VisualThinking_Unidad4_Lovisualenlacompetenciadigital

Unidad 4

Lo visual en la competencia digital

Reto Unidad 4:

 En construcción del time lapse; me está siendo difícil grabar mientras dibujo. Entre otras cosas, no dispongo de trípode.

Objetivos

Objetivos

La imparable introducción de internet en nuestras vidas conlleva un incesante aumento tanto del consumo como de la producción de objetos audiovisuales por parte de los más jóvenes. Estamos rodeados de plataformas digitales que buscan captar la atención del consumidor hasta tal punto que muchas empresas se han lanzado a la aventura de crear contenidos audiovisuales que luego tratan de viralizar en la red.

El visual thinking se presenta como una alternativa más en la creación de ese tipo de contenidos audiovisuales por su facilidad de implementación, por el alcance y atractivo de su formato y por estar basado en un lenguaje universal: el dibujo. La apuesta por el uso del formato audiovisual para el aprendizaje nos lleva a la necesidad de superar la identificación que se ha ido creando entre el audiovisual y el tiempo de ocio. Tenemos que asumir nuestra responsabilidad y acompañar al alumnado en la adquisición de las competencias necesarias para compartir información que atienda los requisitos legales y que tenga un fin útil y práctico.

Los objetivos de esta unidad están directamente relacionados con:

  • Desarrollar la competencia digital utilizando tecnologías para crear nuevos alfabetos mediante el visual thinking.
  • Experimentar nuevas vías de expresión y comunicación multimedia asociadas al visual thinking.
  • Explorar la creatividad en clave visual thinking.
Ideas clave
 

Ideas Clave

El mundo digital nos ofrece múltiples herramientas para enriquecer nuestras creaciones de visual thinking y hace que nos adentremos en un mundo lleno de posibilidades de aprendizaje. Pero el cambio de la versión analógica a la digital conlleva nuevas responsabilidades y entrenamientos que requieren del desarrollo de la competencia digital para adecuarla a los requerimientos del Marco Común de Competencia Digital Docente. En este documento se recogen las cinco áreas competenciales con las que las personas que se dedican a la formación pueden analizar su competencia: la información y alfabetización informacional, la comunicación y colaboración, la creación de contenidos digitales, la seguridad y la resolución de problemas.

Las áreas competenciales nos aportan elementos diferentes con los que trabajar. En esta unidad exploraremos las posibilidades que nos ofrece el uso del visual thinking para desarrollar los diferentes aspectos que se contemplan en cada una de estas áreas.

Búsqueda y curación de contenidos

En un mundo en el que la sobrecarga informativa puede llevarnos a la superficialidad en la lectura de contenidos, la búsqueda y la curación de la información son habilidades imprescindibles para poder enfrentar el trabajo de organización de cualquier tema en un mapa visual. Identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar son los verbos que sostienen esta competencia y que, combinados con el visual thinking, se pueden concretar en herramientas digitales, como la red social Pinterest, una plataforma para almacenar colecciones de imágenes en tableros personales temáticos.

Las posibilidades de búsqueda, filtrado y almacenaje de imágenes que nos ofrece Pinterest hacen que sea un espacio sumamente práctico para gestionar la información visual, por lo que existe un gran número de tableros dedicados al visual thinking.

Otras herramientas que nos permiten gestionar la información visual de manera eficaz son:

Si prefieres el formato visual de organización, en el siguiente artículo “20 alternativas a Pinterest” encontrarás gran variedad de servicios de marcadores con diseños centrados en lo visual.

 

La creación y la comunicación con Visual Thinking

Si nos preguntamos por la utilidad del visual thinking en una educación forjada en un siglo donde lo digital es clave, podemos hacerlo desde la revisión de las habilidades relacionadas con la generación de conocimiento que, desde la Asociación para las habilidades del siglo XXI (en inglés), han venido a denominar como las 4 Cs: pensamiento crítico, comunicación, creatividad y colaboración.

