Valores democráticos y convivencia en la red #ConvivenciaDIG

Objectivo del NOOC

Promover la conciencia cívica y los valores democráticos en la convivencia e interacción social con los demás en la red y ser capaz de trasladar dichos valores al alumnado.

Competencia Digital Docente
La realización del plan de actividades del NOOC te ayudará a alcanzar el nivel B2 de la competencia Protección de datos personales e identidad digital, del Área 4. Seguridad del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente, ya que trabaja los siguientes descriptores:

– Fomento entre mi alumnado estrategias y hábitos de protección de datos personales en sus dispositivos y en los servicios en línea que usan en el ámbito educativo.

– Diseño actividades para promover en el alumnado la conciencia cívica y los valores democráticos en la convivencia e interacción social con los demás en la red.

– Promuevo en mi práctica docente actividades que impliquen de manera práctica la protección de datos personales en dispositivos y en la nube.

MATERIAL TEÓRICO DEL NOOC

El material que nos ha proporcionado el NOOC lo podemos encontrar en este enlace.

MI RETO:

 

 

Ciudadanía digital #CiudadaníaDIG

Objetivo del Nooc

El NOOC ‘Ciudadanía Digital’ te ayuda a mejorar tu participación ciudadana en línea y a conocer y manejar diversas plataformas especializadas y opciones de mecenazgo digital adecuadas a tus necesidades. En este curso te mostraremos las claves para que la participación en red te resulte más asequible.

Al finalizar este NOOC conocerás diversos recursos para participar en línea, desde las opciones más cercanas a tu ámbito de intervención geográfico a las más lejanas; conocerás nuevas formas de demanda social a través de plataformas especializadas y opciones de mecenazgo.

Este NOOC contribuye al desarrollo y mejora de la Competencia Digital Docente. Concretamente, la realización del plan de actividades de esta nano experiencia de aprendizaje abierto y en línea contribuirá a que puedas alcanzar el nivel C1 de la competencia 2.3. Participación ciudadana en línea, del Área 2. Comunicación y colaboración, del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente, ya que trabaja los siguientes descriptores:

– Desarrollo actividades didácticas para que mi alumnado tome conciencia de sus derechos y obligaciones como ciudadano de la sociedad digital.

– Realizo actividades en el aula para trabajar con mi alumnado el funcionamiento de la economía en línea y de la administración electrónica y de la ciudadanía digital.

– Propongo actividades educativas en las que promuevo el protagonismo de mi alumnado en su propio aprendizaje, en relación con la ciudadanía digital.

– Participo de forma activa en espacios virtuales relacionados con la ciudadanía digital que son de utilidad para mi profesión docente y para los procesos de enseñanza-aprendizaje.

 

→→→IDEAS CLAVE – MATERIAL TEÓRICO

Producto final

Éste es mi producto final, editado con el OpenShot i Blender.:

 

Instrucciones del reto:

A lo largo del NOOC hemos comprobado que existen diversas plataformas que pueden canalizar nuestras demandas, así como herramientas que nos permiten ejercer una participación ciudadana. Cualquier campaña que se lance en la red debe tener claros los objetivos que persigue y sobre todo una estrategia de comunicación y difusión que lleve el mensaje a los demás a través de la red. En este punto te pedimos que pienses en un recurso que facilite dicha difusión.

Realiza un anuncio en formato audiovisual (audio o vídeo) sobre una campaña de sensibilización (ficticia o real), concretando los objetivos y lanzando mensajes clave. La creación de este spot publicitario tiene como finalidad difundir una idea concreta a través de las redes, algo que se enmarcaría dentro de una campaña más amplia. Estos serían los pasos a seguir:

    1. Genera un instrumento para la campaña: piensa qué quieres resaltar, cómo hacerlo, realiza un esquema, crea por ejemplo un storytelling … Para generar audio puedes utilizar Audacity y para editar el vídeo Windows Movie Maker , iMovie
    2. Alójalo en un servicio online , ya sea para audio (iVoox , SoundCloud, Spreaker,…) o para vídeo (Youtube , Vimeo …) que te proporcione una URL compartible públicamente.
    3. Adjunta esa URL en el cuadro de diálogo que tienes más abajo.
    4. Recuerda compartirlo en Twitter con el hashtag #CiudadaníaDIG , en tus redes sociales y en el grupo del NOOC en Facebook.

