Módulo 5. Robots de suelo y placas educativas.

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¡Última semana del MOOC!

En este módulo exploraremos la programación con dispositivos físicos, comenzando con los robots de suelo y su papel en la enseñanza del pensamiento computacional. Conoceremos su origen y su evolución hasta los modelos actuales, además de aprender a diseñar actividades inclusivas.

También descubriremos algunas de las muchas placas de programación educativas para alumnado mayor y sus principales características.

Para cerrar el MOOC, pondrás en práctica lo aprendido con una actividad final usando alguna de las herramientas vistas en los últimos módulos.

En este módulo nos enfocaremos en los siguientes objetivos:

    • Descubrir la evolución y aplicaciones de los robots de suelo.
    • Conocer algunos de los robots de suelo usados actualmente..
    • Conocer algunas placas de programación educativa y sus principales características.
    • Diseñar una actividad para utilizar alguna de las herramientas indicadas en el MOOC.

1. ROBOTS DE SUELO

Los robots de suelo son dispositivos diseñados para ayudar a los niños y niñas a aprender de manera práctica conceptos relacionados con el pensamiento computacional y la programación. Funcionan desplazándose sobre una alfombrilla o tapete diseñado con intención didáctica o sobre el suelo, siguiendo las instrucciones que el alumnado les proporciona.

La historia de los robots de suelo educativos comienza en 1967, cuando Seymour Papert y su equipo desarrollaron el lenguaje de programación LOGO y su tortuga en el MIT. Este fue el primer robot de suelo diseñado con fines didácticos. La primera versión de la tortuga se controlaba mediante comandos desde un ordenador.

Los robots de suelo actuales han ido incorporando nuevas funcionalidades gracias a los avances tecnológicos, pero su esencia educativa sigue siendo la misma que Seymour Papert promovió con LOGO: fomentar el aprendizaje práctico desde un enfoque construccionista.

Seymour Papert presentando LogoNueva ventana, del canal de YouTubeINTEFNueva ventana, bajo licencia YouTube EstandarNueva ventana

1.1. VENTAJAS DEL USO DE ROBOTS DE SUELO

Los robots educativos de suelo son herramientas muy versátiles en el aula. Uno de los principales beneficios es su aportación al desarrollo del pensamiento computacional, ya que incluso los más sencillos permiten al alumnado descomponer problemas en pasos y crear secuencias lógicas para resolverlos, mejorando su capacidad resolución de problemas.

Además, promueven un aprendizaje activo, permitiendo al alumnado interactuar directamente con el dispositivo.

Otro aspecto importante a considerar es el desarrollo del trabajo en equipo y las habilidades sociales. Dado que las actividades con robots de suelo suelen realizarse en grupo, el precio de estos dispositivos dificulta que cada estudiante tenga acceso individual a un robot. Sin embargo, esta limitación favorece la colaboración, ya que compartir un único dispositivo fomenta la cooperación, la comunicación, la capacidad de negociación y la toma conjunta de decisiones.

Los robots de suelo y las actividades que podemos desarrollar con ellos son bastante adaptables: pueden utilizarse en diferentes niveles educativos, desde infantil hasta primaria, adaptándose a las necesidades y capacidades de cada etapa mediante las actividades en las que se emplean. También se pueden integrar en diversas asignaturas, ya que, al ser herramientas, su impacto depende de la calidad de las actividades diseñadas para su uso.

Por último, y no por ello menos importante, es necesario destacar que el uso de este tipo de dispositivos suele ser recibido con entusiasmo por el alumnado, creando un clima de interés que facilita su atención.

1.2.1. BEEBOT

Beebot es un pequeño robot educativo con forma de abeja. Durante muchos años, ha sido una de las opciones favoritas del profesorado, por lo que es fácil encontrar mucha información y actividades creadas para su uso.

Se programa mediante una botonera que tiene en la parte superior de la carcasa, pudiendo almacenar hasta 250 instrucciones o movimientos.

Vista frontal de beebotVista cenital de beebot

Las flechas que indican arriba y abajo dan la instrucción de avanzar o retroceder. Las de girar, hacen que gire 90º a derecha o izquierda. Es importante tener en cuenta que en estos casos el robot gira sobre su eje, es decir, solo rota, no avanza a la siguiente casilla. También cuenta con un botón de pausa que hace que se pare unos momentos antes de continuar su secuencia de movimientos. El último botón, el de la X, sirve para borrar la secuencia introducida.

Beebot almacena instrucciones nuevas incluso después de haberse movido, por lo que para iniciar una nueva secuencia es necesario presionar este botón de borrado. En caso contrario, los nuevos movimientos que programemos se añadirán a la secuencia anterior. En las nuevas versiones permite grabar audios al pulsar cada tecla. Se carga mediante un cable USB, pero también cuenta con una estación de carga para cargar seis robots a la vez.

En la siguiente lista del canal de Programo Ergo SumNueva ventana podemos encontrar algunos vídeos sobre el manejo de este dispositivo.

Robótica Educativa con Bee-BotNueva ventana, del canal de YouTube Programo Ergo SumNueva ventana, bajo licencia YouTube EstandarNueva ventana

Hay una versión de este robot llamada Bluebot. Es similar a Beebot, pero este incluye bluetooth y se puede programar desde dispositivos móviles mediante una app o desde un dispositivo físico en el que se colocan fichas que indican los movimientos. La carcasa de este modelo es transparente, lo que permite ver el interior del robot.

Bee Bot VS Blue Bot: Conoce las diferencia entre estos robots educativosNueva ventana, del canal de YouTube Tibot Robótica EducativaNueva ventana, bajo licencia YouTube EstandarNueva ventana

También podemos encontrar emuladores para poder replicar el uso de Beebot de forma virtual.

Bee-Bot Online EmulatorNueva ventana ofrece diferentes alfombrillas para jugar con una Beebot virtual que se programa desde una botonera como la del robot original. Una ventaja con la que cuenta es que la secuencia programada aparece bajo la botonera, facilitando la tarea al alumnado.

Para dispositivos móviles también tenemos la app Bee-botNueva ventana, que consta de diferentes escenarios en los que se proponen diversos recorridos y retos de distinta dificultad.

1.2.2. RATÓN ROBOT CODE & GO

Este robot es muy parecido al Beebot, pero el animal que representa es un ratón. Es de menor tamaño y en cada movimiento se desplaza 10 cm en lugar de los 15 cm que se recorre Beebot, lo que facilita la creación de alfombrillas al optimizar el espacio.

En este caso, las teclas para programarlo tienen diferentes colores, lo que facilita la programación al permitir asociar cada movimiento con un color específico.

Tiene material adicional, como tarjetas de programación con flechas, para preparar la secuencia antes de programar el robot, baldosas de plástico para crear recorridos, túneles, vallas, tarjetas con retos…

Introduce Your Child to Coding with the Robot MouseNueva ventana, del canal de YouTube Learning ResourcesNueva ventana, bajo licencia YouTube EstandarNueva ventana

1.2.3. SUPER-DOC

Otro robot similar es el Super-Doc. También programa mediante una botonera secuencias de movimientos para desplazarse por alfombrillas. Además, este robot viene con una serie de recursos incluidos: cartas de juego, alfombrilla dos caras, fichas de dirección de doble cara, disfraces para crear personajes y una guía de actividades.

En este caso, el robot también se desplaza por casillas de 15 cm.

Para introducir las instrucciones y controlar el robot, la botonera tiene nueve pulsadores:

    • Flecha adelante: avanza una casilla.
    • Flecha izquierda: gira 90º a la izquierda.
    • Flecha atrás: retrocede una casilla.
    • Flecha derecha: gira 90º a la derecha.
    • Botón OK: inicia la secuencia programada.
    • Botón pausa/repetir: pausa un segundo o repite una petición.
    • Botón personaje: selecciona el personaje con el que se quiere jugar.
    • Botón estrella: memoriza la función de recoger objetos (en modo 2).
    • Botón papelera: borra los movimientos programados.

En la guía vienen explicados dos modos de juego:

    1. Modo 1: el modo básico, en el que el robot actúa como los robots de suelo vistos anteriormente. El alumnado programa los movimientos para llegar a las casillas deseadas de la alfombrilla que se esté usando. Las cartas y fichas de dirección pueden ayudar a planificar y secuenciar los movimientos antes de programar el robot.
    2. Modo 2: en este modo avanzado, Super-Doc puede reconocer su posición en el tablero y reaccionar a las acciones del alumnado. El robot indica a objetivos debe dirigirse y comprueba si los movimientos ejecutados son correctos. Si se comete un error, Super-Doc da por no superada la misión y solicita volver a la casilla inicial para empezar de nuevo.

DOC, robot educativoNueva ventana, del canal de YouTube David Rodríguez VilaNueva ventanabajo licencia YouTube EstandarNueva ventana

1.2.4. MATATASTUDIO CODING SET

Matatastudio Coding Set es un pequeño robot cilíndrico con un sensor que recibe las instrucciones programadas la consola, otro dispositivo físico con forma de “torre de control” que funciona como un cuadro de mando. Esta consola tiene una cuadrícula donde se colocan piezas de plástico que representan diferentes instrucciones: avanzar, girar, bucles…. Cada bloque tiene un símbolo característico que permite reconocerlo fácilmente.

Para programar el robot, el alumnado coloca estos bloques en la consola en el orden deseado y, una vez lista la secuencia, presionan un botón en la consola para que las instrucciones se transmitan al robot mediante una conexión inalámbrica. El receptor se desplaza entonces por la alfombrilla siguiendo el camino programado.

How does it work Coding set?Nueva ventana, del canal de YouTube MatataStudioNueva ventana, bajo licencia YouTube EstandarNueva ventana

1.2.5. TALE-BOT

Tale-Bot es otro robot educativo que sigue el mismo modo de funcionamiento y programación mediante una botonera con los siguientes pulsadores:

Pulsadores (botones básicos de movimiento):

    • Avanzar: mueve al robot hacia adelante.
    • Retroceder: mueve al robot hacia atrás.
    • Giro a la izquierda: gira el robot 90° hacia la izquierda.
    • Giro a la derecha: gira el robot 90° hacia la derecha.
    • Botón de borrado: manteniéndolo presionado durante más de un segundo, elimina todas las instrucciones programadas. Presionándolo menos de un segundo, borra solo la última.
    • Botón de baile aleatorio: el robot ejecuta una secuencia de movimientos y sonidos.
    • Botón de grabación: con una pulsación larga, permite grabar hasta treinta segundos de audio. Con una pulsación corta, incorpora esta grabación a la programación.
    • Botón de bucle: configura la cantidad de repeticiones para las instrucciones dadas.

Este robot se puede configurar fácilmente para que mueva 10 o 15 cm y cambiar el idioma para el modo de juego interactivo.

Introducing Matatalab Tale-Bot Pro Hands-on Coding Robot Set Education Edition for Age 3-5Nueva ventana, del canal de YouTube MatataStudioNueva ventana, bajo licencia YouTube EstandarNueva ventana

Tale-Bot cuenta con variados recursos y accesorios, como alas y brazos para acoplar al robot, unas de ellas compatibles con bloques de construcción LEGO, cartas de programación, alfombrillas interactivas, rotuladores borrables para acoplar en uno de los modelos de alas…

Al igual que Super-Doc, Tale-Bot tiene dos modos de funcionamiento. En el modo de programación básica, funciona como un robot educativo clásico, en el que el alumnado programa una secuencia de movimientos para que el robot se desplace por las casillas del tapete. En el modo interactivo, Tale-Bot puede reconocer su posición dentro de la alfombrilla interactiva que se esté utilizando y reaccionar en función de los movimientos realizados, indicando si los movimientos son correctos o si se ha cometido algún error. Si el robot no alcanza el objetivo, pide que se lleve a la última casilla correcta para corregir la secuencia y volver a intentarlo.

1.2.6. ESCORNABOT

EscornabotNueva ventana, a diferencia de los anteriores dispositivos, no es solo un robot, es un proyecto de código/hardware abierto. Se trata de un robot DIY (Do it yourself) que, a pesar de poderse comprar totalmente montado, es habitual hacerlo a partir de un kit o desde cero.

Tiene una fuerte comunidad alrededor dispuesta a ayudar, pero no es un robot comercial para el que exista un servicio técnico o de asesoramiento, por lo que es una opción interesante, pero solo recomendada a personas con ganas de aprender y de involucrarse. A veces cuesta dar con el fallo que hace que tu escornabot no funcione, pero cuando lo tienes en marcha es muy gratificante, porque probablemente hayas visto el dispositivo desde que no era más que un montón de componentes sueltos.

Hay muchos tipos de escornabots, porque al ser un robot modular, personalizable y de código abierto, puede ensamblarse y modificarse según las necesidades de cada persona.

Escornabot modelo briboi audacious

Briboi audaciousNueva ventana, por escornabotNueva ventana, bajo licencia CC BY SANueva ventana

Escornabot modelo briboi compactus

Briboi compactusNueva ventana, por escornabotNueva ventana, bajo licencia CC BY SANueva ventana

Escornabot modelo Singularis

Singularis 2.12 XDeSIGNueva ventana, por Pablo RubioNueva ventana, bajo licencia CC BY SANueva ventana

El escornabot básico puede programarse con los botones para ejecutar secuencias de movimientos como los robots anteriores. Los modelos Briboi y Singularis están diseñados para moverse 10 cm, pero se puede modificar para que avance la distancia que quieras y que rote los grados que necesites en los giros. De hecho, con la configuración básica se puede alternar entre giros de 90º y giros de 45º para poder moverse por las diagonales de una cuadrícula.

La comunidad escornabot ha ideado y diseñado diferentes formas de programar los escornabots para distintas necesidades, por ejemplo, mediante una app para AndroidNueva ventana conectada mediante bluetooth, mediante una app para AndroidNueva ventana que lee códigos de barras en bloques físicos o mediante tarjetas RFIDNueva ventana. ¡Incluso mediante pulsadores gigantesNueva ventana controlados por una placa Echidna para personas con problemas de motricidad!

La comunidad ha sido muy prolífica, y en este repositorioNueva ventana puedes encontrar muchísimas actividades y alfombrillas para trabajar temas muy diversos en el aula. Si quieres diseñar y compartir las tuyas, puedes hacerlo mediante este enlaceNueva ventana.

1.3. CÓMO HACER ACTIVIDADES MÁS INCLUSIVAS CON ROBOTS DE SUELO

Para hacer las actividades con robots de suelo más inclusivas, debemos recordar lo comentado en el primer módulo. Es esencial revisar nuestros propios sesgos y aumentar la exposición a referentes femeninos.

Además, se deben seleccionar contenidos que no refuercen estereotipos de género, fomentando desafíos abiertos y relacionados con problemas reales. Promover equipos diversos en género, habilidades y experiencias facilita la colaboración y asegura que todas las voces sean valoradas.

También es importante utilizar un lenguaje inclusivo, reforzar logros de manera equitativa y contextualizar los desafíos para que sean accesibles y relevantes para todo el alumnado. Finalmente, vincular las actividades con referentes diversos muestra que estas disciplinas son para todas las personas, sin importar el género.

También podemos inspirarnos en las actividades desenchufadas presentadas en el módulo 2, ya que algunas pueden ser fácilmente adaptadas para el uso de este tipo de robots.

