdem una oportunitat si parem? Ens ho permet el calendari?
  4. El fracàs com a motivació. L’Iñigo Sáenz de Urturi ens parla del fracàs com a combustible de l’èxit.Està “prohibit” fracassar? Deixem que l’alumnat prengui riscos per aconseguir allò que els agrada? Enllaç al vídeo

apr-modul3 funcionamentaula

Mòdul 4. Metodologies amb enfocament globalitzat

  • El currículum emergent
  • Estratègies docents
  • Mètodes d’avaluació competencial
  1. La curiositat.En el següent vídeo, en Ramseu Musallam ens diu tres regles per estimular la imaginació dels estudiants i estimular-los.Què en penseu?
  2. Passió per l’ensenyament. En Richard Gerver ens parla de com ell creu que es pot tenir la passió per l’ensenyament, en aquest enllaç. Què en penseu?
  3. You tube com a mitjà d’aprenentatge. En David Calle s’ha classificat entre els 10 finalistes per guanyar el Global Teacher Price 2017. I ho ha fet amb elsseus cursos a Youtube.                                                Què en penseu d’aquest mitjà d’ensenyament?
  4. El llenguatge corporal. L’Amy Cuddy ens parla de la importància del llenguatge corporal. Enllaç al vídeo. Tenim en compte els senyals no verbals en les classes? Com podem modificar l’actitud de l’alumnat amb el seu mateix llenguatge corporal?

apr-modul4 metodologies enfocament globlalitzat

Diversitat de l’alumnat

Mòdul 2. Diversitat de l’alumnat

  • Tipus d’aprenentatge
  • La diversitat
  • Alumnat amb necessitats especials

En aquest mòdul, ens han fet reflexionar sobre el següent:

  1. Un vídeo d’Elisabeth Gilbert sobre “conrear la creativitat”; Cadascun dels nostres alumnes és diferent i té una passió, uns somnis. La por els fa canviar aquestes visions? Què en penseu del que ens explica la Elizabeth Gilbert? Evitem les tasques creatives per por? Com podem obrir les fonts de la diversa inspiració del nostre alumnat?
  2. Cervell i percepció, per LeBlanc i West.
  3. El sistema educatiu i si l’escola és igual per a tothom: ” Ladies and gentlemen of the jury, today on trial we have modern day schooling
    Glad you could come. Not only does he make fish climb trees, but also makes them climb down and make them do a 10 mile run
    Tell me, school, are you proud of the things you’ve done?Turning millions of people into robots.
    Do you find that fun?
    Do you realize how many children relate to that fish swimming upstream in class believing they are useless?
    Well the time has come; no more excuses. I call school the to the stand and accuse him of killing creativity, individuality and being intellectually abusive he’s ancient institution has outlived his usage. So, your honor, this concludes my open statement and if I may present the opening of my case I will prove it “
  4. Les altes capacitats i un vídeo fet per la Fanjac:

 

 

apr-modul2 diversitat alumnat

 

L’aprenentatge

Aquest curs té els següents objectius:

  • Entendre millor el procés d’aprenentatge
  • Dissenyar tècniques efectives de transmissió del coneixement
  • Gestionar les múltiples diferències entre els alumnes a l’aula
  • Impartir docència amb metodologies amb enfocament globalitzat
  • Aprendre estratègies per treballar amb els plans d’atenció a la diversitat
  • Impulsar l’aprenentatge competencial en tots els nivells

Continguts

Mòdul 1. L’aprenentatge

  • El procés d’aprenentatge
  • El desenvolupament cognitiu
  • Entendre l’estudiant

En aquest mòdul, ens han fet reflexionar sobre les següents qüestions:

  1.  L’estat de l’educació. Les reflexions d’en Ken Rovison sobre com fer sortir l’educació del Vall de la Mort. Aquest vídeo  està  a la pàgina d’inici d’aquesta pàgina.
  2. Com educar amb humor segons Carles Capdevila.
  3. Les etapes cognitives i els nivells escolars. Si creiem que els nivells escolars actuals corresponen a les etapes reals cognitives de l’alumnat.
  4. Com s’aprèn i com s’ensenya. I per últim, i el que més m’ha copsat, són les reflexions d’en José Antonio Fernández Bravo, que  ens explica que cal saber com s’aprèn per saber com s’ensenya.