Como fuente de inspiración te sugerimos los siguientes ejemplos:

Recursos de ayuda

Rúbrica de evaluación

Evolución al 4.0 #Evolución4_0

Objetivo del NOOC

Al finalizar este NOOC habrás reflexionado sobre la evolución que se ha dado en internet en general y la web en particular.

Competencia Digital Docente

Dentro del Área 5. Resolución de problemas, del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente de INTEF (MCDD), se recoge la competencia 5.2 Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas. Con esta nano experiencia trabajaremos el nivel B2 de dicha competencia ya que trabaja los siguientes descriptores:

  • Diagnostico el grado de desarrollo de la competencia digital de mi alumnado y en función de ello diseño y desarrollo actividades en línea para mejorarla.
  • Me motiva el potencial educativo de las tecnologías de la información por lo que suelo formarme en cursos de desarrollo profesional docente, especialmente en línea.
  • Busco, identifico, filtro, evalúo, selecciono y adapto herramientas y recursos digitales para atender a las necesidades de aprendizaje de mi alumnado.

 

 

MATERIAL TEÓRICO DEL NOOC

El material que nos ha proporcionado el NOOC lo podemos encontrar en este enlace.

RECURSOS DE AYUDA:

En la web puedes encontrar diversos recursos para realizar líneas del tiempo (fuente aulaPlaneta):

  1. Timetoast: una de las herramientas que nos proporciona la web para crear líneas de tiempo de forma online y compartirlas fácilmente en internet.
  2. Timeline. Sencilla, rápida e intuitiva, esta aplicación te ayuda a crear líneas de tiempo paso a paso, organizadas por fechas o hitos. Se descargar el resultado final en PDF. Perfecto para un primer contacto con la elaboración online de ejes temporales y para que tus alumnos aprendan a utilizarlo rápidamente.
  3. Timeline JS. Su interfaz es menos intuitiva, ya que requiere usar una hoja de cálculo de Google Spreadsheet en la que se introducen los textos e imágenes. Sin embargo, genera líneas de tiempo muy visuales y completas que pueden integrarse en páginas web con un simple código.
  4. TimeRime. Se sitúan las fotografías en la línea de tiempo y al pasar el ratón sobre aquellas se muestra la información. En este tutorial puedes aprender a utilizarla.
  5. Tiki-Toki. Una herramienta que tiene muy en cuenta la estética e incluso permite hacer ejes temporales en tres dimensiones.
  6. MyHistro. Una divertida combinación de mapas y líneas de tiempo, perfecta para narrar historias o hechos que suceden en diferentes localizaciones. Al finalizar puedes descargar el resultado en PDF, exportarlo como mapa de Google Earth y también incrustarlo en un blog o página web.

MI RETO:

Al final he hecho el reto con la aplicación tiki-toki, aunque si no pagas, no te deja incrustar el timeline.

Este es el enlace: https://www.tiki-toki.com/timeline/entry/1294880/Del-origen-de-internet-al-web-4.0/

 

 

¡Alerta, Virus! #EDUalertaDig

Objetivo del NOOC

Al finalizar este curso conocerás más acerca de los posibles problemas a los que se enfrentan nuestros dispositivos electrónicos y ordenadores diariamente, y cómo hacer para evitarlos desde los diferentes tipos de prevención existentes con el fin de seguir desarrollando tus tareas profesionales y personales sin ningún tipo de dificultad añadida.