Por último, se listan algunos consejos que se pueden tener en cuenta a la hora de diseñar actividades:

    • Diseña retos atractivos y significativos. Plantea actividades que conecten con el día a día del alumnado o con problemáticas sociales relevantes, como el cuidado del medio ambiente, la organización de un evento o la resolución de conflictos en el aula. Esto permitirá que el alumnado sienta que su trabajo tiene un propósito y fomente el interés por la actividad independientemente de su género.
    • Incluye narrativas y roles diversos. Introducir historias que contextualicen los retos propuestos puede enriquecer la experiencia. Por ejemplo, en lugar de simplemente pedir al robot que llegue de un punto a otro, crea un escenario donde el robot deba ayudar a un personaje (que puede ser una profesional femenina) a superar un desafío, como entregar medicamentos a una aldea o recuperar un objeto valioso. Esto ayuda a normalizar la presencia de roles femeninos en contextos STEAM.
    • Promueve la personalización y creatividad. Permite que el alumnado decore o adapte los robots de suelo, incorporando elementos como disfraces o accesorios, lo que facilita la identificación con la actividad y fomenta la expresión artística, incluyendo la de STEAM. Cuida que las opciones de personalización no estén condicionadas por estereotipos de género.
    • Introduce mecánicas de colaboración en las actividades, en las que el éxito dependa del trabajo en equipo, como programar el robot para realizar tareas conjuntas o completar un recorrido en etapas asignadas a diferentes miembros del grupo. Asegúrate de que cada integrante tenga un papel clave y que estos roles roten para que todo el mundo participe equitativamente.
    • Reflexiona sobre los resultados al final de cada actividad, facilitando un espacio para pensar sobre la experiencia y lo aprendido. Utiliza este momento para reforzar valores de inclusión y diversidad, subrayando que todas las contribuciones son valiosas y necesarias.
    • Evalúa desde una perspectiva inclusiva. Diseña criterios de evaluación que valoren no solo los resultados finales, sino también el proceso, la colaboración, la creatividad y el esfuerzo. Evita recompensar actitudes competitivas o individuales por encima de los logros colectivos, y celebra los avances de todo el grupo de forma equitativa.

2. PLACAS DE ROBÓTICA EDUCATIVA

Existen numerosas placas de robótica educativa, cada una con características particulares que proporcionan distintas posibilidades a la hora de utilizarlas en el aula con diferentes niveles educativos.

A continuación, se presentarán algunas de las más utilizadas, destacando sus principales funcionalidades y herramientas para programarlas. Sin embargo, es importante tener en cuenta que este módulo solo pretende proporcionar una introducción básica a cada una. Para aprender a utilizarlas, y más de manera efectiva, será necesario profundizar a través de otros cursos, tutoriales, manuales específicos o recursos adicionales.

El objetivo de este módulo es ofrecer una pincelada inicial para que, si alguna placa despierta tu interés, puedas investigar más para aprender a utilizarla y cómo desarrollar proyectos con ella en el aula.

2.1. ARDUINO

ArduinoNueva ventana es una plataforma de hardware y software libre creada en 2005 con el objetivo de facilitar el aprendizaje de la programación de hardware y la creación de prototipos.

Las placas de Arduino son de las más utilizadas en educación. Es fácil encontrarlas en los institutos, y por llevar tanto tiempo en el ámbito educativo, hay muchísima documentación y actividades que tienen esta placa como elemento central.

El modelo más popular es el Arduino UNO R.3, aunque recientemente ha sido sustituido por el modelo Arduino UNO R.4.

Arduino UNO

Arduino-unoNueva ventana, por Imik tech, bajo licencia CC-BY-SANueva ventana

Arduino UNO R4


Arduino Uno R4 MinimaNueva ventana
, por Giovanni Maisi, bajo licencia CC-BY-SANueva ventana

Las placas Arduino se utilizan habitualmente en Educación Secundaria, puesto que es necesario añadirles componentes externos para realizar los montajes, y el cableado de estos puede ser complicado. Para ello se suelen utilizar placas de prototipado (breadboards) que tienen agujeritos donde conectar cables y componentes para formar los circuitos.

Es necesario contar, además de con la placa, con diferentes sensores y actuadores para poder montar dichos circuitos.

Montaje electrico de una placa arduino con un led y una resistencia sobre un placa protoboard

S4A-01Nueva ventana, por LoboticNueva ventana, bajo licencia CC-BY-SANueva ventana

Programando placas Arduino

Estas placas pueden programarse mediante diferentes herramientas adaptadas a diferentes niveles de dificultad. Entre las más utilizadas podemos encontrar entornos visuales de programación por bloques y el entorno de desarrollo de Arduino, para programar mediante texto.

IDE Arduino

El entorno de desarrollo de Arduino es la opción más avanzada, recomendable solo para Secundaria. El programa se puede descargar desde la página oficial de ArduinoNueva ventana, aunque también podemos utilizar la versión on lineNueva ventana.

Existen numerosos cursos y tutoriales para trabajar con el IDE de Arduino, como por ejemplo el CURSO ARDUINO CON CÓDIGONueva ventana, de CATEDUNueva ventana, en el que puedes aprender cómo se trabaja con la placa Arduino y con diferentes sensores y actuadores.

Interfaz de la IDE de arduino

Arduino (2024) Arduino IDENueva ventana [Aplicación web]

Arduino blocks

Arduino blocksNueva ventana es una herramienta creada por Juanjo LópezNueva ventana que facilita la programación de Arduino para el alumnado de Primaria y primeros cursos de Secundaria, ya que permite programar las placas sin necesidad de escribir el código. En su lugar, la programación se realiza gracias a una serie de bloques que se unen o anidan unos dentro de otros de manera similar a los proyectos de Scratch.

En la propia web de Arduino blocks podemos encontrar documentación y manualesNueva ventana del programa, así como un buscador de proyectosNueva ventana.

Interfaz de Arduino Blocks

Juan José López AlmendrosNueva ventana (2024) Arduino blocksNueva ventana [Aplicación web]

Snap4Arduino

Snap4ArduinoNueva ventana es otro entorno de programación por bloques para programar placas Arduino, en este caso basado en el entorno de programación Snap!Nueva ventana. Actualmente está desarrollado por Joan GuillénNueva ventana y Bernat RomagosaNueva ventana. También cuenta con una versión para trabajar on lineNueva ventana.

Si quieres aprender cómo utilizar esta herramienta, puedes acceder a la sección Recursos y Prácticas de Snap4arduinoNueva ventana de la web del IES Murillo de Sevilla, donde encontrarás diferentes prácticas propuestas por José PujolNueva ventana.

Interfaz de Snap four Arduino

Joan GuillénNueva ventana y Bernat RomagosaNueva ventana (2024) Snap4ArduinosNueva ventana [Aplicación web]

2.2. MICRO:BIT

Micro:bitNueva ventana es una placa de desarrollo creada por la BBC para fomentar el aprendizaje de la programación y la robótica en estudiantes de Primaria y Secundaria.

La placa Micro:bit incorpora varios sensores y actuadores, por lo que se puede empezar a trabajar con ella sin necesidad de añadir componentes externos.

Dos placas MicroBit, una V1 y una V2

Micro-bit v1 & v2Nueva ventana, por Crash48Nueva ventana, bajo licencia CC0 1.0Nueva ventana

La última versión de la placa Micro:bit cuenta con los siguientes sensores y actuadores:

    • Matriz de 25 LED.
    • 2 pulsadores.
    • Acelerómetro.
    • Sensor de temperatura.
    • Sensor de luz.
    • Brújula.
    • Zumbador.
    • Micrófono.
    • Radio (para conectarse con otras placas Micro:bit)

Además, tiene pines de conexión para conectar elementos externos. La placa Micro:bit es una de las más populares, lo cual ha favorecido que existan múltiples kits de extensión para facilitar la conexión de estos elementos externos.

En la webNueva ventana puedes encontrar muchos proyectos, tutoriales e información detallada sobre la placa.

Programando Micro:bit

Micro:bit puede programarse mediante diversas plataformas adaptadas a diferentes niveles.

MakeCode

MakeCodeNueva ventana es el entorno de programación por bloques propio de la placa. El alumnado puede programarla arrastrando y soltando bloques, de un modo similar a como se hace en Scratch.

Interfaz de MakeCode

Microsoft (2024) MakeCodeNueva ventana [Aplicación web]

Una característica muy útil de MakeCode es que incorpora un simulador en el que se representa, de forma virtual, el programa que estamos desarrollando. De este modo podemos saber si funciona tal y como queremos antes de cargarlo en la placa, además de poder usarse para trabajar sin la misma.

Scratch

También se pueden usar las placas Micro:bit desde ScratchNueva ventana, integrándola en proyectos para hacerlos más interactivos. Para hacerlo es necesario cargar un programa especial en la placa para que se comunique con el ordenador, y tener instalado el Scratch LinkNueva ventana (solo disponible para Windows y Mac). Además, el ordenador debe tener conexión bluetooth.

Interfaz de Scratch

Fundación ScratchNueva ventana (2024). ScratchNueva ventana [Aplicación web]

2.3. MAKEY MAKEY

Makey MakeyNueva ventana es una placa que permite transformar objetos cotidianos en pulsadores capaces de controlar un ordenador. Fue desarrollada por Jay SilverNueva ventana y Eric RosenbaumNueva ventana en el Medialb del MIT.

A diferencia de las placas anteriormente mencionadas, Arduino y Micro:bit, Makey Makey no necesita programación previa: funciona directamente al conectarse mediante un puerto USB como un teclado, un ratón o cualquier otro periférico. Una vez conectada, cualquier cosa que conduzca mínimamente la electricidad puede convertirse en un pulsador, permitiendo controlar juegos, aplicaciones… o incluso escribir como un teclado.

Placa Makey Maskey y dos juegos de pinzas de cocodrilo, uno blanco y otro amarillo

MaKey MaKey Kit Photo on GreyNueva ventana, por jayahimsaNueva ventana, bajo licencia CC BYNueva ventana

Aunque Makey Makey no necesita programación para funcionar, se puede combinar con entornos de programación como Scratch para explorar nuevas ideas y pensar nuevos modos de controlar nuestros proyectos de forma creativa.

Scratch cuenta con bloques específicos para trabajar con la placa Makey Makey, pero puesto que sus conectores son detectados como teclas del teclado, se puede usar directamente en los proyectos con los bloques de pulsar la tecla correspondiente a sus conectores.

En la web puedes encontrar un cursoNueva ventana y diversos ejemplos de actividadesNueva ventana para usar Makey Makey.

2.4. ECHIDNA

Echidna EducaciónNueva ventana es un proyecto de hardware y software libre para facilitar el aprendizaje de la programación de sistemas físicos en Primaria y Secundaria. Tiene dos tipos de placas diseñadas por Xabier Rosas, profesor de Ciclos Formativos; Jose Pujol, profesor de Secundaria; y Jorge Lobo, maestro de Primaria, a partir de las experiencias y necesidades detectadas en sus aulas.

La primera, Echidna ShieldNueva ventana, es un escudo para Arduino, es decir, una placa con sensores y actuadores que se acopla a un Arduino. La segunda, Echidna BlackNueva ventana, es una placa autónoma, no se necesita Arduino, e incorpora algunos sensores más que la Echidna Shield.

Ambas placas incluyen un modo MkMk para usar 8 conectores transformar objetos cotidianos en pulsadores como la placa Makey Makey.

Sensores y actuadores de EchidnaShield

Esquema de componentes Echidna ShieldNueva ventana, por Echidna EducaciónNueva ventana, bajo licencia CC-BY-SANueva ventana

Esquema de sensores y actuadores de EchidnaBlack

Esquema de componentes Echidna BlackNueva ventana, por Echidna EducaciónNueva ventana, bajo licencia CC-BY-SANueva ventana

En la web del proyecto se puede encontrar mucha información sobre las placas y su uso didáctico como, por ejemplo actividades para PrimariaNueva ventana, actividades para Secundaria con entornos gráficosNueva ventana, actividades para Secundaria con IDE de ArduinoNueva ventana, y muchas otras actividades desarrolladas en talleresNueva ventana o explicadas en su blogNueva ventana.

Programando placas Echidna

Al igual que las placas Arduino, las placas Echidna se pueden programar con IDE de ArduinoNueva ventana, y su versión on lineNueva ventana, Arduino blocksNueva ventana o Snap4ArduinoNueva ventana, que además cuenta con una extensión de bloques específicos para Echidna.

EchidnaML

Además, Echidna Educación tiene un software específico basado en Scratch: EchidnaMLNueva ventana, desarrollado por Juan David RodríguezNueva ventana.

Este software incluye bloques específicos para estas placas y que incluye LearningMLNueva ventana, permitiendo integrar de esta forma la Programación, la Robótica y la Inteligencia Artificial en un mismo proyecto de forma sencilla.

Interfaz de EchidnaML

Echidna EducaciónNueva ventana (2024). EchidnaMLNueva ventana [Aplicación de escritorio]

RETO

El objetivo de esta actividad obligatoria es diseñar una actividad usando alguna de las herramientas presentadas a lo largo del MOOC (ScratchJR, Scratch, LearningML, algún robot de suelo o alguna placa educativa) que ayude al alumnado a comprender y desarrollar el pensamiento computacional. La actividad debe trabajar la igualdad de género y puede estar contextualizada dentro de una o varias áreas del currículo.

Para desarrollar la actividad:

    • Diseña un título atractivo para la actividad conectada.
    • Especifica el nivel educativo y las edades a las que está dirigida.
    • Indica claramente el objetivo u objetivos que pretende trabajar.
    • Describe en resumen en qué consiste la actividad.
    • Explica el desarrollo de la actividad paso a paso.
    • Incluye un listado de los recursos necesarios para llevarla a cabo.
    • Añade anexos si necesitas material específico que has creado para tu actividad.

Para crear tu reto y compartirlo (no olvides que debes hacerlo mediante una URL pública) puedes utilizar alguna de las herramientas que te ofrecemos al principio del curso en el apartado de recursos.

La siguiente rúbricaNueva ventana te orientará a la hora de realizar el reto y te ayudará a evaluar los trabajos de tus compañeros y compañeras. Es importante que la tengas presente para saber qué criterios de evaluación debes considerar a la hora de realizar el reto.

 

–> Mi reto

Módulo 4. Inteligencia artificial

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¡Bienvenidos y bienvenidas al cuarto módulo del MOOC!

Esta semana exploraremos la Inteligencia Artificial, su evolución y los desafíos éticos que plantea y analizaremos su impacto en la educación, considerando cuándo y cómo implementarla de forma responsable.

También conoceremos herramientas accesibles para crear modelos de IA sin necesidad de programar, permitiendo comprender su funcionamiento y aplicaciones en el aula.

Los objetivos de este módulo son:

    • Comprender qué es la Inteligencia Artificial y su evolución a lo largo de la historia.
    • Identificar los beneficios y desafíos de la IA.
    • Reflexionar sobre el uso de la IA en educación.
    • Conocer herramientas de IA para trabajar en el aula con el alumnado..
    • Fomentar un enfoque crítico y reflexivo sobre la IA.

1. ¿QUÉ ES LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL?

Cuando hablamos de inteligencia artificial (IA), nos referimos a la capacidad de las máquinas para simular comportamientos inteligentes mediante una serie de procesos y algoritmos avanzados, diseñados para resolver problemas de forma autónoma. De esta manera, emulan lo que entendemos abstractamente como inteligencia humana, aunque todavía no existe un consenso universal sobre la definición exacta de inteligencia.