Analicemos cada una de ellas y veamos su relación con el visual thinking y las diferentes áreas o dimensiones de la competencia digital.

Comenzamos con la confluencia entre el pensamiento crítico y la primera área competencial, la información y alfabetización informacional. La búsqueda y el filtrado de la información digital para su posterior sintetización y organización en mapas en formato visual thinking favorecen el desarrollo de una serie de mecánicas que fortalecen el pensamiento crítico y la toma de decisiones a la hora de consumir las producciones digitales que se publican en internet.

Seguimos con la creatividad, una habilidad que, en lo digital, se relaciona con el área competencial de la creación de objetos multimedia nuevos. El espacio de confluencia entre la creación digital y el visual thinking nos permite experimentar con códigos visuales para la búsqueda de analogías inusuales y creación de nuevas metáforas con las que proporcionar soluciones innovadoras a los problemas. En el área competencial de la creación digital, el visual thinking se ha convertido en una popular herramienta que, en el mundo educativo, tiene una de sus manifestaciones más conocidas en el vídeo: Cambiando paradigmas (en inglés) del experto en educación Sir Ken Robinson.

A la hora de crear cualquier contenido nuevo, un aspecto que no podemos dejar de lado es el tema de las licencias y derechos de autor. La publicación de cualquier producción digital realizada en clave visual thinking nos obliga a acercarnos a este tema para conocer las diferentes posibilidades que nos ofrece la red y, en especial, las particularidades de las conocidas como licencias Creative Commons.

En tercer lugar, tenemos la colaboración que, en lo digital, tiene relación con la dimensión competencial de la comunicación. El desarrollo de la competencia digital en un entorno digital refleja lo que conseguimos al colaborar: aunar conocimientos, esfuerzos y desarrollar sinergias que amplían nuestra inteligencia colectiva. El visual thinking facilita esa adaptación a esa realidad, utilizando símbolos, etiquetas y palabras clave que se comprenden a primera vista y forman parte de un código universal, el dibujo, que facilita la colaboración.

La comunicación es una destreza estrechamente relacionada con el área competencial del mismo nombre. La necesidad de integrar el formato digital en nuestras vidas hace de la comunicación un elemento clave en el aprendizaje, imprescindible para facilitar la autonomía. El visual thinking permite la exploración de las posibilidades comunicativas del entorno digital y favorece que la asimilación del contenido sea más motivadora y eficaz, acercando el contenido y fomentando una mayor implicación en el contacto con su propia realidad.

Para terminar con este recorrido, tenemos que mencionar las dos últimas dimensiones de la competencia digital. Por un lado tenemos la seguridad, cuarta área de la competencia digital centrada en una gestión adecuada de la identidad en internet, que nos veremos obligados a realizar en el momento en el que publiquemos los primeros contenidos en la Red. Por el otro, tenemos el área de la resolución de problemas que pueden surgir en el proceso de creación de cualquier producción multimedia en clave visual thinking en la que se han de integrar lenguajes tan diferentes como el texto, la imágenes, el audio y el vídeo.

Tratamiento digital de una imagen realizada en clave visual thinking

A la hora de compartir nuestras imágenes, tendremos en cuenta:

Si has optado por el formato digital, sólo tendrás que guardar la imagen en un formato .jpg o .png  para incrustarla y compartirla en tu portfolio.

Si has realizado el dibujo a mano, antes de compartirla, tendrás que realizar la captura digital de la imagen. Para realizar esta operación, tienes varias opciones:

      • La toma de una fotografía; para ello, coloca el mapa sobre un fondo blanco en un lugar bien iluminado, preferentemente con luz natural. El trípode es una herramienta muy útil para este tipo de tareas, ya que sostiene la cámara de fotos o el móvil y los mantiene inmóviles.
      • El escaneo con un móvil o tableta, para lo cual necesitas tener instalada una aplicación en el dispositivo. En el siguiente artículo 6 aplicaciones para escanear documentos con tu móvilpuedes encontrar información sobre cómo utilizar la cámara de tu smartphone o tableta como escáner para digitalizar los dibujos.
      • El empleo del escáner de escritorio, que ofrece una mayor calidad en el resultado. En el siguiente tutorial se explica, de forma sencilla, cómo pasar al ordenador los dibujos realizados a mano en un cuaderno de dibujo.