Competencia digital docente

Dentro del Área 5. Resolución de problemas, del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente, se recoge la competencia 5.1. Resolución de problemas técnicos. Este NOOC contribuye al desarrollo y mejora de la Competencia Digital Docente. Concretamente, la realización del plan de actividades de esta nano experiencia de aprendizaje abierto y en línea contribuirá a que puedas alcanzar el nivel C2 de la competencia 5.1. ya que la realización de su plan de actividades contribuye a trabajar los siguientes descriptores:

  • “Dispongo de un espacio en línea donde publico regularmente información acerca de soluciones para resolver problemas técnicos de dispositivos digitales y software educativo que uso en mi práctica docente”.
  • “Formó a mi comunidad educativa y a otras en diferentes estrategias para resolver problemas técnicos, a través de redes y buscando soluciones compartidas”.
  • “Participo de forma activa en las comunidades virtuales profesionales con otros compañeros buscando soluciones de forma colaborativa”.

 

MATERIAL TEÓRICO DEL NOOC

El material que nos ha proporcionado el NOOC lo podemos encontrar en este enlace.

 

MI RETO:

Competència digital docent: curs avançat

Porto un parell de mesos sense fer cap MOOC, i no és casual, sinó que a banda de motius privats, he estat cursant el curs de “Competència digital docent: curs avançat” de l’XTEC.

Un curs que he hagut d’actualizar l’aprenentatge en una altra pàgina web que em van fer des del departament i que a continuació enllaço:

Tendencias digitales actuales en educación #TendenciasDIG

Objetivo del NOOC

Al finalizar este NOOC habrás reflexionado sobre cuáles son las tendencias digitales actuales y hacia dónde se encamina la tecnología en el ámbito educativo.

Competencia Digital Docente

La realización del plan de actividades del NOOC te ayudará a alcanzar el nivel A1 de la competencia 5.2 Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas, del Área 5. Resolución de problemas del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente, ya que trabaja los siguientes descriptores:

  • Conozco algunas tareas que se pueden realizar mediante el uso de las tecnologías para la mejora de la docencia y el aprendizaje.
  • Conozco que existe la posibilidad de formarme en línea y me he inscrito en algún curso.
  • Selecciono aplicaciones digitales para resolver algunos problemas habituales o necesidades en mi práctica docente.

¿Cuál es el reto de este NOOC?

Una de las tareas importantes que se realiza en estos últimos tiempos y también viene siendo una tendencia digital es la curación de contenidos.

Si navegamos y encontramos información sobre un tema en concreto y la marcamos, organizamos o utilizamos un recurso que nos permita recuperar esa información a otras personas o a nosotros mismos estaremos curando contenidos. Esto vamos a realizar como tarea para este curso, teniendo en cuenta que para curar contenidos necesitaremos mantener un esfuerzo de búsqueda durante un tiempo determinado, centrándonos en un tema o grupo de temas importantes para el que busca y para su comunidad, con la que compartirá la curación.

  1. Producto final

Nuestro tema será la tecnología digital o educativa actual, el producto final consiste en realizar un tablero en Pinterest (u otro elemento de curación) en que el se relacionen al menos veinte aplicaciones o referencias a la tecnología digital o educativa actual, haciendo una pequeña descripción de cada una de ellas sobre en qué medida es tendencia digital.

El proceso sería el siguiente:

  1. Elegir al menos veinte recursos sobre tendencias digitales.
  2. Realizar una caracterización de cada uno de ellos (estrategias para realizar la caracterización, en inglés):
    1. Extractar (Abstracting): copiar del contenido filtrado el título, primeras frases o imagen.
    2. Retitular (Re-titling): cambiar el título original por uno propio.
    3. Resumir (Summarizing): realizar un resumen o comentario original, algo similar a poner un titular.
    4. Citar (Quoting): copiar literalmente una selección entrecomillada del contenido original, presentada o comentada.
    5. Storyboarding: recopilar diferentes partes del contenido y explicar algo, incorporando ideas propias.
    6. Paralelizar (Parallelizing): relacionar varios contenidos curados e integrarlos en una publicación nueva.
  3. Obtener una URL pública para incorporar en el cuadro de diálogo y entregar la tarea en la próxima pestaña.