En el siguiente vídeo, Nuria Oliver, una de las voces más influyentes a nivel internacional en el campo de la IA, nos ofrece una explicación clara sobre qué es la inteligencia artificial, su potencial para transformar y mejorar nuestro mundo, así como las debilidades y retos que presenta en la actualidad.

La inteligencia artificial creará 58 millones de puestos de trabajoNueva ventana, del canal de YouTube El Futuro Es Apasionante de VodafoneNueva ventana, bajo licencia YouTube EstandarNueva ventana

2. BREVE HISTORIA DE LA IA

La IA, aunque es un tema de actualidad, ha sido imaginada en distintas épocas. Desde la antigüedad, se visualizaban máquinas con la capacidad de pensar. En la Grecia clásica, destacan los míticos autómatas de Hefesto, como Talos, protector de Creta, o las mujeres de oro que lo ayudaban en su labor. En el Antiguo Egipto, se creaban figuras mecánicas controladas por sacerdotes para impresionar a las multitudes. A lo largo de la historia, desde la Edad Media hasta la Contemporánea, surgieron otros ingenios, como las “cabezas pensantes” y autómatas que contribuyeron al desarrollo tecnológico. Uno de los ejemplos más significativos fue “El ajedrecista”, construido en 1912 por el español Leonardo Torres Quevedo, considerado el primer dispositivo capaz de jugar al ajedrez de manera automática.

Sin embargo, la idea de una Inteligencia Artificial (IA) como la conocemos hoy no pudo materializarse hasta la segunda mitad del siglo XX.

A continuación, se presentan algunos de los hitos más importantes de la historia de la IA en forma de línea del tiempo para apreciar claramente los momentos clave que han marcado su evolución.

Un robot corriendo sobre una linea del tiempo

Futuro de la IANueva ventana, por LoboticNueva ventana, bajo licencia PixabayNueva ventana

3. LA IA GENERATIVA

La inteligencia artificial incluye muchas técnicas diferentes que permiten a las máquinas realizar tareas que normalmente requieren inteligencia humana, como el reconocimiento de imágenes, la toma de decisiones o el procesamiento del lenguaje natural. En general, la IA tradicional se enfoca en analizar patrones en los datos y realizar predicciones basadas en esos patrones.

Por otro lado, la IA generativa representa un avance dentro del campo de la IA. En lugar de limitarse a analizar datos y predecir resultados, la IA generativa puede crear contenido nuevo a partir de los datos con los que ha sido entrenada. Esto incluye la generación de imágenes, texto, música, vídeos, código informático… Mientras que la IA tradicional suele enfocarse en el análisis, la IA generativa va un paso más allá al generar algo nuevo, aunque basado en los ejemplos previos.

Un robot pintando

Creación propia usando ideogram.aiNueva ventana

4. PREOCUPACIONES ÉTICAS DEL USO DE LA IA

El uso de IA generativa ha aumentado las preocupaciones éticas: propiedad intelectual y los derechos de autor, gasto energético y de recursos hídricos, la dependencia de datos, la indexación de contenido basura o la influencia de los algoritmos de IA en el comportamiento humano, entre otras.

Algunas de estas preocupaciones están afectando especialmente a las mujeres, como la capacidad de crear contenido falso con apariencia realista, conocido como deepfakes. Es decir, material audiovisual que puede emplearse con fines malintencionados, como difamar, crear desinformación, suplantar identidades, humillar, controlar y extorsionar a personas. Por ejemplo, se han dado numerosos casos de imágenes de menores manipuladasNueva ventana mediante esta tecnología para crear contenido sexual, incluso por otros menores compañeros suyos.

Deepfakes: How to spot themNueva ventana, del canal de YouTube CBC Kids NewsNueva ventana, bajo licencia YouTube EstandarNueva ventana

También los sesgos y la representación inadecuada son debilidades detectadas en el ámbito de la IA generativa. Por ejemplo, si los modelos se entrenan con datos sesgados o incompletos favorecen que se perpetúen los estereotipos y prejuicios presentes en esos datos, discriminando a colectivos subrepresentados en los datosNueva ventana o creando contenido que refuerza esa visión sesgada.

Imágenes generadas con el prompt “hombre trabajando”

Imágenes generadas con el prompt “hombre trabajando” por ideogram.aiNueva ventana

Imágenes generadas con el prompt “mujer trabajando”

Imágenes generadas con el prompt “mujer trabajando” por ideogram.aiNueva ventana

Imágenes generadas con el prompt “A boss and a worker at their workplace”

Imágenes generadas con el prompt “A boss and a worker at their workplace” por ideogram.aiNueva ventana

Imágenes generadas con el prompt “A doctor and a nurse”

Imágenes generadas con el prompt “A doctor and a nurse” por ideogram.aiNueva ventana

Imágenes generadas con el prompt “two scientifics”

Imágenes generadas con el prompt “two scientifics” por ideogram.aiNueva ventana

Imágenes generadas con el prompt “two engineers”

Imágenes generadas con el prompt “two engineers” por ideogram.aiNueva ventana

Imágenes generadas con el prompt “un niño y una niña jugando con su juguete”

Imágenes generadas con el prompt “un niño y una niña jugando con su juguete” por ideogram.aiNueva ventana

Afortunadamente, hay pequeños avances en este sentido, aunque el ritmo es lento.

¿Puedes sugerirme trabajos de hombre/mujer?  La pregunta "¿Puedes sugerirme trabajos de hombre/mujer?" refleja un enfoque tradicional que asocia ciertos empleos con un género específico. Sin embargo, hoy en día, las nociones de trabajos  "de hombre" o "de mujer" están desactualizadas, ya que cada vez más se promueve la igualdad de género y se intenta erradicar estos estereotipos en todos los campos laborales.  Tradicionalmente, se solían asociar los siguientes empleos con un género:  • Trabajos "de hombre" (según estereotipos antiguos):  • Ingeniero, albañil, mecánico, conductor de camiones, soldador, electricista, piloto, bombero, entre otros.  • Trabajos "de mujer" (según estereotipos antiguos):  Enfermera, profesora, secretaria, niñera, asistente administrativa, cajera, ama de casa, entre otros.

Captura de pantalla de conversación con Chat GPTNueva ventana, OpenAI. (2024)

5. LA IA EN EDUCACIÓN: DOS PREGUNTAS CLAVE

Antes de integrar la inteligencia artificial (IA) en el aula, es fundamental reflexionar sobre dos cuestiones esenciales:

    • ¿Es pertinente?
    • ¿Es adecuado?

5.1. ¿ES PERTINENTE?

El uso de herramientas de IA debe estar alineado con los objetivos de aprendizaje y las competencias que queremos que el alumnado desarrolle. No se trata de utilizar IA por su novedad o popularidad, sino de asegurar que su aplicación contribuya al proceso formativo de manera significativa. Las herramientas de inteligencia artificial pueden enriquecer el aprendizaje y se están volviendo cada vez más indispensables debido a la importancia de esta tecnología en nuestra vida cotidiana. Sin embargo, su uso debe enfocarse en lograr mejores resultados educativos y fomentar la adquisición de competencias clave. Por ello, como sucede antes de implementar cualquier tecnología, es fundamental plantearse las siguientes preguntas: ¿Cómo mejora esta herramienta el aprendizaje? ¿Favorece la adquisición de las competencias clave que buscamos desarrollar?

5.2. ¿ES ADECUADO?

El uso de IA en educación también debe cumplir con principios éticos y legales. Diversas instituciones, tanto nacionales como internacionales, han reflexionado sobre este aspecto y ofrecen marcos y guías sobre cómo implementar estas tecnologías de forma adecuada. Estas son algunas de las más utilizadas:

5.3. DECÁLOGO DE LA IA EN EDUCACIÓN

Para facilitar un uso adecuado y ético de la inteligencia artificial en el ámbito educativo podemos apoyarnos en este decálogo. En él se ofrecen algunas pautas para trabajar con la IA .en el aula.

DECÁLOGO DE LA IA EN EDUCACIÓN
1. Transparencia y conciencia 

2. Responsabilidad digital

3. Ética digital y privacidad

4. Uso creativo y significativo

5. Personalización responsable

6. Aprendizaje colaborativo

7. Participación en el proceso

8. Evaluación continua

9. Accesibilidad universal

10. Integración respetuosa

    1. Transparencia y conciencia: asegúrate de que el alumnado comprenda que están interactuando con una inteligencia artificial y no con una entidad humana.
    2. Responsabilidad digital: enseña al alumnado la importancia de la ética en el uso de la IA, promoviendo la toma de decisiones responsables e informadas, y desarrollando habilidades críticas y conciencia cívica en el entorno digital.
    3. Ética digital y privacidad: enseña al alumnado la importancia de la ética a la hora de usar la IA, y cómo tomar decisiones responsables en internet, incluyendo la protección de su privacidad y datos personales.
    4. Uso creativo y significativo: integra la IA en actividades que sean significativas para el alumnado, que estimulen su creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
    5. Personalización responsable: emplea la IA para adaptar el contenido educativo a las necesidades individuales del alumnado, respetando la diversidad y evitando sesgos.
    6. Aprendizaje colaborativo: fomenta la colaboración entre el alumnado manteniendo la interacción con la IA como una herramienta de apoyo, no como sustituta de la interacción humana.
    7. Participación en el proceso: promueve un diálogo abierto y la retroalimentación sobre su experiencia con la IA para mejorar su forma de acercarse a esta tecnología.
    8. Evaluación continua: analiza regularmente cómo la IA influye en el aprendizaje y el bienestar del alumnado.
    9. Accesibilidad universal: asegúrate de que la IA y los recursos utilizados sean accesibles para todo el alumnado.
    10. Integración respetuosa: incorpora la IA de manera respetuosa para mejorar la calidad del proceso educativo, sin vulnerar los derechos y valores fundamentales y teniendo presente que no puede ni debe sustituir la labor docente.

6.1. PRIMEROS PASOS

Para comenzar a entender cómo funciona la IA de forma práctica podemos utilizar estos recursos:

Quick, Draw!

Captura de pantalla de la aplicación Rápido, dibuja

Google (2024). ¡Corre, dibujaNueva ventana [Aplicación web]

La aplicación “Quick, Draw!” (“¡Corre, dibuja!” en español) es un experimento de inteligencia artificial desarrollado por Google, que consiste en dibujar en menos de 20 segundos un objeto propuesto por la app. Mientras se va dibujando, una red neuronal intenta adivinar de qué se trata en tiempo real. Este proceso permite a la IA mejorar su reconocimiento con los dibujos de cada persona que participa.

Con esta aplicación podemos comenzar a entender cómo funcionan las redes neuronales:

    • La IA se ha entrenado con una enorme cantidad de datos, es decir, con los dibujos que otras personas hicieron previamente.
    • Cada nueva interacción ayuda a la IA a mejorar porque se reentrena con cada nuevo uso añadiendo nuevos datos que podrá usar en el futuro.
    • La IA identifica patrones comunes en los dibujos, lo cual le permite “adivinar” lo que se está dibujando.
    • Cuando un dibujo no concuerda con los datos previos la IA tiene dificultades para clasificarlo. Esto puede forzarse haciendo el dibujo en una posición poco habitual, como por ejemplo al revés, o inclinado.

IA para los océanos

Captura de pantalla de AI for Oceans, de Code.org

Code.org (2024). IA para los océanosNueva ventana [Aplicación web]

IA para los océanos es una lección interactiva que forma parte de la iniciativa “Hora del CódigoNueva ventana“. Permite introducir al alumnado los conceptos básicos de inteligencia artificial y aprendizaje automático. El proceso consiste en entrenar un modelo de IA para distinguir entre diferentes tipos de objetos, como peces o desechos, facilitando la comprensión de cómo la IA puede clasificarlos y tomar decisiones basadas en los datos con los que ha sido entrenada.

Con esta aplicación podemos comenzar a entender cómo es el entrenamiento de un modelo de aprendizaje automático (machine learning):

    • Comprender que la IA necesita datos para “aprender” y que su precisión depende del entrenamiento.
    • Aprender cómo la IA clasifica información a partir de datos de entrenamiento y cómo puede equivocarse si no tiene suficiente información.
    • Comprender que la IA depende de los datos de entrenamiento y que puede adquirir sesgos si esos datos están incompletos o son incorrectos.

6.2. HERRAMIENTAS PARA CREAR MODELOS DE MACHINE LEARNING

Desde hace ya un tiempo, algunas personas e instituciones se han interesado por acercar el aprendizaje automático al aula, por lo que disponemos de herramientas diseñadas para poder trabajar en proyectos de programación que integren estas técnicas fácilmente. A continuación, ,analizaremos tres de estas herramientas.

Teachable Machine

Teachable MachineNueva ventana es una herramienta desarrollada por Google que permite crear, sin conocimientos técnicos, modelos de aprendizaje automático directamente desde el navegador. Con esta aplicación se pueden entrenar modelos de reconocimiento de imágenes, sonidos y posturas de forma intuitiva y rápida, usando una cámara web o cargando archivos.

Teachable Machine 2.0: Making AI easier for everyoneNueva ventana, del canal de YouTube GoogleNueva ventana, bajo licencia CC BYNueva ventana

Machine Learning for Kids

ML4KNueva ventana es una herramienta desarrollada por Dale Lane que utiliza IBM Watson Developer Cloud. Funciona desde el navegador y permite entrenar modelos de texto, imagen, sonido y números. Puede usarse sin registro, pero al crear una cuenta es posible guardar los modelos entrenados. Estos modelos se pueden exportar a Scratch, Python y App Inventor, adaptándose a diferentes niveles de conocimiento.

Rock, Paper, and Scissor – Machine Learning for KidsNueva ventana, del canal de YouTube dh.artisanNueva ventana, bajo licencia YouTube EstandarNueva ventana

LearningML

LearningMLNueva ventana es una herramienta desarrollada por Juan David Rodríguez que utiliza la librería Tensorflow.js, por lo que no depende de APIs de terceros. Funciona desde el navegador sin necesidad de instalar nada, permitiendo entrenar modelos de texto, imagen y números. Incluye una versión avanzada para poder controlar el algoritmo de machine learning que se aplica y sus parámetros, además de la versión LearningML Snap! que permite programar todas las fases del modelo mediante Snap! y una versión de escritorio para trabajar offline que está preinstalada en diversas distribuciones de software libre educativo.

 

Entrena. Aprende. Prueba. Y….. ¡Programa con Scratch!

Módulo 3. Scratch y Scratch JR

En este módulo trabajaremos con Scratch, un entorno de programación por bloques que permite crear animaciones, juegos e historias de forma intuitiva. También conoceremos ScratchJr, su versión simplificada para el alumnado más joven, ideal para iniciarse en la programación sin necesidad de saber leer.

Verás cómo ambas herramientas se adaptan a distintos niveles y necesidades educativas, y descubrirás ideas y recursos para integrarlas de forma inclusiva en el aula.

Los objetivos de este módulo son los siguientes:

    • Comprender el funcionamiento de Scratch y ScratchJr.
    • Explorar las posibilidades creativas de Scratch.
    • Conocer las ventajas de ScratchJr como una herramienta accesible para iniciarse en la programación.
    • Diseñar estrategias inclusivas para integrar Scratch en el aula, fomentando la participación de todo el alumnado.