Una vez digitalizada la imagen, es importante realizar un mínimo tratamiento a la misma, modificando en ajustes el brillo y el contraste con el objetivo de que se vea más limpia. Este tratamiento de la imagen se puede realizar en cualquiera de los editores gratuitos que encontramos en la red, por ejemplo Sumo Paint o Pixrl.

Otra forma de tratar la imagen nos la proporcionan aplicaciones como Prisma, que ofrece una gran cantidad de filtros que pueden enriquecer y hacer nuestra imagen más atractiva. Algunas alternativas para escritorio podemos encontrarlas en el siguiente artículo Cómo aplicar los filtros de la app prisma en tu PC.

El video scribing y la clase invertida

En el mundo del visual thinking, el paso de la imagen estática a la imagen en movimiento tiene un referente muy conocido en el video scribing, término que hace referencia a la grabación de un audiovisual corto en el que, por medio de elementos visuales dibujados a tiempo real, organizados lógicamente y apoyados por la locución de un texto, se transmite una idea o un contenido. El objetivo de este tipo de vídeos es generar mayor atención y mejor asimilación por parte del espectador, por lo que se utilizan garabatos o dibujos que sintetizan un concepto. El uso de pocas palabras y la organización de los conceptos en un mapa visual que va conformándose facilitan la comprensión del mensaje.

Para realizar este tipo de vídeos existen varias alternativas:

  • Realizar el dibujo a mano sobre un papel o pizarra y grabar todo el proceso utilizando la técnica del time lapse. Para ello, se graba todo el proceso y, posteriormente, se manipula el vídeo modificando la velocidad con un editor. Hoy en día existe la posibilidad de grabar este tipo de vídeos con aplicaciones que, de forma automática, aumentan la velocidad de la grabación. El efecto visual que se logra consiste en que todo lo que se haya capturado se mueva muy rápidamente.
  • Usar aplicaciones que convierten la tableta o el smartphone en una pizarra virtual con grabación de voz, vídeo y escritura, de forma que el proceso va siendo grabado a medida que se va realizando. En estos casos, para modificar la velocidad de reproducción, es necesario editar posteriormente el vídeo.
  • Usar aplicaciones que disponen de una biblioteca de imágenes cuyo tamaño y color podemos modificar y que, una vez insertadas en la presentación, podremos girar y voltear. Estas aplicaciones también nos permiten la creación de texto, incorporar efectos como el de una mano que dibuja y realizar diversos zooms.

Lo interesante de estos audiovisuales es que permiten al docente su empleo en lo que se conoce como la clase invertida o the flipped classroom. En este modelo pedagógico, los vídeos facilitan la autonomía en el aprendizaje, permitiendo a los alumnos gestionar su tiempo fuera del aula para explorar contenidos, potenciando dentro del aula los procesos de adquisición y práctica de conocimientos.

El visual thinking puede convertirse en un gran aliado de este modelo educativo, ya que la animación de los mapas visuales convierte el contenido curricular en algo dinámico y atractivo, coherente y actualizado y proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores. Además, el uso del modelo de la clase invertida aumenta el tiempo que los docentes pueden dedicar en el aula a atender las necesidades de cada alumno.

Un ejemplo de cómo la clase invertida puede aprovechar los beneficios del visual thinking lo vemos en la página de Academia Play.

Draw Your Life

Entre los audiovisuales realizados en video scribing, podemos encontrar los vídeos Draw You Life, muy conocidos en el mundo Youtuber, en los que una persona explica su vida de una forma amena a través de dibujos.