Recursos de ayuda

Preferiblemente la curación debe realizarse en Pinterest, pero puede utilizarse otro tipo de recursos que facilitan la curación de contenidos como pueden ser:

Te mostramos herramientas que te pueden servir para esa caracterización.

Genial.ly: Herramienta con la que puedes crear todo tipo de contenidos online enriquecidos con dinamismo, interactividad y contenidos externos. Tutorial de Genial.ly por Pau Nin (En la nube TIC).

Paper.li: nos permite crear un Diario, con las referencias que le indiquemos. También podemos agregar fuentes de tipo RSS o algún #hashtag para que también incorpore esa información a nuestro Daily. Tutorial: Aprende a realizar curación de contenidos con Paper.li, por Gladys J. González Briceño.

Scoop.it: recurso muy útil para la curación de contenidos por su carácter intuitivo y práctico. Podemos realizar y compartir revistas sobre temas relacionados con la docencia, investigación o información para el alumnado. Tutorial realizado por ​Carmen González Franco, Scoop.it paso a paso.

→→→Ideas clave del NOOC

Mi reto final

 

Para saber más

Informes del Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa, ODITE: “Tendencias Educativas 2017”.

Top 100 Innovaciones educativas.Fundación Telefónica España: Este proyecto busca identificar las iniciativas que contribuyen a mejorar las competencias digitales de los alumnos y a prepararles para trabajar en la sociedad digital del futuro.

¿Cómo serán las aulas del futuro? (infografía) Rooter, 2015.

“Tendencias EDUTIC”. La revista enTERA2.0 publicó este monográfico, con el objetivo de aportar de una manera más profunda, reflexiones, ideas, experiencias y propuestas para que cualquier persona educadora o con intereses por la educación formal, no formal o informal, pueda asomarse a esta ventana que hemos abierto con el fin de descubrir alguno de los nuevos caminos a los que nos hemos referido.

Tendencias que no debemos perder de vista en la pedagogía móvil. Artículo en el que María Jesús García nos muestra la realidad de un uso de los dispositivos móviles y la banda ancha, que han falicitado la práctica ubicua y extendida del aprendizaje móvil.

Respeto digital y protección de datos personales #RespetoDIG

Objetivo del NOOC

Respetar la privacidad e intimidad, las opiniones, la propiedad intelectual e industrial de los demás y proteger nuestros datos personales sensibles y la información relevante de los demás.

Competencia Digital Docente

La realización del plan de actividades del NOOC te ayudará a alcanzar el nivel B1 de la competencia Protección de datos personales e identidad digital, del Área 4. Seguridad del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente, ya que trabaja los siguientes descriptores:

– Aplico y renuevo estrategias de protección de datos personales en los servicios en línea en los que estoy registrado y en mis dispositivos (por ejemplo, no repito las mismas contraseñas de acceso) y las aplico a mi práctica docente.

– Busco y encuentro actividades en mi práctica docente que promuevan el respeto digital y la protección de datos personales.

– Informo y planteo a mi alumnado actividades de reflexión sobre la necesidad de contar con estrategias de protección seguras de sus datos personales y de los contenidos que publican en la red.

→→→IDEAS CLAVE – MATERIAL TEÓRICO

Crea tu reto final

A lo largo de #RespetoDIG hemos aprendido a respetar la privacidad e intimidad, las opiniones, la propiedad intelectual e industrial de los demás y a proteger nuestros datos personales sensibles y la información relevante de los demás.

Como Reto Final de este NOOC me piden que elabore un código de conducta en redes que sirva de guía de acción para asegurar que tus interacciones en la red promueven el respeto digital y la protección de datos personales propios y de terceros. Este código debe ser un marco de referencia que te permita ubicarte, reubicarte y ser creativo en tus interacciones y que estas ayuden a construir una red afable, respetuosa y constructiva.

Mi código de conducta en redes debe contar con al menos diez principios rectores que cubran las distintas temáticas vistas en el NOOC. Me piden que los enuncie de manera concreta y que lo desarrolle brevemente y/o ejemplifique de manera que quede clara su finalidad y aplicación. Una vez lo tenga me piden que los plasme en un artefacto visual.