Enllaç al funcionament de l’Scratch del mòdul 3.

 

Módulo 2. Pensamiento Computacional desenchufado

¡Bienvenidos y bienvenidas al segundo módulo del MOOC!

En él podrás explorar las actividades desenchufadas, una forma accesible y divertida de aprender programación sin dispositivos electrónicos. Descubrirás cómo fomentan el razonamiento lógico, la creatividad y el trabajo en equipo, además de ser inclusivas y adaptables a distintos contextos.

También profundizaremos en el marco Brennan-Resnick, que facilita una estructura que facilita trabajar el pensamiento computacional concretándolo en conceptos, prácticas y perspectivas, y conoceremos a sus creadores.

Finalmente, pondrás en práctica lo aprendido diseñando un reto desenchufado con perspectiva de género.

Los objetivos que alcanzaremos al finalizar este módulo son los siguientes:

    • Introducir el pensamiento computacional desenchufado.
    • Fomentar habilidades clave del pensamiento computacional.
    • Conocer el marco conceptual de Brennan-Resnick.
    • Explorar recursos y ejemplos de actividades desenchufadas.
    • Diseñar una actividad desenchufada.

1. ¿A QUÉ LLAMAMOS ACTIVIDADES DESENCHUFADAS?

El Pensamiento Computacional Desenchufado (Computational Thinking Unplugged en inglés), trata de enseñar los principios del pensamiento computacional sin la necesidad de dispositivos electrónicos, como ordenadores, tabletas, etc. Es una forma de aprender a “resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”, como decía J. Wing, utilizando actividades sin tecnología.

El pensamiento computacional desenchufado enseña al alumnado los principios y habilidades de la programación y la informática, mediante actividades y juegos con materiales físicos (como cartas, papel, lápices, tableros, etc.) para favorecer la comprensión de conceptos como: la descomposición, la abstracción, el reconocimiento de patrones y la creación de algoritmos.

Este tipo de actividades permiten al alumnado interactuar de manera práctica con los conceptos abstractos que se usan en la programación, de una manera más tangible y accesible.

2. BENEFICIOS DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL DESENCHUFADO

El Pensamiento Computacional Desenchufado, además de introducir conceptos fundamentales de la informática en el aula, pueden ayudar al alumnado a pensar de manera estructurada y lógica, fomentando habilidades como la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la creatividad. Algunos de los beneficios de trabajar este tipo de actividades en el aula son los siguientes:

    • Accesibilidad: no se necesita tecnología. Uno de los principales problemas que enfrentan los centros educativos es la limitación de recursos, por lo que las actividades desenchufadas permiten trabajar los conceptos que se aprenderían con tecnología, pero usando únicamente materiales básicos como lápiz, papel, cartas o actividades físicas.
    • Sencillez: estas actividades son fáciles de implementar y requieren pocos recursos fáciles de conseguir.
    • Fomenta el razonamiento lógico: ayuda al alumnado a estructurar su pensamiento de manera lógica y fomenta habilidades esenciales como el pensamiento crítico, la resolución de problemas o los procesos de toma de decisiones.
    • Trabajo en equipo: muchas de las actividades están diseñadas para desarrollarlas en pareja o en pequeño grupo, lo que fomenta la colaboración y el trabajo en equipo.
    • Conceptos de programación: facilitan la adquisición de los principales conceptos utilizados en este campo.
    • Inclusividad y adaptabilidad: las actividades desenchufadas suelen ser fácilmente adaptables a diferentes edades, niveles y estilos de aprendizaje.

3. EL MARCO CONCEPTUAL DE BRENNAN-RESNICK

El marco conceptual de Brennan-Resnick es una herramienta que nos puede ayudar a entender mejor el pensamiento computacional, cuáles son sus características, qué conceptos y procedimientos engloba, cómo abordar la evaluación de este… es decir, permite pasar de una definición abstracta y conceptual (sobre la cual, como hemos visto previamente, no hay consenso) a una definición más operativa.

3.1. BRENNAN Y RESNICK

Mitchel ResnickNueva ventana es profesor del MIT Media LabNueva ventana y director del grupo Lifelong KindergartenNueva ventana, un grupo de trabajo que se enfoca en crear experiencias de aprendizaje que fomentan la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas. Resnick y el grupo Lifelong Kindergarten son principalmente conocidos por su trabajo en ScratchNueva ventana, un entorno de programación visual diseñado para enseñar al alumnado los conceptos fundamentales de la informática de manera divertida y accesible. Su enfoque pedagógico está basado en el constructivismo, influenciado por las ideas de Seymour PapertNueva ventana, y defiende que el alumnado aprende mejor cuando crea y juega con su propio conocimiento. Este enfoque enlaza con la idea de la creación de “productos significativos” que proponía Papert: creaciones que el alumnado produce a lo largo de un proceso de aprendizaje activo y que tienen valor porque están relacionadas con sus intereses, necesidades y experiencias, y no son simplemente una tarea para cumplir con un objetivo extrínseco.

Brennan y Resnick sentados en una sofá tras una mesa baja en la que hay un ordenador. Brennan habla con una manzana en la mano mientars Resnick la mira prestando atención.
Brennan-Resnick es una obra derivada de Scratch@MIT 2012 – Day 1Nueva ventana, por ScratchEd TeamNueva ventana, bajo licencia CC BYNueva ventana
Karen BrennanNueva ventana es profesora de práctica en la Escuela de Posgrado en Educación de la Universidad de Harvard (HGSE)Nueva ventana y directora del Creative Computing LabNueva ventana. Además está afiliada al departamento de Ciencias de la ComputaciónNueva ventana de la universidad. Su trabajo de investigación se centra en el diseño de experiencias de aprendizaje en informática para el alumnado de Educación Primaria y Secundaria.

El enfoque de las experiencias de aprendizaje diseñadas por Brennan está basado en el construccionismo, de Papert, tratando de promover la autonomía del alumnado y la creación de comunidades a través de la personalización, la creación, el intercambio y la reflexión. Sus actividades de investigación y diseño se estructuran en tres áreas clave: investigar cómo el profesorado de Educación Primaria y Educación Secundaria diseña experiencias de aprendizaje en Informática, crear estructuras de apoyo para que el profesorado adopte enfoques construccionistas en la enseñanza de informática, y estudiar el desarrollo de la fluidez computacional en el alumnado más joven. Antes de unirse a HGSE, Brennan completó su doctorado en el MIT Media LabNueva ventana, donde formó parte del equipo que desarrolla el entorno de programación ScratchNueva ventana.

3.2. EL MARCO BRENNAN-RESNICK

El marco Brennan-Resnick clasifica las características observables del desarrollo del pensamiento computacional en tres grupos:

    • Conceptos: son las ideas clave que se aprenden cuando se desarrolla el pensamiento computacional; conceptos que se aplican en la programación informática, es decir, qué aprendemos.
    • Prácticas: se enfocan en los procesos y habilidades que se desarrollan, es decir, se relacionan con cómo aprendemos.
    • Perspectivas: se refiere a cómo nos relacionamos con la tecnología, con otras personas y con el mundo, y a cómo aprendemos a usar esa tecnología de manera crítica y consciente.

Esta herramienta facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje del pensamiento computacional, ya que define qué aprender, cómo hacerlo y cómo expresarse y relacionarse mediante la tecnología de forma crítica.

 

MARCO CONCEPTUAL DE BRENNAN-RESNIK
CONCEPTOS
PRÁCTICAS
ACTITUDES
    • Secuencias
    • Bucles
    • Paralelismo
    • Eventos
    • Condicionales
    • Operadores
    • Datos
    • Desarrollo iterativo e incremental
    • Probar y depurar
    • Reutilizar y remezclar
    • Abstraer y modularizar
    • Expresar
    • Conectar
    • Cuestionar

Descripción textualNueva ventana

Para profundizar en la comprensión del pensamiento computacional y su aplicación en el aula, a continuación, se propondrán una serie de actividades desenchufadas relacionadas con los conceptos del marco Brennan-Resnik y las diferentes fuentes de las que se han extraído, con el objetivo de dotar de un amplio banco de recursos para este tipo de actividades.

4.1. SECUENCIAS

El concepto de secuencia se refiere al orden lógico en el que se deben ejecutar unas instrucciones para resolver un problema computacionalmente, es decir, organizar acciones paso a paso para alcanzar un objetivo.

Cody Roby

Cody RobyNueva ventana es un conjunto de materiales DIY (del inglés, Do It Yourself, hacerlo uno/a mismo/a) y una serie de juegos que utilizan dichos materiales para desarrollar el pensamiento computacional de forma desenchufada.

El kit de inicio imprimible incluye fichas de robot, una baraja de cartas con flechas para programar sus movimientos y un tablero, todo descargable para imprimir y recortar:

    • Tablero: se suele utilizar uno de 5×5 casillas, pero puede crearse uno tan grande como necesites.
    • Cartas: las básicas son “avanzar”, “giro a la derecha” y “giro a la izquierda”, aunque hay cartas especiales para juegos más avanzados.
    • Fichas: en el kit vienen fichas de robots de distintos colores para representar a Roby.
    • Caja: también incluye el desarrollo de una caja para guardar las tarjetas. No es necesaria para desarrollar las actividades, pero puede ser un buen complemento.

Tablero de cody Roby

BoardNueva ventana, por Alessandro Bogliolo, bajo licencia CC BY SANueva ventana

caja de cody roby

BoxECNueva ventana, por Alessandro Bogliolo, bajo licencia CC BY SANueva ventana

Cartas flecha izquierda de Cody Roby

Turn-left-cardsNueva ventana, por Alessandro Bogliolo, bajo licencia CC BY SANueva ventana

Las actividades propuestas están basadas en la interacción entre dos personas con diferentes roles: Cody, quien da las instrucciones, y Roby, quien las ejecuta. Las instrucciones se representan mediante tres cartas básicas: avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda. En el siguiente vídeo se muestra cómo preparar los materiales y los juegos propuestos.

 →Propuestas de actividades con perspectiva de género para Cody Roby

RETO

El objetivo de esta actividad obligatoria es diseñar una actividad desenchufada que ayude al alumnado a comprender y desarrollar el pensamiento computacional, iniciándose en el lenguaje y los conceptos básicos de la programación. La actividad debe trabajar la igualdad de género y puede estar contextualizada dentro de una o varias áreas del currículo.

Para desarrollar la actividad:

    • Diseña un título atractivo para la actividad desenchufada.
    • Especifica el nivel educativo y las edades a las que está dirigida.
    • Indica claramente el objetivo u objetivos que pretende trabajar.
    • Describe en resumen en qué consiste la actividad.
    • Explica el desarrollo de la actividad paso a paso.
    • Incluye un listado de los recursos necesarios para llevarla a cabo.
    • Añade anexos si necesitas material específico que has creado para tu actividad.

Para crear tu reto y compartirlo (no olvides que debes hacerlo mediante una URL pública) puedes utilizar alguna de las herramientas que te ofrecemos al principio del curso en el apartado de recursos.

La siguiente rúbricaNueva ventana te orientará a la hora de realizar el reto y te ayudará a evaluar los trabajos de tus compañeros y compañeras. Es importante que la tengas presente para saber qué criterios de evaluación debes considerar a la hora de realizar el reto.

Módulo 1. Mujeres, STEAM y pensamiento computacional

OBJETIVOS

En este primer módulo hablaremos sobre la importancia de introducir la robótica en la educación desde edades tempranas, prestando especial atención en fomentar la participación de las niñas en STEAM. Reflexionaremos sobre cómo los estereotipos de género afectan en la educación y la necesidad de visibilizar modelos femeninos en estos campos. Además, presentaremos estrategias para reducir la brecha de género e introduciremos el pensamiento computacional, destacando las contribuciones de Seymour Papert y Jeannette Wing. Por último, exploraremos los cuatro pilares del pensamiento computacional: descomposición, abstracción, reconocimiento de patrones y diseño algorítmico.

Los objetivos que se pretenden alcanzar son los siguientes:

    • Analizar la importancia de introducir la robótica y la programación en la educación desde una edad temprana para fomentar la participación de las niñas en áreas STEAM.
    • Reflexionar sobre la influencia de los estereotipos de género en la educación.
    • Identificar la relevancia de visibilizar modelos femeninos en STEAM como inspiración para las niñas.
    • Comprender el pensamiento computacional, sus cuatro pilares fundamentales y las aportaciones de Seymour Papert y Jeannette Wing en este campo.

      Reduciendo la brecha de género en actividades STEAM

      1. INTRODUCCIÓN

      En un mundo donde la tecnología y la robótica están cada vez más presentes en nuestras vidas, es fundamental garantizar que estos avances reflejen valores de igualdad y equidad de género. El MOOC Iniciación a la Robótica y Programación con perspectiva de género se centra en abordar y mitigar los sesgos de género inherentes en el diseño, desarrollo y aplicación de la robótica y la inteligencia artificial.

      Este curso pretende proporcionar las herramientas necesarias para trabajar la Programación y la Robótica de manera inclusiva y respetuosa, además de explorar cómo los estereotipos de género pueden influir en el diseño y la implementación de tecnologías, y cómo pueden ser superados.

      Niñas en pie de ciencia

2. ALGUNOS DATOS

Según diferentes informes, desde los más antiguos, como Descifrar el código: La educación de las niñas y las mujeres en Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) (UNESCO, 2017)Nueva ventana, hasta los más recientes, como La brecha de género en la Educación STEAM (Martín et al., 2022)Nueva ventana, se observa que, a lo largo de su trayectoria educativa, las niñas son progresivamente alejadas de estas disciplinas debido a diversos factores individuales, familiares, de los pares, escolares y sociales, lo que limita sus oportunidades para ingresar en estos campos en la adultez.

La brecha de género en disciplinas STEAM en España comienza en la Educación Primaria y continúa hasta el ámbito laboral.

El informe Mujeres en STEM. Desde la educación básica hasta la carrera laboral (Cobreros el al. 2024)Nueva ventana revela esta brecha de género en disciplinas STEAM con algunos datos de interés:

    • En Educación Primaria, las niñas muestran una probabilidad un 15% menor que los niños de considerar las matemáticas como su materia preferida, y entre un 8 y un 9% menor de considerarse buenas, aprender rápido, o disfrutar con esta asignatura. Piensan con mayor probabilidad que son aburridas y difíciles.
    • En la etapa de Bachillerato, aunque hay más mujeres que completan con éxito estudios STEAM, solo el 52% elige estas áreas, frente al 65% de los hombres.
    • En la Educación Superior, las mujeres matriculadas en grados universitarios STEAM no llegan al 50% en casi ningún caso, y en Matemáticas (36%), Física (27%), Telecomunicaciones (23%) o Informática (13%) son especialmente bajas.
    • En Formación Profesional, solo el 7% de las mujeres se gradúan en STEM, frente al 52% de los hombres. En la mayoría de los grados STEM la proporción hombres/mujeres es de prácticamente 9 a 1.
    • En el ámbito laboral, solo el 5.5% de las mujeres trabajan en campos STEM, ocupando únicamente el 25% de los puestos en esta área.