En la red existen una gran cantidad de ejemplos e incluso podemos encontrar el canal de Youtube Draw my life en español dedicado a este tipo de vídeos, en el que, entre otros muchos, podemos encontrar uno dedicado a la vida de Cervantes.

Este tipo de animaciones también puede ser utilizado como una herramienta de creación con la que proponer a los alumnos el acercamiento creativo a contenidos muy diversos.

Reto

Time lapse para animar un mapa visual

¿Qué es un time lapse? Se trata de una técnica de animación que muestra una secuencia de imágenes en movimiento a una velocidad mayor de la normal. Las grabaciones realizadas con la técnica del time lapse se desarrollan con un movimiento muy rápido y son muy populares en la red porque se utilizan para mostrar procesos largos como un amanecer o una puesta de sol, el crecimiento de alguna planta, etc.

El reto de esta cuarta unidad consiste en producir un vídeo time lapse en el que se refleje el proceso de dibujo de un mapa visual. Para realizar la animación, puedes crear un nuevo dibujo o reutilizar alguno que hayas realizado en las actividades previas. Recuerda que el objetivo es desarrollar tu competencia digital de una manera creativa y comunicando de forma efectiva.

El equipo básico para realizar un time lapse

A la hora de realizar un audiovisual con la técnica del time lapse, el equipo básico que necesitarás será el siguiente:

  • Un espacio despejado, con una mesa sobre la que tendrás a mano todas las herramientas que utilizarás para dibujar el mapa.
  • Un dispositivo móvil (smartphone o tablet) y un trípode o pinza en el que sujetarlo.
  • Una o dos lámparas que te ayuden a conseguir una mejor Iluminación.
  • Alguna de las aplicaciones para grabar vídeo y audio instaladas en tu dispositivo.
  • Un programa de edición de vídeo con el que incluir la locución en el vídeo.

En esta unidad compartimos una serie de recursos, aplicaciones y algunos trucos que te pueden resultar de utilidad para realizar la animación. Revisa el apartado de recursos y experimenta con varios de ellos para encontrar la forma de trabajo que mejor se adapte a ti, con la que sientas que todo va más fluido, sin complicaciones.

El proceso de animación

La parte más complicada del proceso de animación de un mapa con la técnica del time lapse es el montaje del estudio. Tendrás que buscar un espacio en el que instalar la mesa sobre la que vas a dibujar y un trípode (o algún sistema de sujeción que haga una función similar).

Previo a la grabación, es interesante tener el mapa ya diseñado para poder utilizarlo como guía del trabajo. Algo que no debes perder de vista es que el formato de la imagen en vídeo tiene una proporción de 16:9, por lo que, si vas a utilizar un mapa ya realizado, deberás adaptar la proporción para que encaje en la pantalla.

Una vez tengamos listo el mapa guía y los materiales sobre la mesa, ajustaremos el dispositivo móvil (tableta o smartphone) al trípode para, a continuación, encuadrar la superficie sobre la que vamos a dibujar. Algunas personas utilizan una pared vertical sobre la que colocan su papel o pizarra blanca, pero resulta más cómodo hacerlo sobre una mesa horizontal.

Otro aspecto importante a la hora de realizar la grabación es la iluminación para lo que es interesante utilizar algunas lámparas (mejor si son de luz blanca) y jugar con ellas tratando de que las sombras que produce la mano al dibujar no sean muy oscuras. La norma general es utilizar tres focos: la luz más potente, de frente, tratando de colocarla en perpendicular al papel, y dos luces laterales, como se muestra en el siguiente vídeo.