La rúbrica de evaluación a la hora de elaborar mi reto.

Existen multitud de herramientas que puedo usar para realizar mi infografía, presentación o artefacto visual. Aquí me recomiendan tres editores en línea:

        • Piktochart. Intuitiva y fácil de usar, puedes editar alguna de las plantillas que ofrece o crear tu propio diseño desde cero.
        • Canva. Al igual que Piktochart se basa en un editor visual y tiene plantillas que puedes personalizar.
        • Por su parte Genially nos brinda, además, la posibilidad de añadir contenido multimedia a nuestra creación.

Me proporcionan también una selección de repositorios en los que encontraré recursos gráficos que puedo usar en mis creaciones.

Mi reto final

Este es mi DODECÁLOGO DE CONDUCTA EN LA RED Y PROTECCIÓN DE DATOS PERSONALES:

 

Condiciones de uso, BigData y economía de la red #CuandoAceptasDIG

Objetivo del NOOC

Ser consciente de que todos los datos personales y los contenidos que se publican en la nube son almacenados por la empresa o institución que oferta el servicio y adquirir conocimientos básicos sobre la economía de la red y el big data.

Competencia Digital Docente

La realización del plan de actividades del NOOC te ayudará a alcanzar el nivel A2 de la competencia Protección de datos personales e identidad digital, del Área 4. Seguridad del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente, ya que trabaja los siguientes descriptores:

– Ser consciente de que todos mis datos personales y los contenidos que publico en la nube son almacenados por la empresa o institución que oferta el servicio.

– Almacenar y recuperar de forma segura, los diferentes datos de acceso a mis cuentas, mediante herramientas y apps seguras para mi práctica docente.

– Utilizar el nivel de privacidad adecuado de acuerdo a los objetivos propios tanto en los dispositivos digitales como en los servicios en la nube que usa en su práctica docente.

El material de formación de este NOOC, se puede consultar aquí.

Crea tu reto final

A lo largo del NOOC Condiciones de uso, BigData y economía de la red hemos hablado sobre los principales modelos de negocio de la red; hemos comprendido que todos los datos personales y los contenidos que publicamos en la nube son almacenados por la empresa o institución que oferta el servicio, hemos descubierto el valor que tienen y nos hemos acercado al BigData.

Como Reto Final de este NOOC me piden que lea y resuma los términos y condiciones de un servicio en línea, programa o aplicación que utilices.

Este resumen debe permitir a cualquiera que lo consulte conocer rápidamente las principales características del contrato en un lenguaje comprensible. Te pedimos también que lo agregues a este tablero colaborativo para que, entre toda la comunidad #CuandoAceptasDIG  construyamos un breviario de los términos y condiciones de los servicios digitales más utilizados. Si el servicio que has elegido ya tiene un resumen, puedes elegir otro o incluir tu aportación como comentario al de tu compañero.

Mi reto final

Una vez consultado el padlet “Breviario de términos y condiciones”, he elegido Ticketmaster, ya que no estaba realizada por ningún compañero ni compañera, y me ha parecido interesante.
 
 

El resumen se ha incluído con un enlace al tablero colaborativo del NOOC.

Tipos de malware, riesgos y protección específica #antimalwareEDU

Como reto final de este NOOC, nos pedían que elaboráramos una baraja de cartas de los diferentes tipos de malware, que hemos visto en el curso y que pueda utilizarse para plantear actividades, en el aula o en tu entorno de trabajo, que ayuden al alumnado o compañeros a mantener adecuadamente protegidos sus dispositivos por medio del aprendizaje gamificado.

Entendemos por gamificación (o ludificación) la aplicación de técnicas, elementos y dinámicas de juego en otros entornos como puede ser el educativo. Si quieres saber más sobre esta corriente te recomendamos visitar la comunidad Gamifica tu aula  y síguele la pista al del MOOC de INTEF Gamificación en el aula – #GamificaMooc 

RETO FINAL:

A continuación expongo mi propuesta creada con una aplicación que nos recomendaban en el curso, Hearthstone. Las imágenes de las cartas las he pegado en mi Wakelet.