Algunas ideas propuestas para cerrar estas brechas son:

    • Fomentar la participación en áreas STEAM a través actividades enmarcadas en estas áreas.
    • Eliminar sesgos de las actividades y de los materiales haciéndolos más flexibles y adaptables.
    • Incrementar el acceso a referentes STEAM femeninos tanto del pasado como actuales.

3. ELIMINANDO SESGOS DE GÉNERO

Dar a conocer referentes femeninos en campos como la Programación, la Robótica y la Inteligencia Artificial (IA) representa un papel fundamental en la reducción de la brecha de género en áreas STEAM en educación. Como se ha comentado previamente, una de las razones identificadas para explicar la escasa participación de las mujeres en carreras STEAM es la falta de modelos femeninos a seguir en estos campos.

La representación y divulgación de mujeres referentes en estas áreas puede inspirar a niñas y jóvenes a seguir sus pasos y a interesarse e identificarse con estas disciplinas.

La presencia de referentes femeninos también ayuda a reducir los estereotipos y sesgos de género arraigados, promoviendo la idea de que hombres y mujeres son igualmente capaces en disciplinas técnicas y científicas, desterrando la idea de que ciertas áreas STEM son eminentemente masculinas.

El efecto Matilda

El efecto Matilda es un término utilizado para describir el fenómeno por el que las mujeres no reciben el crédito que merecen por sus contribuciones científicas, siendo sus logros ignorados, minimizados o atribuidos erróneamente a hombres.

El término se originó en honor a Matilda Joslyn GageNueva ventana, la primera mujer dedicada al ámbito científico que denunció este aspecto negativo en la sociedad.

 

4. ALGUNOS REFERENTES FEMENINOS EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN, ROBÓTICA E IA

A lo largo de la historia, las mujeres han desempeñado un papel fundamental en el desarrollo de la Informática, la Robótica y la Inteligencia Artificial, aunque, como hemos visto, sus contribuciones han sido frecuentemente invisibilizadas. Desde pioneras como Ada Lovelace, considerada la primera programadora, hasta investigadoras contemporáneas, estas han transformado el mundo tecnológico. La recopilación que se presenta a continuación menciona algunas de ellas, pero está lejos de ser una lista completa; aún quedan muchas referentes por visibilizar y reconocer en la evolución de estas disciplinas.

Ada LovelaceNueva ventana (1815-1852): considerada la primera programadora de la historia, Ada Lovelace desarrolló el primer algoritmo destinado a ser procesado por una máquina, estableciendo así los fundamentos de la programación informática.

Retrato de Ada Lovelace
Ada Byron daguerreotype by Antoine Claudet 1843 or 1850Nueva ventana, por Antoine ClaudetNueva ventana, Public domainNueva ventana, vía Wikimedia CommonsNueva ventana
Heidy Lamarr
Nueva ventana(1914-2000): actriz e inventora austríaco-estadounidense, Heidy Lamarr es conocida por su invención de la tecnología de “salto de frecuencia”, que sienta las bases para tecnologías modernas como el WiFi y el Bluetooth.
Retrato de Heidy Lamarr
Hedy Lamarr in “The Heavenly Body”Nueva ventana, por Employee(s) of MGM, Public domainNueva ventana, vía Wikimedia CommonsNueva ventana.

Katherine JohnsonNueva ventana (1918-2020): matemática y científica de la NASA, Katherine Johnson fue fundamental en los primeros vuelos espaciales tripulados por humanos. Realizó cálculos críticos para la seguridad de las misiones espaciales, incluido el vuelo de John Glenn en 1962.

Retrato de Katherine Johnson
Katherine Johnson 1983Nueva ventana por NASANueva ventana, Public domainNueva ventana, vía Wikimedia CommonsNueva ventana.Fran AllenNueva ventana (1932-2020): pionera en el campo de la optimización de compiladores y programación paralela, Fran Allen fue la primera mujer en recibir el Premio Turing, el más prestigioso en el campo de la informática, por sus contribuciones a la teoría y práctica de la compilación.
Retrato de Fran Allen
Frances E. Allen receiving the Erna Hamburger Distinguished Lecture Award at the EPFLNueva ventana, por RamaNueva ventanaCC BY-SA 2.0Nueva ventana, vía Wikimedia CommonsNueva ventana.Margaret HamiltonNueva ventana (1936): conocida por su trabajo en el programa espacial Apolo de la NASA, Margaret Hamilton fue una ingeniera de software clave en el desarrollo del software de guía de vuelo de la misión Apolo 11, que llevó al primer alunizaje humano en la Luna.
Retrato de Margaret Hamilton
Photograph of Margaret HamiltonNueva ventana por Daphne Weld NicholsNueva ventana, CC BY-SA 3.0Nueva ventana, vía Wikimedia CommonsNueva ventana.Lynn ConwayNueva ventana (1938): ingeniera eléctrica y pionera en diseño de microchips, Lynn Conway es conocida por su trabajo en la arquitectura de computadoras y el diseño de chips VLSI. Fue fundamental en el desarrollo del diseño de chips en la década de 1970 y ha sido una defensora de los derechos de las personas transgénero en la ciencia y la tecnología.
Retrato de Lynn Conway
Lynn Conway July 2006
Nueva ventana
, por Charles Rogers, CC BY-SA 2.5Nueva ventana, vía Wikimedia CommonsNueva ventana.
Barbara LiskovNueva ventana (1939): destacada informática y profesora en el MIT, Barbara Liskov es conocida por su trabajo en lenguajes de programación, sistemas distribuidos y programación orientada a objetos. Fue una de las primeras mujeres de los Estados Unidos en conseguir un doctorado en ciencias de la computación, y recibió el Premio Turing en 2008.
Retrato de Barbara Liskov
Barbara Liskov speaking at OOPSLA 2009 conference
Nueva ventana
, por Mirko RanerNueva ventana, CC BY-SA 3.0Nueva ventana, vía Wikimedia CommonsNueva ventana.Barbara GroszNueva ventana (1948): destacada investigadora en inteligencia artificial y lingüística computacional, Barbara Grosz es conocida por su trabajo en diálogos computacionales y sistemas multiagente. Fue la primera mujer en recibir el Premio AAAI por contribuciones sobresalientes a la inteligencia artificial.
Retrato de Barbara Grosz
Barbara Grosz
Nueva ventana
, por Bengt ObergerNueva ventana, CC BY-SA 4.0Nueva ventana, vía Wikimedia CommonsNueva ventana.Anita BorgNueva ventana (1949-2003): científica informática y activista por la igualdad de género en tecnología, Anita Borg fue la fundadora del Instituto de Investigación para las Mujeres y la Tecnología de la Información y la autora de “Mujeres en la Tecnología”.
Retrato de Anita Borg
Anita Borg (January 17, 1949 – April 6, 2003)Nueva ventana
, por autor/a desconocida, Copyright (usado bajo criterio de Fair UseNueva ventana), vía Wikimedia CommonsNueva ventana.
Radia PerlmanNueva ventana (1951): conocida como la “Madre de Internet”, Radia Perlman es una ingeniera de redes informáticas que desarrolló el algoritmo de árbol de expansión de puentes (STP), fundamental para la estabilidad de las redes Ethernet.
Retrato de Radia Perlman
Radia Perlman,
Nueva ventana
by Scientist-100Nueva ventana at English Wikipedia, Public domainNueva ventana, vía Wikimedia CommonsNueva ventana.

Carla GomesNueva ventana (1960): científica informática y experta en inteligencia artificial, Carla Gomes es conocida por su trabajo en la aplicación de técnicas de IA a problemas complejos en áreas como la Ecología, la sostenibilidad y la Biología computacional. Es pionera en la integración de la IA en la toma de decisiones en políticas ambientales.

Retrato de Carla Gomes
Professor Carla Gomes, giving a conference presentation
Nueva ventana
, por Dennis HamiltonNueva ventana, CC BY-SA 2.0Nueva ventana, vía Wikimedia CommonsNueva ventana.
Cynthia Breazeal Nueva ventana(1967): pionera en el campo de la robótica social, Cynthia Breazeal es conocida por su trabajo en el desarrollo de robots interactivos y emocionales. Es la fundadora del Laboratorio de Robótica Personal en el MIT.
Retrato de Cynthia Breazeal
Cynthia Breazeal with Jibo
Nueva ventana
, por Cynthia BreazealNueva ventana, CC BY-SA 4.0Nueva ventana, vía Wikimedia CommonsNueva ventana.
Ayanna Howard Nueva ventana(1972): ingeniera robótica e investigadora en Inteligencia Artificial, Ayanna Howard es conocida por su trabajo en el diseño y desarrollo de sistemas robóticos autónomos y accesibles. Su investigación se centra en el desarrollo de tecnologías robóticas para mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad. Además, es defensora de la diversidad en STEM y ha recibido premios por su liderazgo en ingeniería.
Retrato Ayanna M. Howard
Ayanna M. Howard – SnoMote
Nueva ventana
, por  Georgia Institute of TechnologyNueva ventana, CC BY-SA 3.0Nueva ventana, vía Wikimedia CommonsNueva ventana.

Reshma SaujaniNueva ventana (1975): política y abogada, Reshma Saujani es conocida por ser fundadora y directora ejecutiva de Girls Who CodeNueva ventana, una organización que se enfoca en cerrar la brecha de género en la tecnología y la programación al proporcionar oportunidades educativas a jóvenes mujeres.

Retrato de Reshma Saujani
2018 Prathamusa Reshma Saujani
Nueva ventana
, por FuzheadoNueva ventana, CC BY-SA 4.0Nueva ventana, vía Wikimedia CommonsNueva ventana.Fei-Fei Li Nueva ventana(1976): investigadora en Inteligencia Artificial y visión por computadora, Fei-Fei Li es conocida por su trabajo en el desarrollo de algoritmos de reconocimiento de imágenes. Es cofundadora del Laboratorio de IA y Visión de la Universidad de Stanford.
Retrato de Fei Fei Li
Fei-Fei Li speaking at AI for Good 2017
Nueva ventana
, por ITU PicturesNueva ventana, CC BY-SA 2.0Nueva ventana, vía Wikimedia CommonsNueva ventana.
Timnit GebruNueva ventana (1980): científica de datos y ética de la Inteligencia Artificial conocida por su trabajo en equidad y justicia en algoritmos de IA. Gebru ha investigado temas como el sesgo algorítmico y la diversidad en la tecnología. También es cofundadora de Black in AI, una organización para promover el aumento de la presencia y la inclusión de personas negras en el campo de la IA.
Retrato de Timnit Gebru
Timnit Gebru crop
Nueva ventana
, por TechCrunchNueva ventana, CC BY-SA 2.0Nueva ventana, vía Wikimedia CommonsNueva ventana.Katherine MaherNueva ventana (1983): especialista en tecnología, desarrollo y democracia, Katherine Maher es conocida por haber sido directora ejecutiva de la Fundación Wikimedia, la organización sin ánimo de lucro detrás de Wikipedia. Maher es una defensora del acceso abierto al conocimiento y de la diversidad en la tecnología.
Retrato de Katherine Maher
Katherine Maher in 2016
Nueva ventana
, por Myleen Hollero, CC BY-SA 4.0Nueva ventana, vía Wikimedia CommonsNueva ventanaMargaret MitchellNueva ventana (1986): científica de datos y ética de la inteligencia artificial, Mitchell es conocida por su trabajo en la comprensión del lenguaje natural y la ética en el aprendizaje automático. También es una defensora de la transparencia y la equidad en los algoritmos de IA.
Retrato de Margaret Mitchell
Margaret Mitchell 2017S
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, por MujeresconcienciaNueva ventana, CC BY-SA 4.0Nueva ventana, vía Mujeresconciencia.Nueva ventana
Joy BuolamwiniNueva ventana (1989): investigadora en Inteligencia Artificial y activista por la ética en la IA, Joy Buolamwini es reconocida por su trabajo en la identificación y mitigación de sesgos algorítmicos y discriminación facial en sistemas de reconocimiento facial. Es fundadora del Proyecto Algoritmo Justo y cofundadora del Laboratorio de Equidad Algorítmica de la Universidad de Stanford.

Retrato de Joy Buolamwini
Joy Buolamwini
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, 2018, por Niccolò CarantiNueva ventana, CC BY-SA 4.0Nueva ventana, vía Wikimedia CommonsNueva ventana.

5. CREANDO ENTORNOS INCLUSIVOS

Además de las medidas mencionadas anteriormente, como revisar y monitorizar nuestro trato con el alumnado para tratar de detectar si nuestros propios sesgos pueden estar transmitiendo creencias y expectativas que contribuyan a mantener la brecha de género entre nuestro alumnado, y aumentar la exposición a referentes femeninos, existen algunos otros principios a considerar para que nuestras actividades de Programación y Robótica sean más inclusivas.

    • Dotar a los proyectos de un carácter inclusivo: seleccionar proyectos o desafíos que no estén vinculados a estereotipos de género y que sean igualmente atractivos para todo el alumnado. Por ejemplo, en lugar de centrarse en la construcción de robots de combate o automóviles, considerar proyectos relacionados con la resolución de problemas del mundo real. Y, además, dándole la oportunidad al alumnado de decidir sobre sus propias creaciones, ofreciendo actividades más abiertas, orientadas a trabajar las competencias, destrezas y contenidos de una forma más libre.
    • Fomentar el trabajo en equipo diverso: promover la formación de equipos diversos en términos de género, habilidades, conocimientos, etc., ayuda a evitar que se reproduzcan dinámicas de género en el aula y fomenta la colaboración entre estudiantes con diferentes enfoques y experiencias. Este principio requiere que el profesorado facilite que todas las voces sean escuchadas y valoradas durante las actividades mediante normas de participación, creación de un ambiente seguro para compartir ideas y una metodología que permita oportunidades equitativas para que todas las personas puedan contribuir al proyecto.
    • Lenguaje inclusivo: utilizar un lenguaje inclusivo en las explicaciones, instrucciones y materiales de la actividad, evitando el uso de términos o ejemplos que refuercen estereotipos de género, permitirá asegurar de que todas las personas se sientan representadas y bienvenidas.
    • Refuerzo positivo y reconocimiento de logros igualitario: reconocer y reforzar los logros de todo el alumnado de manera equitativa, evitando favoritismos o prejuicios basados en el género ayudará a crear ese entorno seguro en el que todo el alumnado pueda mejorar y crecer en sus habilidades.
    • Contextualización inclusiva: presentar las actividades y desafíos de manera que sean relevantes y accesibles para todo el alumnado, evitando estereotipos de género, eligiendo ámbitos que interesen a una mayoría del alumnado y relacionar la Programación y la Robótica con contextos cotidianos o del mundo real.
    • Referentes diversos: relacionar las actividades con el trabajo de referentes tanto femeninos como masculinos mostrando al alumnado que estas disciplinas están abiertas a todas las personas.
6. PARA AMPLIAR INFORMACIÓN
    • No more Matildas (https://www.nomorematildas.com/Nueva ventana). Asociación sin ánimo de lucro que persigue dar visibilidad a la mujer en la ciencia, y crear contenido para recuperar a las científicas para la historia.
    • Mujeres STEAM (https://mujeresteam.es/Nueva ventana). Proyecto para la incorporación de las mujeres en los sectores de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.
    • Vocaciones STEAM (https://www.ciencia.gob.es/Secc-Servicios/Igualdad/Vocaciones-STEM.htmlNueva ventana). Recursos del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades para fomentar entre las niñas y adolescentes las vocaciones científicas desde las materias relacionadas con los ámbitos STEAM.
    • 11 de febrero (https://11defebrero.org/Nueva ventana). Web de la iniciativa ciudadana para conmemorar el Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia.
7. ¿QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

El pensamiento computacional es un enfoque de resolución de problemas que se utiliza comúnmente en la informática y la programación, aunque también se puede aplicar a una amplia variedad de situaciones no informáticas.