En aquest vídeo, es diuen frases tan sorprenents com la següent:

[…] Pero es que es imposible contar sin dedos! Porque contar, es establecer una correspondencia entre el sonido de los números naturales y los elementos… Decir cuenta sin dedos es como decir salta sin levantar los pies del suelo! Otra cosa, es que yo genere mecanismos intelectuales para que se permita entender el concepto de número y de las operaciones sin necesidad de contar, pero eso es otra cosa totalmente distinta..” […]

 

 

 

Contingut mòdul 1. L’aprenentatge

Tipos de malware, riesgos y protección específica #antimalwareEDU

Como reto final de este NOOC, nos pedían que elaboráramos una baraja de cartas de los diferentes tipos de malware, que hemos visto en el curso y que pueda utilizarse para plantear actividades, en el aula o en tu entorno de trabajo, que ayuden al alumnado o compañeros a mantener adecuadamente protegidos sus dispositivos por medio del aprendizaje gamificado.

Entendemos por gamificación (o ludificación) la aplicación de técnicas, elementos y dinámicas de juego en otros entornos como puede ser el educativo. Si quieres saber más sobre esta corriente te recomendamos visitar la comunidad Gamifica tu aula  y síguele la pista al del MOOC de INTEF Gamificación en el aula – #GamificaMooc 

RETO FINAL:

A continuación expongo mi propuesta creada con una aplicación que nos recomendaban en el curso, Hearthstone. Las imágenes de las cartas las he pegado en mi Wakelet.

Otro tipo de aplicaciones para crear cartas:

      • Hearthcards.  Intuitiva y fácil de usar, puedes editar alguna de las plantillas que ofrece inspiradas en la saga  y subir tus propias fotos o dibujos.  Es la que he utilizado.
      • Clash Royale Deck Builder. Se basa en un editor visual que nos permite crear cartas propias con el estilo de este popular juego.
      • Read write think. Un editor enfocado a la clase de literatura que permite generar colecciones de cartas sobre personajes o conceptos reales o imaginarios. Ofrece además algunas unidades y guías didácticas en inglés.

IDEAS CLAVE DEL CURSO

Los programas malignos o maliciosos (malware en inglés) son aquellos diseñados con la intención de penetrar en un dispositivo para obtener información y hacerse con datos privados, dañar el sistema, provocar que el dispositivo deje de funcionar correctamente y/o ceder su control para que un usuario remoto no autorizado realice acciones maliciosas.

El término malware -que es la contracción de las palabras inglesas malicious software– engloba una variedad enorme de programas con características y fines diversos.

A lo largo de las ideas clave de este NOOC veremos con mayor profundidad los siguientes tipos de software malicioso:

        • Virus informáticos : Se trata de programas informáticos capaces de multiplicarse infectando otros archivos. Llegan al ordenador de formas muy diversas -fundamentalmente a través de los archivos adjuntos del correo electrónico- y pueden permanecer ocultos en el sistema hasta el momento de activarse. Los hay malos y peores, dependiendo de las órdenes dadas por su programador: pueden ocasionar sólo pequeñas molestias pero también incapacitar completa y definitivamente un ordenador.
        • Gusanos:Al contrario que los virus, los gusanos son un ‘código malicioso’ que se limita a realizar copias de sí mismo y no necesita infectar otos archivos para multiplicarse. Por tanto no está creado para infectar y destruir equipos, pero es capaz de consumir recursos de redes y sistemas hasta saturarlos. Los gusanos son los virus más abundantes y normalmente se difunden mediante el correo electrónico (empleando la libreta de direcciones para propagarse) aunque en realidad utilizan varios métodos para distribuirse forma masiva:
          • A través de los recursos compartidos de un red local, que pueden terminar colapsando.
          • A través de programas de intercambio de archivos P2P (peer to peer), creando en los directorios compartidos archivos con nombres atractivos para que los usuarios los localicen y descarguen.
          • Mediante programas de mensajería instantánea, una amenaza creciente, o chat.
          • Dentro del código HTML de los mensajes de correo electrónico, por lo que basta con pinchar sobre el email (previsualizarlo) para activarlos.
        • Troyanos:Los caballos de Troya o troyanos son programas que se introducen en el ordenador por diversos medios, se instalan de forma permanente y tratan de tomar el control del sistema afectado. Se les llama así porque su forma de actuar recuerda a la treta empleada por los griegos para conquistar Troya: llegan a través de un programa aparentemente inofensivo que al ejecutarse instala el troyano. Aunque no suelen ser virus destructivos, pueden capturar datos personales y enviarlos al atacante o abrir brechas de seguridad para que éste pueda tomar el control de la máquina de forma remota (a los que realizan esta acción se les conoce específicamente como backdoor o ‘puerta trasera’).Los troyanos son también muy abundantes, aunque tienen la virtud de pasar desapercibidos para el usuario. Son capaces de llevar a cabo distintos tipos de acciones, por lo que a su vez se les puede clasificar como destructivos, parecidos al resto de virus, backdoors, keylogger (registran las teclas pulsadas por el usuario para que el atacante obtenga información) o fake (muestran falsos mensajes de error con el objetivo de capturar nombres de usuario y contraseñas).
        • Spyware : El spyware o programa espía es un malware que recopila información de una computadora y después transmite esta información a una entidad externa sin el conocimiento o el consentimiento del propietario del computador. El término spyware también se utiliza más ampliamente para referirse a otros productos que no son estrictamente spyware. Estos productos, realizan diferentes funciones, como mostrar anuncios no solicitados (pop-up), recopilar información privada, redirigir solicitudes de páginas e instalar marcadores de teléfono.Un spyware típico se autoinstala en el sistema afectado de forma que se ejecuta cada vez que se pone en marcha el ordenador (utilizando CPU y memoria RAM, reduciendo la estabilidad del ordenador), y funciona todo el tiempo, controlando el uso que se hace de Internet y mostrando anuncios relacionados.Sin embargo, a diferencia de los virus, no se intenta replicar en otros ordenadores, por lo que funciona como un parásito.
        • Adware: Un programa de clase adware (software publicitario) es cualquier programa que automáticamente muestra u ofrece publicidad no deseada, ya sea incrustada en una página web mediante gráficos, carteles, ventanas flotantes, o durante la instalación de algún programa al usuario, con el fin de generar lucro a sus autores. La palabra adware corresponde al conjunto de palabras “advertising” (publicidad) y “software” (programa), para referirse a sistemas de publicidad basados en programación computacional.Algunos programas adware son también shareware, y en estos los usuarios tienen las opciones de pagar por una versión registrada o con licencia, que normalmente elimina los anuncios.
        • Ransomware: Normalmente un ransomware se transmite como un troyano o como un gusano, infectando el sistema operativo, por ejemplo, con un archivo descargado o explotando una vulnerabilidad de software. En este punto, el ransomware se iniciará, cifrará los archivos del usuario con una determinada clave, que solo el creador del ransomware conoce, e instará al usuario a que la reclame a cambio de un pago.

Sin embargo, la familia malware no acaba aquí y tiene otros muchos “parientes” entre los que se encuentran:

        • Keyloggers Se trata de un software o un dispositivo externo cuya misión es capturar aquello que teclea. De este modo logran hacerse con datos muy importantes como son las claves de autenticación -usuario y contraseña- de servicios sensibles (correo, banca online…) que o bien almacenan o bien envían por la red al ciberdelicuente.
        • Scareware. Basado en ingenieria social, se trata de un software malicioso que alerta al usuario de una infección y le persuade para comprar un software antivirus que en realidad es un malware diseñado para robar los datos personales de la victima.
        • Rogueware. Hermano del scareware pues también es un software malicioso que simula ser un antivirus. Sin embargo este se conforma con que pagues por limpiar una infección inexistente o que el mismo ha causado.
        • Botnets. Distribuido normalmente mediante un gusano e instalados gracias a un troyano, este software da el control del dispositivo a un tercero y pasa a formar parte de una red de zombies con el fin de realizar ataques de DDoS, distribución de SPAM u otras acciones ilicitas.
        • Y un largo etcétera:  cripto-ransomwares, hijackers, falsos antivirus, Puertas traseras (backdoors), rootkits, bootkits, herramientas de administración remota, flooders, sniffers, nukers, herramientas de spam, falsos anti-spyware, hackers de navegador…