Otro tipo de aplicaciones para crear cartas:

      • Hearthcards.  Intuitiva y fácil de usar, puedes editar alguna de las plantillas que ofrece inspiradas en la saga  y subir tus propias fotos o dibujos.  Es la que he utilizado.
      • Clash Royale Deck Builder. Se basa en un editor visual que nos permite crear cartas propias con el estilo de este popular juego.
      • Read write think. Un editor enfocado a la clase de literatura que permite generar colecciones de cartas sobre personajes o conceptos reales o imaginarios. Ofrece además algunas unidades y guías didácticas en inglés.

IDEAS CLAVE DEL CURSO

Los programas malignos o maliciosos (malware en inglés) son aquellos diseñados con la intención de penetrar en un dispositivo para obtener información y hacerse con datos privados, dañar el sistema, provocar que el dispositivo deje de funcionar correctamente y/o ceder su control para que un usuario remoto no autorizado realice acciones maliciosas.

El término malware -que es la contracción de las palabras inglesas malicious software– engloba una variedad enorme de programas con características y fines diversos.

A lo largo de las ideas clave de este NOOC veremos con mayor profundidad los siguientes tipos de software malicioso:

        • Virus informáticos : Se trata de programas informáticos capaces de multiplicarse infectando otros archivos. Llegan al ordenador de formas muy diversas -fundamentalmente a través de los archivos adjuntos del correo electrónico- y pueden permanecer ocultos en el sistema hasta el momento de activarse. Los hay malos y peores, dependiendo de las órdenes dadas por su programador: pueden ocasionar sólo pequeñas molestias pero también incapacitar completa y definitivamente un ordenador.
        • Gusanos:Al contrario que los virus, los gusanos son un ‘código malicioso’ que se limita a realizar copias de sí mismo y no necesita infectar otos archivos para multiplicarse. Por tanto no está creado para infectar y destruir equipos, pero es capaz de consumir recursos de redes y sistemas hasta saturarlos. Los gusanos son los virus más abundantes y normalmente se difunden mediante el correo electrónico (empleando la libreta de direcciones para propagarse) aunque en realidad utilizan varios métodos para distribuirse forma masiva:
          • A través de los recursos compartidos de un red local, que pueden terminar colapsando.
          • A través de programas de intercambio de archivos P2P (peer to peer), creando en los directorios compartidos archivos con nombres atractivos para que los usuarios los localicen y descarguen.
          • Mediante programas de mensajería instantánea, una amenaza creciente, o chat.
          • Dentro del código HTML de los mensajes de correo electrónico, por lo que basta con pinchar sobre el email (previsualizarlo) para activarlos.
        • Troyanos:Los caballos de Troya o troyanos son programas que se introducen en el ordenador por diversos medios, se instalan de forma permanente y tratan de tomar el control del sistema afectado. Se les llama así porque su forma de actuar recuerda a la treta empleada por los griegos para conquistar Troya: llegan a través de un programa aparentemente inofensivo que al ejecutarse instala el troyano. Aunque no suelen ser virus destructivos, pueden capturar datos personales y enviarlos al atacante o abrir brechas de seguridad para que éste pueda tomar el control de la máquina de forma remota (a los que realizan esta acción se les conoce específicamente como backdoor o ‘puerta trasera’).Los troyanos son también muy abundantes, aunque tienen la virtud de pasar desapercibidos para el usuario. Son capaces de llevar a cabo distintos tipos de acciones, por lo que a su vez se les puede clasificar como destructivos, parecidos al resto de virus, backdoors, keylogger (registran las teclas pulsadas por el usuario para que el atacante obtenga información) o fake (muestran falsos mensajes de error con el objetivo de capturar nombres de usuario y contraseñas).
        • Spyware : El spyware o programa espía es un malware que recopila información de una computadora y después transmite esta información a una entidad externa sin el conocimiento o el consentimiento del propietario del computador. El término spyware también se utiliza más ampliamente para referirse a otros productos que no son estrictamente spyware. Estos productos, realizan diferentes funciones, como mostrar anuncios no solicitados (pop-up), recopilar información privada, redirigir solicitudes de páginas e instalar marcadores de teléfono.Un spyware típico se autoinstala en el sistema afectado de forma que se ejecuta cada vez que se pone en marcha el ordenador (utilizando CPU y memoria RAM, reduciendo la estabilidad del ordenador), y funciona todo el tiempo, controlando el uso que se hace de Internet y mostrando anuncios relacionados.Sin embargo, a diferencia de los virus, no se intenta replicar en otros ordenadores, por lo que funciona como un parásito.
        • Adware: Un programa de clase adware (software publicitario) es cualquier programa que automáticamente muestra u ofrece publicidad no deseada, ya sea incrustada en una página web mediante gráficos, carteles, ventanas flotantes, o durante la instalación de algún programa al usuario, con el fin de generar lucro a sus autores. La palabra adware corresponde al conjunto de palabras “advertising” (publicidad) y “software” (programa), para referirse a sistemas de publicidad basados en programación computacional.Algunos programas adware son también shareware, y en estos los usuarios tienen las opciones de pagar por una versión registrada o con licencia, que normalmente elimina los anuncios.
        • Ransomware: Normalmente un ransomware se transmite como un troyano o como un gusano, infectando el sistema operativo, por ejemplo, con un archivo descargado o explotando una vulnerabilidad de software. En este punto, el ransomware se iniciará, cifrará los archivos del usuario con una determinada clave, que solo el creador del ransomware conoce, e instará al usuario a que la reclame a cambio de un pago.