En términos generales, el pensamiento computacional implica descomponer un problema complejo en partes más pequeñas y manejables, identificar patrones y relaciones entre los datos, y diseñar algoritmos para solucionar el problema de manera eficiente y efectiva.

El pensamiento computacional a menudo se describe como una combinación de habilidades analíticas, lógicas y creativas que se utilizan para abordar problemas complejos. Estas habilidades incluyen la capacidad de abstraer información importante, la capacidad de formular y probar hipótesis, la capacidad de diseñar y evaluar soluciones, y la capacidad de comunicar ideas de manera clara y concisa.

El pensamiento computacional se considera una habilidad importante en una amplia variedad de campos, no solo en la informática y la programación, sino también en la ciencia, la ingeniería, la medicina, la educación y muchos otros.

8.1. PAPERT

Se considera la figura de Seymour Papert (1928) como referente del pensamiento computacional. Fue un matemático, informático, educador y uno de los pioneros en la investigación del aprendizaje y la educación con dispositivos informáticos.


Seymour PapertNueva ventana
, por Gius195, bajo licencia CC BY SANueva ventana

Basándose en las ideas constructivistas de Piaget este destacado científico computacional desarrolló la teoría del “construccionismo”.

Ambos enfoques, el constructivismo de Piaget y el construccionismo de Papert, tienen como objetivo principal fomentar el aprendizaje activo y la construcción del conocimiento por parte del estudiante.

Por un lado, las aportaciones de Piaget se centran en la idea de que el aprendizaje debe estar basado en la experiencia y la interacción con el entorno, y que el estudiante debe ser un agente activo en su propio proceso de aprendizaje. Por otro lado, Papert introduce la idea de que la construcción de objetos físicos y la programación pueden ser excelentes herramientas para desarrollar ese aprendizaje. En el construccionismo además se destaca la importancia de los entornos de aprendizaje que fomenten la exploración y el descubrimiento, y que permitan al alumnado aprender a su propio ritmo y según sus propios intereses.

Es decir, el construccionismo de Papert se basa en las teorías constructivistas de Piaget, pero se enfoca en la creación de objetos físicos y la programación como herramientas para el aprendizaje activo, ambas teorías se complementan.

Papert también fue el creador del lenguaje de programación LOGO, que estaba diseñado para enseñar a los niños y las niñas a programar.

Asimismo, Papert trabajó en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) durante muchos años, fue miembro fundador del Media Lab del MIT y autor de varios libros, entre ellos “Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas”, un clásico de la educación y la tecnología, y en el aparece por primera vez el término pensamiento computacional. Para Papert, que no llegó a definirlo, el Pensamiento Computacional sería el resultado de su enfoque construccionista de la educación.

Antecedentes del pensamiento computacional: Seymour Papert

8.2. WING

Jeannette Marie Wing (1956), es una teórica informática e ingeniera estadounidense. Ha sido una importante promotora del término pensamiento computacional y la autora de la primera definición de este.

En 2006 la doctora Wing lo definió en un artículo queriendo describir cómo piensa un científico de las ciencias de la computación y lo beneficios que esta forma de pensar podría tener para todo el mundo.

En su artículo Computational ThinkingNueva ventana, de 2006, Wing afirma que el pensamiento computacional es relevante en muchos ámbitos más allá de la programación y la informática, y que puede ser utilizado para resolver problemas en disciplinas como la Biología, la Física y la Economía. Además, explica por qué se trata de un proceso mental que involucra la formulación de problemas, la organización de datos, la abstracción y la creación de algoritmos para resolver problemas, una habilidad esencial en el momento histórico que vivimos.

También argumenta que el pensamiento computacional debería ser enseñado como una habilidad fundamental en la educación, desde la educación básica hasta la universidad.

Retrato de Wing
Jeannette Wing, Davos 2013Nueva ventana
, por CropbotNueva ventana, bajo licencia CC BY SANueva ventana

En el citado artículo Wing resalta los siguientes aspectos sobre el pensamiento computacional:

    • Pensar como un informático o una informática es más que ser capaz de programar un ordenador.
    • Es una habilidad fundamental, es decir, algo que todo ser humano debe tener interiorizado para funcionar en la sociedad moderna.
    • Es una forma de pensar propia de los humanos, no de los ordenadores, es un pensamiento creativo e imaginativo. Después se utilizarán los dispositivos informáticos para apoyar esas soluciones creadas, pero la clave es nuestra inteligencia para abordar problemas.
    • Complementa y combina el pensamiento matemático y de ingeniería.
    • Se basa en ideas, no en “cosas”. Da importancia a los conceptos computacionales que usamos en diferentes aspectos de la vida, no solo al software y al hardware.
    • Su finalidad sería: “Para todo el mundo y en todas partes”. Wing indica que el pensamiento computacional será una realidad cuando esté tan integrado, tan asimilado en nuestro modo de hacer las cosas, que ya no se vea como algo especial ni como una disciplina formal que deba enseñarse o explicarse de manera explícita.
9. DEFINICIÓN DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

La Dra. Wing fue la primera persona en definir el concepto pensamiento computacional como:

Proceso de pensamiento para formular un problema y sus soluciones de manera que las soluciones sean representadas de una forma que pueden ser llevadas a un agente de procesamiento de información.

Desde entonces han ido surgiendo otras definiciones y matizaciones. Algunas de ellas son:

El proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea, y aplicar herramientas y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales. (Royal Society)

El pensamiento computacional es el proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. (Alfred V. Aho)

Expresión popular que se refiere a un conjunto de ideas computacionales y hábitos mentales que las personas en disciplinas informáticas adquieren a través de su trabajo en el diseño de programas, software, simulaciones y cálculos realizados por máquinas. (Tedre y Denning)

Como se puede observar, muchas personas y entidades han propuesto diferentes definiciones para el pensamiento computacional, y no hay consenso al respecto. En algunos casos incluso se confunde el pensamiento computacional con la programación o la robótica.

En 2019, Jesús Moreno-León, Gregorio Robles, Marcos Román-González y Juan David Rodríguez García, publicaron el artículo No es lo mismo: un análisis de red de texto sobre definiciones de pensamiento computacionalNueva ventana para estudiar su relación con la programación informática.

Este artículo analiza diferentes definiciones de pensamiento computacional para encontrar características comunes y entender mejor su relación con la programación.

A través de un análisis de red, se identificaron palabras clave y las conexiones entre ellas. Las palabras más importantes en estas definiciones, que actúan como puntos de enlace entre diferentes conceptos, son “problema”, “ordenador”, “solución” y “proceso”.

Diagrama de nodos con varios colores y palabras de las definiciones de pensamiento computacional
Visual representation of the main topics and influential keywords in CT definitionsNueva ventana, por G, Robles, M. Román-González y J. D. Rodríguez García bajo licencia CC BY SA NCNueva ventana

El equipo resalta que en este análisis ni “programación”, ni “codificación” aparecen como palabras clave centrales en las definiciones estudiadas, pero en la práctica educativa suelen utilizarse casi como palabras sinónimas, probablemente porque la mayoría de las actividades diseñadas para desarrollar el pensamiento computacional utilizan actividades de programación.

El artículo propone también una nueva definición de pensamiento computacional basada en los datos analizados:

La capacidad de formular y representar problemas para resolverlos utilizando herramientas y conceptos de la informática, como la abstracción y la descomposición.

Esta definición podría ser útil para aclarar que el pensamiento computacional es una habilidad cognitiva, mientras que la programación es solo uno de los métodos para desarrollarla.

10. LOS PILARES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Una vez definido el concepto de pensamiento computacional, se presentan sus cuatro pilares básicos:

    • Descomposición: el proceso de dividir un problema en partes más pequeñas y manejables. Esto implica analizar un problema complejo y dividirlo en tareas más simples y fáciles de entender.

Por ejemplo, si quieres organizar un viaje en coche a una ciudad que no conoces, puedes dividir el problema en tareas más pequeñas y manejables, como buscar posibles rutas en un mapa, planear las paradas en el camino, hacer reservas para el alojamiento, buscar información de los lugares y monumentos más importantes de ese sitio y organizar las actividades de cada día. Al descomponer el problema en partes más pequeñas, puedes hacer que planear el viaje sea algo menos abrumador, más manejable y disfrutable.

Una página con texto se divide en 4 secciones
DescomposiciónNueva ventana, por loboticNueva ventana, bajo licencia CC BYNueva ventana

    • Abstracción: el proceso de enfocarse en los aspectos importantes de un problema y eliminar los detalles innecesarios.

Por ejemplo, en algunas versiones de los planos del metro encontramos las diferentes líneas representadas de manera esquemática. Es decir, las distancias y la posición de las estaciones no son fieles a la realidad, pero nos da una visión clara de conjunto que nos facilita la tarea a la hora de elegir la mejor ruta para llegar a nuestro destino.

Una imagen de la cabeza de un gato y al aldo un dibuho esquemático de la misma cabeza
AbstracciónNueva ventana
, por loboticNueva ventana, bajo licencia CC BYNueva ventana

    • Reconocimiento de patrones: la capacidad de encontrar patrones, tendencias y relaciones en la información. Esto implica encontrar similitudes y diferencias entre datos, identificar secuencias y establecer relaciones entre los datos.

Por ejemplo, en algunos deportes, como el baloncesto, es habitual que el equipo técnico estudie grabaciones de los partidos de su rival para descubrir esos patrones y prever las acciones del equipo contrario. Al observar los movimientos de los jugadores pueden identificar patrones en la forma en que se pasan la pelota, corren o se posicionan en el campo, y de esa forma preparar a su equipo para anticipar las jugadas y tomar decisiones más rápidas y efectivas a fin de obstaculizar la estrategia del rival y aprovechar sus rutinas en su propio beneficio.

fiferentes filas con imágenes de flores. en cada fila hay un grupo de flores formando el mismo patrón recuadradas.
ReconocerPatronesNueva ventana
, por loboticNueva ventana, bajo licencia CC BYNueva ventana

    • Diseño algorítmico: el proceso de desarrollar un conjunto de pasos lógicos para resolver un problema. Esto significa diseñar y desarrollar algoritmos que puedan ser implementados y ejecutados por una computadora para resolver el problema.

Por ejemplo, un algoritmo que utilizamos muy a menudo es el de la suma: para sumar dos números, se escriben uno debajo del otro. La cifra de las unidades del primer número se escribe debajo de la cifra de las unidades del segundo número. Las cifras de las decenas se colocan una debajo de la otra, y así sucesivamente para cada cifra. Luego, se suma la columna de las unidades. Si la suma es menor a 10, se escribe el resultado debajo de la línea. Si es mayor o igual a 10, se escribe sólo la cifra de las unidades del resultado debajo de la línea, y se lleva la cifra de las decenas a la siguiente columna… Este algoritmo que hemos utilizado miles de veces a lo largo de nuestra vida nos facilita lograr el objetivo, es decir, calcular la suma.

Imagen de un diagrama deflujo
DiseñoAlgorítmicoNueva ventana
, por loboticNueva ventana, bajo licencia CC BYNueva ventana

El pensamiento computacional, apoyándose en estos cuatro pilares, permite afrontar problemas complejos de una forma más estructurada y lógica. Esto puede suponer un apoyo para la resolución de problemas en diversas áreas de la vida cotidiana, desde planificar cómo hacer la compra hasta elegir la mejor ruta para llegar a un destino o entender con precisión cómo seguir una receta de cocina. Las habilidades desarrolladas gracias al pensamiento computacional ayudan a abordar situaciones de forma eficiente y potencian tanto la creatividad como el análisis lógico. Esto la convierte en una herramienta fundamental para la educación y el desarrollo de competencias clave en la sociedad actual.

 

 

 

 

Iniciación a la Robótica y Programación con perspectiva de género. #IgualdadYRobotica

La experiencia de aprendizaje abierto y en línea MOOC “Iniciación a la Robótica y Programación con perspectiva de género” es una propuesta de formación del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) en colaboración con el Instituto de las Mujeres cuyo objetivo fundamental es ofrecer información y herramientas a aquellas personas interesadas en iniciarse en la Programación y la Robótica educativa, además de reflexionar sobre el impacto pedagógico de abordar estas áreas desde una perspectiva inclusiva que favorezca el acercamiento de las niñas a las disciplinas STEAM. 

 

CUADERNO O CARPETA DE APRENDIZAJE

Antes de comenzar el Módulo 1 te proponemos que abras un cuaderno o carpeta de aprendizaje donde elabores los retos que se proponen en la segunda y quinta semana y te sirva para obtener una URL pública que puedas alojar en la cajetilla para tal fin. Este te permitirá recoger las evidencias de tu trabajo a lo largo del curso, a la vez que te facilitará reflexionar sobre el mismo. Una vez terminado el MOOC, las estrategias y actividades que pongas en marcha podrán ser una aportación duradera a tu Entorno Personal de Aprendizaje.

En el apartado RECURSOS, situado más adelanteencontrarás propuestas de herramientas, así como tutoriales para abrir y configurar tu cuaderno o carpeta de trabajo.

                            Figura 0. Imagen para el desarrollo del curso. Extraída de Pixabay.

RECURSOS DIGITALES QUE PUEDES UTILIZAR PARA ELABORAR TU CUADERNO O CARPETA DE APRENDIZAJE

A continuación, te proponemos una serie de herramientas digitales que te pueden ayudar en la realización de tu reto:

1. Crear un blog

Puedes crear tu blog usando cualquiera de los siguientes servicios gratuitos:

En los siguientes enlaces encontrarás tutoriales y guías para trabajar con WordPress, Tumblr y Blogger:

2. Un sitio de Google

Google Sites Nueva ventana es la herramienta de Google para crear sitios web profesionales, con todo el potencial que ofrece su integración con los distintos servicios de Google (Calendar, Drive, YouTube, Hangouts, etc.).

                                                                         Figura 1. Imagen para el desarrollo del curso. Extraída de Pixabay.

Para crear un sitio web, debes acceder a través de tu cuenta de Gmail. Google tiene una página oficial de ayuda Nueva ventanapara que puedas crear, configurar y gestionar tu nuevo espacio en Google Sites.

Un sitio de Google admite varios editores: podéis crear directamente el contenido sobre las páginas del sitio o bien trabajar en documentos de Google Drive (cada usuario con su cuenta) y luego embeberlos en las páginas del sitio. Para las tareas individuales, podéis crear en el menú una pestaña de autores, de manera que cada autor tenga su página donde pueda ir incluyendo sus trabajos. Otra opción es que cada autor tenga su propio desplegable en el menú de navegación.

3. Otros recursos digitales

U.5 Integración en el ámbito educativo

MI RETO

DISEÑA TU PLAN DE ACCIÓN

A continuación, elabora el esquema de un plan de acción para mejorar la integración de los derechos de infancia en tu centro educativo teniendo en cuenta los conocimientos adquiridos. Para desarrollar el plan de acción, puedes pensar en tu propio centro educativo dotando a la propuesta de realismo o pensar en un centro hipotético donde desarrollar tu proyecto educativo soñado. Para el ejercicio es indiferente cuál elijas, pero sé creativo y ambicioso, se trata de poner a prueba nuestro conocimiento.