 

 

Creating a comic #comic_INTEF (El meu primer còmic)

My challenge

Topic of the comic
This task is introduced as an initial evaluation of the project, my sustainable home. Currently there are many ways to make buildings more sustainable; using recycled materials, with renewable energies, recycling waste and above all, having environmental awareness. You can check the project “My sustainable home” in this link.
Title: “My sustainable home”
Subject: Science
Students: 4th ESO

Aim of the Curriculum work in the comic.

  • Renewable and alternative energies
  • Environmental awareness
  • Technology and product construction
  • Storytelling
  • Comic as a visual language

Public URL to my comic: link

One short task to work with the comic into your lessons. 
Reading task: 
  1. Read the comic and  discuss it with your partner
  2. Do you think we are taking care of the planet?
  3. On page 5, what do you think Mr. Zoidberg wants to say with sustainable homes?
  4. What do you do to take care of the planet?

MY TOONBOOK:

01

2

3

4

5

6

7

Resources

Digital Storytelling

Objective

Achieve level C1 of competence 3.1. Developing digital content, from Area 3: Digital content creation, of the Digital Competence Framework for Teachers.
Level C1 will be carried out through the following descriptors:

  • I plan, develop and assess online teaching activities that will insist on using different content creation tools (texts, maps, tag cloud-based, hypertexts, videos, audio recordings, etc.). Also, I encourage the students to create their own e-portfolio.
  • I encourage among my students and educational community to create digital presentations and texts that I assess and monitor.
  • I design, use and share digital content using audiovisual formats and tools like, for example, infographics, concept maps, podcasts or videos.

Seguridad móvil, servicios en la nube y redes públicas

En el micro curso de INTEF “Seguridad móvil, servicios en la nube y redes públicas”, nos piden hacer un semáforo dónde  se resuma al menos 15 prácticas que debo clasificar como “seguras” (verde), “con precaución” (naranja) o “peligrosas” (rojo).

Mi propuesta es la siguiente:

11. Compartimos y nos despedimos (Valoración final)

Hemos llegado al final de este curso, un curso que empecé con unas expectativas no muy claras, pero que se ha ido definiendo poco a poco, y al final,  ha sido sorprendente, en gran parte gracias a mi equipo, unas compañeras excepcionales y unas grandes profesionales. También gracias a nuestro tutor.

Me ha sorprendido también, la plataforma “Aprende Intef” y la gran cantidad de recursos que te aporta, estoy segura que me queda mucho por descubrir y tengo ganas de continuar con los cursos que se ofrecen.

Por otro lado, y sobre las ABP’s en concreto, espero coger confianza para ir trabajándolas en clase y sobretodo, augmentar la creatividad en un futuro.

En el siguiento video realizado con PowToon, otra herramienta que no había usado nunca,  y exportado al YouTube, resumo un poco mi paso por este curso, y doy la valoración 3:1 que se nos pedía:

Saludos compañeras, compañeros y tutor!

10. INFOGRAFIA “LA MEVA CASA SOSTENIBLE”

“Trucada a la participació”

Aquesta és una activitat voluntària on havíem de recrear el nostre projecte, a una infografia senzilla.

Vaig estar dubtant si la infografia la feia amb el genial.ly, que ja havia utilitzat, o altres programes que ens recomanaven. Al final em vaig decantar pel programa easel.ly.