Una vez preparado todo, para hacer un time lapse básico, solo es necesario encender el dispositivo móvil, encuadrar la imagen que queremos grabar y pulsar el botón de grabado de la aplicación que hayamos seleccionado. Para no cometer errores en este momento, es interesante utilizar una plantilla que nos dé seguridad a la hora de dibujar. Esto lo podemos hacer de tres maneras:

  • Colocando una copia del mapa debajo del papel para realizar el calco de la imagen mientras se realiza la grabación.
  • Creando una plantilla con la imagen del mapa dibujada con lápiz, cuidando que los trazos sean muy suaves y no sean visibles en la grabación.
  • Escaneando la imagen y modificando el contraste con un programa de edición de imágenes, de forma que podamos imprimir una plantilla en tonos grises muy claros que sirvan de guía para el dibujo, pero que sean prácticamente imperceptibles cuando realicemos la grabación.

Con el vídeo ya grabado, llega el momento de añadir la locución para lo cual es necesario tener en cuenta la duración de las escenas y tratar de sincronizar lo más posible voz e imagen. Para que el encaje audio-visual sea correcto, es interesante realizar algunos ensayos previos. Cuando consideres que has adquirido el ritmo y la entonación adecuados, realiza la grabación del audio y ya solo quedará incorporar la misma al vídeo.

Como última recomendación, antes de grabar el time lapse definitivo, es conveniente que realices alguna experiencia previa con el objetivo de familiarizarte con la técnica y depurar los errores que puedas cometer las primeras veces.

Recursos de ayuda

En esta sección os recomendamos algunas de las herramientas que podéis utilizar para realizar el reto de esta unidad.

SketchUp -mòdul 4; Capes, seccions, escenes i ombres

MÒDUL 4

En aquest mòdul treballarem:

  • Les capes i les seccions
  • Realitzar seccions
  • Les escenes
  • Les ombres

Les activitats que heu de fer són:

  • Tasca 1: Lliurar les activitats realitzades durant l’estudi dels continguts del mòdul.
  • Tasca 2: Dissenyar la vostra aula ideal, per a l’aprenentatge.
  • Aplicació didàctica:
    • Exercici 1. Disseny d’una Tassa.
    • Exercici 2. Disseny d’un joc de dames.

MATERIALS ÚTILS PER ENTENDRE EL MÒDUL

⇒La teoria del mòdul  la tenim : Etiquetes, seccions, escenes i ombres

⇒Eines útils que surten al mòdul (Els meus apunts)

Tasca 1

En  la tasca 1 us demanem la tramesa de les activitats realitzades durant l’estudi dels materials de formació d’aquest mòdul.

El meu treball

Exercici 1: Etiquetes i seccions

Només començar, ja vaig tenir alguns problemes.

 1r dubte:

Veieu les tres fotografies següents?

La de sobre, és l’estructura general per una banda, i el sostre que he fet. La base del sostre es pot veure tota llisa, no li falten trossos. Quan l’he moguda per posar a lloc, veiem a la fotografia del centre i la de sota, que  apareix aquest buit (blau) que es veu a la imatge. Per què pot haver passat?

2on dubte:

Obviant que la base del sostre, s’ha modificat (1r dubte), quan faig visible les capes wall furniture i roof, aparentment, no hi ha cap problema, com veiem a la fotografia de dalt. En canvi, en la de sota, l’únic que ha canviat és que he posat visible l’etiqueta wall empty. Veieu com les parets queden deformades i s’enganxen malament al sostre? Pot ser que em passi això, perquè la capa wall empty, no l’he feta bé quan he creat el grup? (cal dir que és una capa que la vaig fer grup a la tum tum, ja que per fer-ho, no vaig invisibilitzar les altres capes, i al fer-se grup, potser vaig agafar línies i cares que no eren o havien de ser d’aquesta capa).

El professor em va respondre el següent:

el 1r dubte :

podria ser perquè no s’ha col·locat de manera homogènia i dona la sensació que hi ha una part inserida i un altre no. Per aquest motiu apareix el clor blavós¡¡¡¡

el 2n dubte :

diria, no puc assegurar-lo, que la capa no ha estat creada de manera correcte. A veure si puc crear un escenari similar per veure si es reprodueix aquest efecte.