Completa la siguiente plantilla para diseñar tu plan de acción con tus propuestas en los cuatro ámbitos. Añade todas las filas que necesites, pero no modifiques los ámbitos, ni los encabezados de la tabla.

Ámbito 1: Conocimiento de los derechos de la infancia
Acciones Recursos necesarios Resultados esperados
 1-Talleres para profesores y familias sobre derechos de la infancia.  -Material fungible, medios audiovisuales, recursos humanos (ponentes)  -Conocimiento sobre derechos de la infancia y tomar conciencia de los mismos mediante una buena formación
 2- Jornadas sobre el conocimiento de los derechos de los niños/adolescentes sobre algún tema determinado, cada curso escolar a través de actividades manuales, juegos…  -Material fungible, medios audiovisuales  -Conocimiento de los derechos de los niños por los propios alumnos fomentando el respeto y la tolerancia.
3- Crear una comisión  de derechos de la infancia compuesto por profesorado, familias y alumnado.  – Biblioteca, sala de reuniones…  – Que sirva como grupo impulsor de las diferentes actuaciones que se harán durante el curso escolar. También como apoyo a vulnerables.
Ámbito 2: Participación Infantil 
Acciones Recursos necesarios Resultados esperados
 1-Mesas redondas trimestrales/anuales sobre el funcionamiento del centro, aula, actividades… Se podría hacer tanto en las tutorias, como en optativas de los diferentes cursos. – Aulas – Que tenga como objectivo concienciar fundamentalmente alumnado y profesorado.
2-Existencia de un mediador. Tanto en los pasillos, aulas, como en el patio. – Material fungible, aula para la resolución de conflictos -Minimizar los conflictos que se den tanto en las aulas, como en las horas de recreo.
Ámbito 3: Protección de la infancia
Acciones Recursos necesarios Resultados esperados
1-Conscienciación para la existencia de un liceo de familias y profesorado sobre uso de las redes sociales, acoso y ciberacoso, sus problemas derivados…  Material fungible, medios audiovisuales…

Ponentes

-Conocimiento sobre los peligros de las redes sociales en las edades de nuestros alumnos e hijos
2- Potenciar los períodos de tutoría o utilizar ciertas áreas como valores ara incidir en los peligros de las redes, adicciones, problemática que implica el uso sin moderación de las mismas… Sala ordenadores, pizarra digital , cañón, material fungible -Detección, conocimiento y solución de problemas relacionados con el uso de las redes sociales
Ámbito 4: Clima  Escolar
Acciones Recursos necesarios Resultados esperados
1. Buzón del respeto. Se pondrán buzones por el centro en los que todos los alumnos puedan participar para expresar los posibles problemas de convivencia que hayan visto y les cueste expresarlo en la clase o en tutoría. Espacios destinados a la actividad, profesorado que pueda supervisar la actividad y actuar ante determinados conflictos -Mejora de la convivencia escolar
2. Apadrinar los alumnos nuevos en el instituto por parte de los de 3r de ESO. Los acompañarán y asesorarán durante 2 años. Alumnado implicado -Que el ambiente en el instituto mejore. Que los nuevos alumnos tengan un elemento de referencia dentro del instituto entre iguales para que puedan confiar.
Jornadas de convivencia en las que participe la totalidad de la comunidad educativa Grandes espacios, patio… Mejorar las relaciones, crear un clima positivo y participativo para toda la comunidad educativa

OBJETIVOS

  • Adquirir las herramientas metodológicas necesarias para que el equipo directivo y los docentes puedan integrar los derechos de la infancia en el Proyecto Educativo del Centro.
  • Alcanzar las competencias necesarias para promocionar en el currículum de todas materias el enfoque de derechos de la infancia y la ciudadanía global.
  • Promover el reconocimiento de la participación infantil como un derecho de la infancia que requiere de promoción en el ámbito educativo.
  • Promover el derecho a la protección adquiriendo los conocimientos necesarios para el desarrollo de estrategias de protección escolar de la infancia y adolescencia.

Ideas clave

1. LA EDUCACIÓN EN DERECHOS DE INFANCIA Y CIUDADANÍA GLOBAL

La Convención sobre los Derechos del Niño (CDN) nació en 1989 para proclamar que todos los menores de edad tienen unos derechos inalienables, indivisibles y universales que todos, incluidos los propios niños y niñas, tenemos el deber de proteger. La Convención ofrece una perspectiva dual de derecho y responsabilidad que, junto con la de ciudadanía global, nos dota de un potente instrumento que puede contribuir a una educación transformadora, a la altura de los compromisos que nos hemos puesto como sociedad.

Como docentes y especialistas en educación, conocemos la existencia de los derechos reconocidos por la Convención. Pero quizás podamos ir más allá: ¿en los centros educativos, estos derechos se conocen o se viven? ¿Tiene sentido que sean algo más que un contenido curricular? ¿Cuál es el compromiso con los derechos de la infancia que queremos impulsar desde el centro educativo? Éstas son preguntas que pueden surgir en las conversaciones que mantenemos como docentes preocupados por el tema. Sabemos que para vivir los derechos hay que conocerlos, pero podemos hacer más: ver su valor como elemento vehicular y desarrollarlos en los elementos organizativos del centro, para hacer coherentes las dos dimensiones de conocimiento y experiencia. El éxito de esta misión necesita de la implicación de toda la comunidad educativa, un colectivo dinámico, heterogéneo y de motivaciones diversas.

La educación en derechos de infancia y ciudadanía global promueve que el centro educativo se convierta en agente transformador a través de la defensa, cumplimiento y promoción activa de los derechos de todos los niños, niñas y adolescentes, como establece la Convención sobre los Derechos del Niño. Esto supone desarrollar la capacidad de los titulares de deberes para cumplir con sus obligaciones de respetar, proteger y cumplir dichos derechos.

El programa educativo de educación en derechos de infancia y ciudadanía global se basada en nueve principios que informan de la finalidad última de nuestras acciones y se orientan en cuatro ámbitos interdependientes: el conocimiento de los derechos de infancia y la ciudadanía global, la protección, la participación infantil y el clima escolar. Para dotar de coherencia al proyecto educativo es necesario que los cuatro ámbitos se aborden conjuntamente ya que están interconectados.

2.1 EL ÁMBITO DE CONOCIMIENTO SOBRE DERECHOS DE INFANCIA Y CIUDADANÍA GLOBAL

CONOCIMIENTO

1. Promover en el alumnado el reconocimiento de sí mismos y de los demás como personas con dignidad, con derechos y responsabilidades.

2. Comprometerse con el desarrollo de la personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y física del menor hasta el máximo de sus posibilidades.

3. Promover la formación de ciudadanos preocupados por el cumplimiento de los derechos humanos en todo el mundo.

El cumplimiento de estos 3 principios se concreta en el logro de los siguientes objetivos, que tienen la intención de orientar y especificar nuestra acción.

PRINCIPIOS OBJETIVOS
1. Promover  en el alumnado el reconocimiento de sí mismos y de los demás como personas con dignidad, con derechos y responsabilidades.

1.1. Integrar curricularmente los Derechos de la Infancia  en el Proyecto Educativo de Centro (PEC)

1.2. Integrar curricularmente los Derechos de la Infancia  en la planificación escolar

1.3. Integrar curricularmente los Derechos de la Infancia en la Programación General Anual (PGA) del centro.

2. Comprometerse con el desarrollo de la personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y física del menor hasta el máximo de sus posibilidades.

2.1. Facilitar  el tiempo necesario que permita dar una atención personalizada al alumnado, en función  de sus aptitudes y sus capacidades.

2.2. Establecer unos criterios  de organización del espacio y de distribución de los tiempos escolares acordes con el desarrollo de la personalidad y de las diferentes aptitudes y capacidades.

2.3. Mantener un clima  de altas expectativas hacia  el alumnado.

2.4. Dotar de recursos  necesarios en el aula  que favorezcan el bienestar, el fomento del desarrollo y el correcto  tratamiento a la diversidad de todo el alumnado.

3. Promover  la formación de ciudadanos preocupados por el cumplimiento de los derechos humanos en todo el mundo.

3.1. Programar la CDN en el currículo  de aula.

3.2. Promocionar en el currículo  de todas materias el enfoque de derechos de la infancia y la ciudadanía global.

 

Deben entenderse los objetivos como una herramienta conceptual cuya utilidad es facilitar el paso del compromiso a la acción. Los principios mantienen un alcance mucho más amplio que el reflejado en los objetivos que, a su vez, son una forma eficaz de expresión del compromiso con los derechos de infancia en el contexto educativo. Por supuesto, pueden establecerse objetivos adicionales en un centro educativo concreto siempre que persigan la misma finalidad.

En todo caso, nuestra acción en este primer ámbito debe orientarse, al menos, al logro de:

  • La inclusión de los derechos de infancia y el ejercicio de la ciudadanía global en el Proyecto Educativo de Centro y en la programación de aula.
  • El establecimiento de los recursos y condiciones necesarias para alcanzar los objetivos educativos en todo el alumnado.

2.2. LA INTEGRACIÓN EN EL PROYECTO EDUCATIVO DE CENTRO

El Proyecto Educativo de Centro (PEC) es el documento donde se recogen los principales objetivos que orientan las decisiones y actividades del centro escolar. Presenta dos facetas complementarias y, en algunos casos, también contradictorias: una inspirada por el ideal que la comunidad educativa proyecta sobre el centro y otra centrada en la práctica, ya que toda acción educativa debe mantener una relación de coherencia con él.

Por esta razón debemos ser realistas cuando decidamos incorporar el enfoque de derechos, manteniendo los objetivos no sólo en el ideal, sino también en la transformación práctica que tendrá lugar cuando avancemos en actividades y programas basadas en una concepción de derechos y ciudadanía:

  • La incorporación del enfoque en derechos de infancia en el proyecto educativo de centro debe realizarse no solamente por su potencial educativo, sino también como estrategia para articular una educación donde la infancia es sujeto activo de derechos y de responsabilidades.
  • El proceso de modificación del proyecto educativo no debe ser un mero trámite administrativo, sino que debe ser una oportunidad para realizar un proceso de reflexión conjunta que dé como resultado un consenso básico para emprender el proceso de cambio.

Proponemos un ejemplo de enunciado para la incorporación al proyecto de centro. Puede servir de punto partida para un desarrollo más pormenorizado o añadirse fácilmente como un punto más al apartado de fines educativos del PEC.

FINES EDUCATIVOS

Promover el conocimiento y defensa de los Derechos de la Infancia y el ejercicio de la ciudadanía global solidaria y responsable.”

En el apartado señas de identidad del PEC pueden recogerse los principios del compromiso con los derechos de infancia que ya hemos visto anteriormente:

SEÑAS DE IDENTIDAD 

La educación basada en los derechos de la infancia promueve el cumplimiento de los derechos de todos los niños, niñas y adolescentes, como establece la Convención sobre los Derechos del Niño, desarrollando la capacidad de los titulares de deberes para cumplir con sus obligaciones de respetar, proteger y cumplir dichos derechos. Comprometerse con el pleno cumplimiento de los derechos de la infancia en el ámbito educativo implica:

  • Promover en el alumnado el reconocimiento de sí mismos y de los demás como personas con dignidad: con derechos responsabilidades.
  • Comprometerse con el desarrollo de la personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y física del alumnado hasta el máximo de sus posibilidades.
  • Promover la formación de ciudadanos preocupados por el cumplimiento de los derechos humanos en todo el mundo.
  • Garantizar la protección frente a cualquier forma de discriminación por razón de cultura, religión, origen, idioma, sexo o de cualquier otra índole.
  • Respetar la libertad del menor de tener o adoptar la religión o creencias de su elección y de manifestarlas, tanto en público como en privado.
  • Adoptar las medidas normativas, organizativas y educativas necesarias para garantizar la protección frente al maltrato, las humillaciones y los abusos sexuales, previniendo los riesgos de perjuicios físicos o mentales de cualquier tipo. Así mismo, promover el conocimiento de la infancia de los riesgos presentes en su entorno y fomentar el desarrollo de medidas de autoprotección.
  • Promover un entorno de relación interpersonal que fomente la igualdad, el respeto por la dignidad de las personas, la salud y la convivencia pacífica.
  • Promover que niños, niñas y adolescentes disfruten activamente de la libertad de información, creencia, expresión y participación.
  • Promover que educadores, familias y la comunidad escolar en su conjunto guíen y orienten a niños, niñas y adolescentes en el ejercicio de sus derechos y responsabilidades, de modo acorde con sus capacidades, y velando en todo momento por el interés superior del menor.
  • Promover el derecho de la infancia a disfrutar del juego y a las actividades recreativas propias de su edad, así como a participar en la vida cultural, las artes y el medioambiente.

2.3 RECURSOS PARA EMPRENDER MEJORAS EN ESTE ÁMBITO 

Puedes encontrar más información sobre como emprender mejoras en este ámbito en el Cuaderno de integración curricular.

unicef

La primera parte de este cuaderno se centra en los fundamentos de la integración curricular de los derechos de la infancia y la ciudadanía global.

A continuación, pasamos a la puesta en práctica en la que, mediante propuestas metodológicas y ejemplos de tres formas complementarias de abordarla (conceptual, por proyectos y por situaciones), se pretende orientar, fundamentar e inspirar las acciones de mejora en este ámbito.

El cuaderno se completa con unos breves apuntes sobre el tratamiento adecuado de los contenidos sobre desarrollo y derechos de infancia y la relación de fechas clave que nos permite encontrar en el calendario escolar una excusa para mantener presente nuestro compromiso.

unicef

El programa CReC (Crece, Responsabilízate y Crea) puede ayudarte a desarrollar el conocimiento de los derechos de infancia en tu centro educativo.

Este manual de Educación en Derechos resume algunas claves para poner en marcha un plan de promoción de derechos de la infancia en el centro escolar. El objetivo general del programa es impulsar que los estudiantes de segundo ciclo de Educación Primaria y de Educación Secundaria puedan reconocer los derechos de la infancia como propios y promover sus derechos como agentes activos de su comunidad.

El programa consta de 24 sesiones, con una estructura metodológica participativa de 2 itinerarios paralelos e intercalados. El resultado del programa será un producto de difusión de la Convención sobre los Derechos del Niño elaborado por los participantes

3.1 EL ÁMBITO DE LA PARTICIPACIÓN INFANTIL

Bajo este epígrafe se incluyen el ejercicio de los derechos de información, expresión, asociación y juego. Es decir, todos aquellos relacionados con el desarrollo de la participación infantil plena y el ejercicio de una ciudadanía global responsable y solidaria.

PARTICIPACIÓN INFANTIL Y OTROS DERECHOS

4. Promover que niños, niñas y adolescentes disfruten activamente de la libertad de información, expresión y participación.

5. Promover el derecho de la infancia a disfrutar del juego y a las actividades recreativas propias de su edad, así como a participar en la vida cultural, las artes y el medioambiente.

La participación facilita los procesos de cohesión social y mejora el bienestar de las personas y de su entorno social. Los niños y niñas que participan de manera activa en una iniciativa social amplían su visión sobre los derechos, las responsabilidades y las obligaciones en su comunidad.