També vaig seguir les instruccions que ens van donar, extret directament del curs: (cómo hacer una infografía, recursos gratuitos para hacerlas, una infografía sobre cómo hacer infografías, aspectos a evitar y herramientas para crearlas.)

Aquesta és la meva proposta:

Aquí l’enllaç directe on he fet la infografia.

(La casa que apareix a la infografia està agafada de House vector created by Freepik)

 

 

9. PROYECTO FINAL “Mi casa sostenible”

Vamos llegando al final, y después de evaluar a tres compañeros y compañeras, de que me avaluara a mi misma, y de que ellos me evaluaran a mí, nos han propuesto que incorporamos o mejoramos nuestro proyecto, con algunas de las sugerencias propuestas.

Estos son mis cambios, algunos de ellos, ya los había realizado; por ejemplo, una temporización era imprescindible, y que los alumnos y alumnas expongan su producto final, me parece una buena manera para resumir todo lo trabajado.

A priori, ya decidí crear un documento de presentación del proyecto diferente al anterior, muy visual y completo.

Estos son los principales cambios realizados:

  • Integración del objectivo principal junto la contexto de centro
  • Incorporación de una séptima tarea, valorar la exposición oral, de la secuenciación de actividades.
  • Temporización de las tareas en la secuencia de actividades.
  • Cambio de la rúbrica de evaluación del portfolio.
  • Creación de una rúbrica de evaluación del producto final mediante Genial.ly.
  • Agregación de una rúbrica para la evaluación de la exposición oral.
  • Adhesión de una rúbrica de reflexión del docente.

Todos estos cambios, y el proyecto en general, se puede ver en esta original y interactiva presentación:

8. “Elevator Pitch” del projecte: LA MEVA CASA SOSTENIBLE

Des del curs de Aprende Intef, ens demanaren que féssim un Elevator Pitch. Aquest és el meu resultat sobre el projecte amb què hem estat treballant; la meva casa sostenible, on l’alumnat haurà de construir una maqueta d’una casa amb tecnologies sostenibles i materials ecològics.

L’enllaç que ens han donat per tal que veiéssim què era un “Elevator Pitch”, és aquest.

A més a més, a la seva pàgina “Kit Digital”, hi ha moltes eines per aprendre a fer servir les TIC.

7. Taller 3.1; abrimos nuestro proyecto “MI CASA SOSTENIBLE”

En la última entrega en equipo, se nos pedía que recopiláramos todo lo trabajado en la nube, y lo publicáramos en un documento público, de forma atractiva, para que nuestros revisores de trabajo, pudieran acceder.

Nuestro equipo, Amaranta Pozo, Pilar Ramirez, Joana Cervera, Paqui Casado y yo misma, ha trabajado duro, y el resultado es el siguiente.

MI CASA SOSTENIBLE

 

 

6. El Canvas

A partir de la pregunta guía y el producto final, nos pidieron hacer un Canvas, en grupo, para programar nuestro proyecto.

El trabajo está en el siguiente enlace.

Y qué es un Canvas? Lo puedes ver aquí: , aunque sería algo semejante a esta imagen:

https://i2.wp.com/conecta13.com/wp-content/uploads/2015/06/CANVAS_Proyectos_C13_alta_resolucion.png

(Imagen extraída de la següent pàgina web)

 

El trabajo realizado por Joana Cervera, Amaranta Pozo, Pilar Ramírez, Francisca Casado, y yo misma.

5. Mi instrumento de evaluación para mi artefacto TIC

En esta ocasión, desde el curso, nos pedían que elaboráramos un instrumento de evaluación. Estuve dudando mucho qué instrumento utilizaría, y al final me decanté por la rúbrica. Quería probar la diana interactiva con la aplicación genially, pero no lo conseguí.

La rúbrica la hice a partir de la aplicación de Rubistar, pero podría haver escogido cualquiera de las que nos proponían en este enlace.

El resultado online lo podéis ver aquí.

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4. Artefacto TIC

En esta ocasión,  nos sugirieron que hicieramos un artefacto TIC, y  este es el resultado fruto del trabajo en equipo.