En les dues respostes, estava del cert. De fet, vaig tornar a començar el treball.

IMPORTANT AL CREAR EL GRUP, QUE NO ES VEGIN LES ALTRES ETIQUETES!

Després em va sorgir un dubte procedimental:

La wall empty, al fer-la grup, no vaig seleccionar bé les cares i líniies (al fer-ho és important desvisualitzar les altres cares perquè no apareguin).

De fet, ho he volgut tornar a començar, i ja m’ha quedat bé, però ara m’ha sorgit un altre dubte més procedimental:

Al fer el floor, aquest cop li he fet l’offset de 0.1 metres per marcar els envàs, i després ho he fet grup.

Després, al fer l’etiqueta wall furniture, per mi lo lògic era aprofitar l’offset del floor per fer un push amunt de 2.5 metres i no m’ha deixat; imagino, perquè el floor era un grup. Per fer-ho, amb l’eina línia, he marcat tota la vora, i després sí, he fet el push amunt. El procediment és correcte?

El primer cop que ho vaig fer, ho vaig fer diferent; primer vaig fer un rectangle amunt en l’eix z, i després vaig fer el push cap a dins de la sala de 0.1 metres.

M’he fet entendre? Procedimentalment, què seria més correcte, per fer aquestes coses?

El professor em va contestar que les dues maneres, eren correctes.

A partir d’aquí, ja he pogut anar fent, amb millor o pitjor encert.

Primer vaig fer la teulada:

El que primer vaig fer va ser la taula i les cadires. Amb el push molt facilet. El bo de les taroges, em va costar més, i crec, que no ho vaig fer com havia de ser:

Després vaig fer el moble de la televisió i la televisió.

Els dos gerros estan fets com l’activitat del monument, amb l’eina follow me.

Les llums, no vaig estar molt fina. Volia fer com dos semicercles, i que agafessin volum. No em va quedar com volia, tot i que tampoc no em van desagradar:

El quadre, amb l’eina dels arcs, he de reconèixer que el vaig fer molt ràpid, però era la idea:

Per últim quedava provar com es veuen les seccions amb l’eina de pla de secció. En el meu cas ho vaig veure així:

Més tard vaig voler modificar el quadre:

 

Activitat 2: Escenes

Aquesta activitat ha estat molt senzilla. Hem vist que podem crear escenes del mateix dibuix, i jugar amb les ombres segons l’hora del dia i la data de l’any. Com que el programa s’acaba d’actualitzar, hi ha un error amb les ombres i les hores, però segurament s’acabarà solucionant. Les tres escenes creades són aquestes:

Ha estat molt interessant, que a l’acabar de fer això, he volgut fer portes i finestres a la casa a la “wall empty”, i he vist que amb les ombres passava això! És clar!:

Però després, quan hi poses el sostre, no em veu l’ombra de les finestres:

Amb aquest programa es poden fer coses molt interessants!

 

TASCA 2

Exercici 1.

En la tasca 2 us proposem dissenyar la vostra aula ideal. L’objectiu d’aquesta tasca és aplicar els coneixement adquirits fins ara, per repensar l’aula de manera creativa, segons la vostra visió sobre la pràctica docent.

Ha de disposar, com a mínim, dels següents elements:

Capes :

Una capa amb el terra de l’aula

Una o més capes per a les parets.

Una capa com a mínim amb el mobiliari per seure i treballar.

Una capa com a mínim amb la resta de mobiliari

Mobiliari complert de l’aula

Etiquetar els diferents espais i mobiliari, indicant el seu ús.