Sin embargo, la familia malware no acaba aquí y tiene otros muchos “parientes” entre los que se encuentran:

        • Keyloggers Se trata de un software o un dispositivo externo cuya misión es capturar aquello que teclea. De este modo logran hacerse con datos muy importantes como son las claves de autenticación -usuario y contraseña- de servicios sensibles (correo, banca online…) que o bien almacenan o bien envían por la red al ciberdelicuente.
        • Scareware. Basado en ingenieria social, se trata de un software malicioso que alerta al usuario de una infección y le persuade para comprar un software antivirus que en realidad es un malware diseñado para robar los datos personales de la victima.
        • Rogueware. Hermano del scareware pues también es un software malicioso que simula ser un antivirus. Sin embargo este se conforma con que pagues por limpiar una infección inexistente o que el mismo ha causado.
        • Botnets. Distribuido normalmente mediante un gusano e instalados gracias a un troyano, este software da el control del dispositivo a un tercero y pasa a formar parte de una red de zombies con el fin de realizar ataques de DDoS, distribución de SPAM u otras acciones ilicitas.
        • Y un largo etcétera:  cripto-ransomwares, hijackers, falsos antivirus, Puertas traseras (backdoors), rootkits, bootkits, herramientas de administración remota, flooders, sniffers, nukers, herramientas de spam, falsos anti-spyware, hackers de navegador…

 

 

11. Compartimos y nos despedimos (Valoración final)

Hemos llegado al final de este curso, un curso que empecé con unas expectativas no muy claras, pero que se ha ido definiendo poco a poco, y al final,  ha sido sorprendente, en gran parte gracias a mi equipo, unas compañeras excepcionales y unas grandes profesionales. También gracias a nuestro tutor.

Me ha sorprendido también, la plataforma “Aprende Intef” y la gran cantidad de recursos que te aporta, estoy segura que me queda mucho por descubrir y tengo ganas de continuar con los cursos que se ofrecen.

Por otro lado, y sobre las ABP’s en concreto, espero coger confianza para ir trabajándolas en clase y sobretodo, augmentar la creatividad en un futuro.

En el siguiento video realizado con PowToon, otra herramienta que no había usado nunca,  y exportado al YouTube, resumo un poco mi paso por este curso, y doy la valoración 3:1 que se nos pedía:

Saludos compañeras, compañeros y tutor!