“Nuestra casa del futuro”

  • Descripción de la tarea:

Mediante este proyecto los alumnos serán capaces de crear y  diseñar su casa sostenible en un futuro no muy lejano. Se trata que ellos desarrollen su parte más creativa y técnica para crear una casa que respete el medio ambiente y se haga uso de energías renovables para obtener calefacción, electricidad, agua caliente,… Para ello deberán presentar planos con toda la información que ellos crean conveniente,unos presupuestos, un informe de justificación de su proyecto…Toda esta información deberá ser recogida y presentada para ser evaluada. Para ello podrán utilizar programas informáticos como el prezi o genially. Dos herramientas muy dinámicas que le dan un carácter muy profesional a la información presentada.

  • Artefacto generado: Programa de presentaciones digitales
  • Herramienta utilizada: Prezi
  • Especifica en qué momento de desarrollo del proyecto la utilizaríais y cómo:

Se utiliza en la parte final del proyecto donde el grupo de trabajo ha terminado de recopilar toda la información y debe presentarla oralmente al profesor o tribunal dispuesto para ello. Cada grupo dispondrá de 15 minutos para la defensa y deberá mediante, la presentación, defender su proyecto final. Se valorará siguiendo una rúbrica en la que se plasmarán aspectos como el ingenio para el desarrollo de la casa, los elementos utilizados o proyectados, la defensa de las decisiones tomadas…

Para saber más sobre artefactos TIC

 

 

3. Preguntas guía y producto final

Esta semana nos sugirieron que hicieramos tres preguntas guía  que enlazaran a un producto final que tendrían que realizar los alumnos.

Fruto del trabajo en equipo junto con Joana Cervera, Francisca Casado y yo misma, Diana Moragas,  hemos obtenido nuestra propuesta.

               PREGUNTA GUÍA
             PRODUCTO FINAL
  1. ¿Energías renovables o energias convencionales? That´s the question! Exposición del diseño de una casa sostenible donde se incluiría ( justificación del tipo de energia requeridas, planos, presupuesto,…)

 incluyendo una maqueta de la casa final.

 

  2. ¿Cómo será nuestra casa del futuro?
  3. Hacia un mundo más sostenible

Aquí dejo un enlace para saber más sobre preguntas guía y producto final.

Y aquí otro sobre ABP’s, preguntas y retos.

2. Proyectos de referencia. Análisis y inspiración

En el curso de #ABP_INTEF, nos dan la siguiente herramienta: https://formacionintef.symbaloo.com/mix/abpreferenciaesoybach, una pizarra con infinidad de enlaces para ayudarnos a trabajar con métodos innovadores.

De los muchos, me llaman la atención especialmente 2:

  1. Educalab (http://cedec.intef.es/6-proyectos-de-aula-para-ciencias-en-la-eso/), una página con contenido para trabajar de una forma innovadora las ciencias en secundaria. En concreto, me ha llamado la atención una actividad propuesta para 4rt de ESO “Viaje al centro de la Tierra” https://sites.google.com/site/lurrarenbarrukobidaia/home?authuser=0 , donde a partir de una gincama, los alumnos descubriran las capas del interior de la Tierra, la tectónica de placas y el por qué de unas formas o otras en el exterior. También podrán descubrir el ciclo de las rocas y que nada es estático. La página, además, aporta una cantidad de material de consulta sobre posibles dudas sobre la unidad. Los alumnos, durante su realización, también tendrar que realizar un diario de aprendizaje y un portfolio que serán herramientas de avaluación. Al final, también tendrán que realizar, en grupo,  una exposición en la entrada del colegio. A continuación, un video que enlaza la web que nos proporciona ideas para la exposición final de la unidad:

2. A Por Tic S: http://aportics.blogspot.com/ : Aportics es un proyecto colaborativo de un conjunto de profesores donde muestran tutoriales fáciles de diferentes herramientas TIC, como el WIX, el Padlet o el Powtoons, que podemos usar en el aula. Lo que más me ha sorprendido, es que estos tutoriales estan hechos por alumnos, cosa que hace que sean más entendedores entre iguales.