 Aquesta tasca, m’ha costat moltes hores.
La vaig anar fent, a poc a poc. I seguint les tècniques treballades en pràctiques anteriors.
A continuació, adjunto algunes fotografies, i al final, també enllaço un vídeo amb les diferents escenes de l’aula.
No ha quedat com m’agradaria, però al final, estic prou contenta.
Per fer les cadires i les taules, vaig fer un tub amb l’eina follow me:
 Per fer una tauleta del fons de la classe, vaig fer una figura en 2D, en un rectangle, i després el follow me, com amb l’activitat dels monuments:
A partir d’aquí, deixo una serie de detalls de l’aula:
Detalls dels interruptors i els endolls:
El mapamundi, és una imatge; l’sketchup ho deixa fer. També ho és el quadre de Van Gogh
I a continuació, una visualització de les escenes:
El vídeo loom

Aplicació didàctica. Mòdul 4

En  l’aplicació didàctica del mòdul 4, us proposem dos exercicis, que us poden servir d’exemple d’aplicació a l’aula.

Els exercicis que heu de fer són:

    • Exercici 1. Disseny d’una Tassa.
    • Exercici 2. Disseny d’un joc de dames.

Exercici 1. Disseny d’una tassa

L’objectiu d’aquesta activitat és que l’alumnat trobi una solució a una necessitat donada. En aquest cas, el disseny d’una tassa.

Dibuixeu una tassa de manera creativa.

En la següent figura, podeu veure un exemple de disseny:

Nota : Podeu variar el radi de les circumferències del cilindre a Entity Info.

 

Enllaç al vídeo que he agafat de model per fer la segona tassa, amb el rectangle perpendicular i l’eina follow me, com en les fonts del mòdul 2

Adjunto detalls de les meves dues tasses. La groga està feta primer fent un cilindre i escalant, i en canvi, la fosca, és fet un requadre, fent la figura que vols, i després fer el follow me (com en la pràctica dels monuments):

Una cosa nova que he après en aquesta pràctica, és que, veieu com a la foto següent, hi ha un buit entre la paret externa i interna? Si fem una línia que uneixi les dues parts, i després una altre en un altre punt del cos, et fa la superfície:

 

 

 

 

 

La lletra i la nansa, està posant la forma sobre la superfície, i amb el botó dret, incrustant aquesta forma. Si es fa així, després et deixa esborrar per la part interior:

Exercici 2. Disseny d’un joc de dames
L’objectiu d’aquesta activitat és que l’alumnat entengui la utilitat de les capes i realitzi una activitat de disseny.

Dissenyeu un joc de dames, a partir dels següents requeriments:

S’utilitzarà com a mínim 3 capes per separar el taulell, les fitxes blanques i les fitxes negres.

El taulell tindrà unes mides de 45 x 45 cm.

El disseny de les fitxes serà lliure i es valorarà la creativitat del disseny. Es recorda que en el joc de les dames s’ha de poder col·locar una fitxa sobre l’altre i que es mantingui estable.

 

El conjunt del joc de dames de mostra quedaria així:

 

Aquesta pràctica ha estat molt senzilla, aquí està el meu treball:

Mòdul 4. Mesures Universals i model d’avaluació de la proposta d’aula

Recordeu que el projecte d’unitat didàctica s’anirà realitzant durant tot el curs i serà avaluat en el mòdul 5.

Al finalitzar el mòdul 4, les tasques que haurien d’estar fetes són :

Des del drive, ompliu les  diapositives 8 i 9 de la proposta didàctica. Corresponen a metodologia i tecnologia.

El meu treball:El compartiré en un article al final del curs. De moment està “loading”

 

Valores democráticos y convivencia en la red #ConvivenciaDIG

Objectivo del NOOC

Promover la conciencia cívica y los valores democráticos en la convivencia e interacción social con los demás en la red y ser capaz de trasladar dichos valores al alumnado.

Competencia Digital Docente
La realización del plan de actividades del NOOC te ayudará a alcanzar el nivel B2 de la competencia Protección de datos personales e identidad digital, del Área 4. Seguridad del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente, ya que trabaja los siguientes descriptores:

– Fomento entre mi alumnado estrategias y hábitos de protección de datos personales en sus dispositivos y en los servicios en línea que usan en el ámbito educativo.

– Diseño actividades para promover en el alumnado la conciencia cívica y los valores democráticos en la convivencia e interacción social con los demás en la red.

– Promuevo en mi práctica docente actividades que impliquen de manera práctica la protección de datos personales en dispositivos y en la nube.

MATERIAL TEÓRICO DEL NOOC

El material que nos ha proporcionado el NOOC lo podemos encontrar en este enlace.

MI RETO:

 

 

¡Alerta, Virus! #EDUalertaDig

Objetivo del NOOC

Al finalizar este curso conocerás más acerca de los posibles problemas a los que se enfrentan nuestros dispositivos electrónicos y ordenadores diariamente, y cómo hacer para evitarlos desde los diferentes tipos de prevención existentes con el fin de seguir desarrollando tus tareas profesionales y personales sin ningún tipo de dificultad añadida.

Competencia digital docente

Dentro del Área 5. Resolución de problemas, del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente, se recoge la competencia 5.1. Resolución de problemas técnicos. Este NOOC contribuye al desarrollo y mejora de la Competencia Digital Docente. Concretamente, la realización del plan de actividades de esta nano experiencia de aprendizaje abierto y en línea contribuirá a que puedas alcanzar el nivel C2 de la competencia 5.1. ya que la realización de su plan de actividades contribuye a trabajar los siguientes descriptores:

  • “Dispongo de un espacio en línea donde publico regularmente información acerca de soluciones para resolver problemas técnicos de dispositivos digitales y software educativo que uso en mi práctica docente”.
  • “Formó a mi comunidad educativa y a otras en diferentes estrategias para resolver problemas técnicos, a través de redes y buscando soluciones compartidas”.
  • “Participo de forma activa en las comunidades virtuales profesionales con otros compañeros buscando soluciones de forma colaborativa”.

 

MATERIAL TEÓRICO DEL NOOC

El material que nos ha proporcionado el NOOC lo podemos encontrar en este enlace.

 

MI RETO:

9. PROYECTO FINAL “Mi casa sostenible”

Vamos llegando al final, y después de evaluar a tres compañeros y compañeras, de que me avaluara a mi misma, y de que ellos me evaluaran a mí, nos han propuesto que incorporamos o mejoramos nuestro proyecto, con algunas de las sugerencias propuestas.

Estos son mis cambios, algunos de ellos, ya los había realizado; por ejemplo, una temporización era imprescindible, y que los alumnos y alumnas expongan su producto final, me parece una buena manera para resumir todo lo trabajado.

A priori, ya decidí crear un documento de presentación del proyecto diferente al anterior, muy visual y completo.

Estos son los principales cambios realizados:

  • Integración del objectivo principal junto la contexto de centro
  • Incorporación de una séptima tarea, valorar la exposición oral, de la secuenciación de actividades.
  • Temporización de las tareas en la secuencia de actividades.
  • Cambio de la rúbrica de evaluación del portfolio.
  • Creación de una rúbrica de evaluación del producto final mediante Genial.ly.
  • Agregación de una rúbrica para la evaluación de la exposición oral.
  • Adhesión de una rúbrica de reflexión del docente.

Todos estos cambios, y el proyecto en general, se puede ver en esta original y interactiva presentación:

7. Taller 3.1; abrimos nuestro proyecto “MI CASA SOSTENIBLE”

En la última entrega en equipo, se nos pedía que recopiláramos todo lo trabajado en la nube, y lo publicáramos en un documento público, de forma atractiva, para que nuestros revisores de trabajo, pudieran acceder.

Nuestro equipo, Amaranta Pozo, Pilar Ramirez, Joana Cervera, Paqui Casado y yo misma, ha trabajado duro, y el resultado es el siguiente.

MI CASA SOSTENIBLE