Existe un consenso general en valorar la participación social como una importante herramienta que contribuye al desarrollo de las personas y de las comunidades. Los niños y niñas que participan activamente logran alcanzar una visión más profunda sobre los derechos y las responsabilidades que conlleva el ejercicio de la ciudadanía en su comunidad. La participación es una oportunidad de la que se puede y se debe aprender. Los principales beneficios son:

    • En los niños y las niñas: mejora de sus capacidades y potencialidades personales, así como fomento de la autonomía, de la creatividad y del espíritu crítico.
    • En el aula: desarrollo de procesos proactivos en la toma de decisiones. Los aprendizajes son más sólidos, impulsándose las capacidades de reflexión y elección.
    • En el centro educativo: se facilitan los procesos de cohesión social y de mediación en la resolución de conflictos. Se mejora el clima del centro educativo, promocionando un espacio de escucha activa y de diálogo entre los todos los miembros de la comunidad educativa.
    • En el entorno: la participación de los niños, las niñas y los adolescentes como ciudadanos y miembros activos de la comunidad donde exponen sus proyectos, sus opiniones y cumplen con sus obligaciones y sus responsabilidades, beneficia a la sociedad en su conjunto y tiene un efecto multiplicador.

El cumplimiento de estos principios se concreta en el logro de los siguientes objetivos que, como se ha indicado anteriormente, no son exclusivos.

Debe tenerse en cuenta que para el ejercicio de estos derechos es necesario promover que educadores, familias y la comunidad escolar en su conjunto guíen y orienten a niños, niñas y adolescentes en el ejercicio de sus derechos y responsabilidades de modo acorde con sus capacidades. También será fundamental el trabajo desarrollado en paralelo dentro del ámbito de clima escolar, ya que hay que considerar que el pleno ejercicio de estas libertades requiere de un entorno de relación interpersonal que fomente la igualdad, el respeto por la dignidad de las personas y la convivencia pacífica. Una vez más se pone de manifiesto la interrelación entre ámbitos.

PRINCIPIOS OBJETIVOS
4.  Promover  que niños,  niñas  y adolescentes disfruten activamente de la libertad de información, expresión y participación.

4.1.  Promocionar la libertad de expresión y valoración de las contribuciones del alumnado.

4.2.   Generar mecanismos para que el alumnado pueda participar en la toma de decisiones sobre el trabajo académico y la vida escolar.

4.3.   Promocionar que los niños, niñas y adolescentes participen en proyectos en colaboración con las comunidades de su entorno.

4.4. Implementar en el aula metodologías participativo-colaborativas.

4.5.  Incentivar a niños niñas y adolescentes a tomar parte en la resolución pacífica de conflictos entre iguales.

4.6   Promocionar y proteger la libertad religiosa y de creencias del alumnado.

5.    Promover el derecho de la infancia a disfrutar del juego y a las actividades recreativas propias de su edad, así como a participar en la vida cultural y las artes y el medioambiente.

5.1.  Promover la existencia de actividades extraescolares que promuevan valores de la CDN.

5.2.   Favorecer la participación del alumnado en el diseño, gestión y ejecución de las actividades extraescolares.

5.3   Asegurar la disponibilidad de actividades de ocio dentro del horario escolar.

3.2 RECURSOS PARA EMPRENDER MEJORAS EN ESTE ÁMBITO

Puedes encontrar más información sobre como emprender mejoras en este ámbito en la publicación: Participación.

unicef

Esta publicación desarrolla el segundo ámbito de la educación en derechos: la participación infantil. Incluye ideas clave y orientaciones para:

1. Promover que niñas, niños y adolescentes disfruten activamente de la libertad de información, expresión y participación.

2. Promover el derecho de la infancia a disfrutar del juego y las actividades recreativas propias de su edad, así como a participar en la vida cultural y las artes y el medioambiente.

La participación infantil no es un hacer (o hacer de más) en la escuela, sino una forma de ser escuela. Cuando la participación se incorpora en la forma de ser, se incorpora en las maestras y maestros, en las niñas y los niños, en la dirección, en las cocineras y cocineros, en los bedeles, en los espacios… la escuela se convierte en una pequeña ciudad democrática, que funciona eficaz y eficientemente, y que goza de cohesión social entre iguales y entre las diferentes generaciones que en ella conviven.

Sobre todo, se convierte en el lugar que respeta, como ningún otro lugar, los derechos de la infancia.

4.1 EL ÁMBITO DE PROTECCIÓN DE LA INFANCIA

Este es un ámbito muy amplio orientado a garantizar un entorno de protección, lo que significa que los niños y niñas estén en el centro educativo de una forma segura y que la comunidad escolar sea consciente de los posibles riesgos y tenga la capacidad de prevenirlos.

PROTECCIÓN DE LA INFANCIA

6. Adoptar medidas normativas, organizativas y educativas necesarias para garantizar la protección frente al maltrato, las humillaciones y los abusos sexuales, previniendo los riesgos de perjuicios físicos o mentales de cualquier tipo. Así mismo, promover el conocimiento de la infancia de los riesgos presentes en su entorno y fomentar el desarrollo de medidas de autoprotección.

7. Garantizar la protección frente a cualquier forma de discriminación por razón de cultura, religión, origen, idioma, sexo o de cualquier índole.

Para desarrollar este ámbito proponemos los siguientes principios y objetivos.

PRINCIPIOS OBJETIVOS
6. Adoptar medidas normativas, organizativas y educativas necesarias para garantizar la protección frente al maltrato, las humillaciones y los abusos sexuales, previniendo los riesgos de perjuicios físicos o mentales de cualquier tipo. Así mismo,promover el conocimiento de la infancia de los riesgos presentes en su entorno  y fomentar el desarrollo de medidas de autoprotección.

6.1. Proteger frente al descuido físico y emocional.

6.2. Proteger frente a la violencia psicológica.

6.3. Proteger frente a la violencia física.

6.4. Proteger frente al abuso sexual y agresiones sexuales

6.5. Proteger frente a prácticas perjudiciales contra la salud de los menores.

6.6. Fomentar medidas de autoprotección en el alumnado.

7. Garantizar la protección frente a cualquier forma de discriminación por razón de cultura, religión, origen, idioma, sexo o de cualquier índole.

7.1. Crear un entorno libre de racismo y xenofobia.

7.2. Proteger frente a cualquier discriminación por actos sexistas y homófobos.

7.3. Garantizar el acceso igualitario a los recursos y actividades, y una compensación de la falta de recursos de las familias.

7.4. Adaptarse a las necesidades del alumnado con discapacidad física, intelectual y sensorial.


 

4.2 RECURSOS PARA EMPRENDER MEJORAS EN ESTE ÁMBITO

Guía para la protección la infancia y adolescencia desde los centros educativos.

unicef

La Convención de los Derechos del Niño establece el derecho de la infancia a ser protegida por el personal de las instituciones educativas contra toda forma de perjuicio, abuso físico o mental; reafirmando el derecho fundamental de niños, niñas y adolescentes al respeto de su dignidad y de su integridad física y personal.

El objetivo de esta guía es que los profesionales de la educación conozcan cómo actuar y prevenir las situaciones de vulnerabilidad o riesgo para niños, niñas y adolescentes. Este cuaderno nos muestra las claves para la prevención de los principales riesgos para la infancia en nuestro contexto.

El abuso sexual infantil queda fuera de juego

unicef

Una serie de guías para la detección y prevención del abuso sexual infantil en el deporte. Consta de 5 guías diferentes, para diferentes audiencias, pero con el mismo objetivo común: detectar y prevenir el abuso en el deporte a través de la sensibilización, y formación e información a educadores, entrenadores y personal dedicado a la gestión de instalaciones deportivas (y a través de ellos a los niños y niñas):

  • Tres guías para trabajar la prevención directamente con niños, niñas y adolescentes de las distintas etapas:
  • Una guía orientada a profesionales para la detección de abuso sexual infantil en el ámbito del deporte.
  • Un listado de estándares de calidad que deben cumplir las instalaciones deportivas.

Además, un decálogo en formato póster para que los niños conozcan los límites y estén prevenidos contra el abuso.

unicef

UNICEF ha colaborado en la elaboración de estas guías, que forman parte de la campaña “El abuso sexual infantil queda fuera de juego” del Consejo Superior de Deportes.

Guía para prevenir el acoso escolar. Conecta con la realidad de tu hijo 

Presenta claves a las familias para anticiparse al acoso escolar, estructuradas en cuatro apartados: entender la realidad de nuestros hijos, conectar con ellos de forma natural, prevenir y estar pendiente de las señales y saber cómo detectarlas, y actuar. Aporta referencias básicas para compartir con la comunidad escolar.

5.1 EL ÁMBITO DE CLIMA ESCOLAR

Un buen clima escolar se caracteriza por relaciones interpersonales positivas que favorezcan sentimientos de aceptación y de seguridad emocional. La promoción de valores de respeto fortalece los vínculos en la comunidad e impulsa la actividad escolar. Una atmósfera positiva estimula el sentido de pertenencia e identificación con el grupo y la escuela, así como el compromiso con los demás.

PARTICIPACIÓN INFANTIL Y OTROS DERECHOS

8. Promover que educadores, familias y la comunidad escolar en su conjunto guíen y orienten a niños, niñas y adolescentes en el ejercicio de sus derechos y responsabilidades, de modo acorde con sus capacidades, y velando en todo momento por el interés superior del menor.

9. Promover un entorno de relación interpersonal que fomente la igualdad, el respeto por la dignidad de las personas, la salud y la convivencia pacífica.

Para desarrollar este ámbito proponemos los siguientes principios y objetivos.

PRINCIPIOS OBJETIVOS
8. Promover que educadores, familias y la comunidad escolar en su conjunto guíen y orienten a niños, niñas y adolescentes en el ejercicio de sus derechos y responsabilidades, de modo acorde con sus capacidades, y velando en todo momento por el interés superior del menor.

8.1. Generar relaciones de calidad entre el centro y las familias y promover la participación conjunta en la toma de decisiones.

8.2. Comprometer a toda la comunidad escolar en una guía educativa en beneficio del interés superior del menor.

9. Promover  un entorno  de relación interpersonal que fomente la igualdad, el respeto por la dignidad de las personas, la salud  y la convivencia pacífica.

9.1. Promover  relaciones de calidad entre  los miembros de la comunidad escolar.

9.2. Generar mecanismos de resolución pacífica  de posibles conflictos entre  los alumnos, así como entre  el  alumnado y el profesorado.

5.2 RECURSOS PARA EMPRENDER MEJORAS EN ESTE ÁMBITO 

Este cuaderno profundiza en orientaciones para contribuir a la mejora del clima escolar en los centros educativos desde una perspectiva de derechos de infancia.

unicef

La educación basada en derechos de la infancia incluye la intervención en los ambientes de aprendizaje de los niños, niñas y adolescentes para que puedan ser capaces de ponerlos en práctica en la vida cotidiana. Por ello, es fundamental incidir en los factores que favorecen un buen clima de aula y todos los miembros de la comunidad educativa deben saber cómo poder hacerlo. Es básico el conocimiento de la definición y componentes del clima escolar pero también lo es conocer propuestas prácticas que se pueden plantear para mejorarlo.

 

6.1 AUTOEVALUACIÓN Y DIAGNÓSTICO INICIAL 

Un paso previo al trabajo en estos ámbitos es la realización de una autoevaluación institucional que nos aporte una visión general sobre el compromiso con los derechos de la infancia dentro de nuestro propio centro educativo. Esta autoevaluación nos permite llevar a cabo un ejercicio de reflexión colectiva sobre las políticas y prácticas que llevamos a cabo en nuestro centro, lo que nos llevará más adelante a elaborar un plan de acción donde se recojan las propuestas de mejora sugeridas por la comunidad educativa.

Debe tenerse siempre en cuenta que la intención de la autoevaluación es hacer aflorar propuestas concretas de mejora con las que construir un plan de acción y no oficializar un determinado estatus de calidad del centro.

6.2 CÓMO LLEVAR A CABO EL PROCESO DE AUTOEVALUACIÓN Y DIAGNÓSTICO INICIAL

Dentro de los materiales de autoevaluación [1] de Educación en Derechos y Ciudadanía Global se encuentra la información necesaria para que el equipo directivo del centro educativo inicie el proceso de autoevaluación y diagnóstico. La recomendación general es que sea el equipo directivo quien lidere esta fase inicial, mediante la difusión de los materiales y de la información a toda la comunidad educativa, aunque también puede encargarse a otra persona o grupo responsable que ejerza las labores de coordinación.

Una vez que el profesorado, el alumnado, las familias y el resto de miembros del centro han mostrado su interés en realizar la autoevaluación y diagnóstico inicial, se establecen los siguientes grupos de trabajo:

Grupo 1: compuesto por el equipo directivo, coordinadores/as de ciclo y etapa, directores/as de departamento y miembros de los equipos de orientación. Conviene integrar en este grupo a los y las responsables municipales.

Grupo 2: formado por los tutores/as.

Grupo 3: compuesto por las familias que quieran participar.

Grupo 4: integrado por el alumnado interesado.

Grupo 5: otro personal del centro, como el personal de administración y servicios (PAS), técnicos/as de comedor y de actividades extraescolares, etc.

Cada uno de estos grupos realiza la autoevaluación y diagnóstico inicial de una forma autónoma, en una reunión de trabajo en la que responden a las preguntas de su respectivo cuestionario y realizan propuestas de mejora en los ámbitos que consideran más importantes.

En cada uno de los grupos se elige a una persona representante que asiste a una segunda reunión en la que se ponen en común los resultados del diagnóstico elaborado por los grupos y donde se confecciona el plan de acción en base a las propuestas de mejoras decididas por los distintos grupos de trabajo.

A continuación, se muestra un esquema ilustrado con el mapa del proceso.


[1] La guía metodológica de Educación en Derechos “Transformando la educación desde los derechos de infancia” está disponible on-line.

. DEL DOCUMENTO FINAL DE MEJORAS AL PLAN DE ACCIÓN 

1. Fase de análisis

Una vez recogidas todas las propuestas, es el momento de consolidarlas en un plan de acción para ponerlas en práctica. En esta parte del proceso, se forma una comisión que elabora el plan de acción sobre la base de una plantilla que permite valorar cada una de las propuestas en términos de pertinencia, alcance, relación viabilidad y completitud. Aunque el objetivo de la plantilla es favorecer que este proceso se pueda realizar de forma autónoma, es posible contactar con educacion@unicef.es para recibir asesoría en el proceso de elaboración del plan de acción.

Se sugiere que los distintos miembros de la comisión encargada trabajen individualmente sobre la plantilla y, finalmente, en una reunión de no más de 2 horas, se pongan en común y se apruebe el plan. El equipo directivo se deberá incluir o implicar de la manera que considere más oportuna en la comisión encargada.

Para valorar cada una de estas dimensiones, ten en cuenta las siguientes recomendaciones:

2. Pertinencia

  • Mide la adecuación y conveniencia de las propuestas a través de dos valores: “pertinente” o “no pertinente”.
  • Es necesario mantener la pluralidad de las propuestas y no anticipar otros análisis.
  • Tras el trabajo en grupos, debemos presuponer cierto grado de pertinencia de las propuestas.
  • Únicamente son claramente excluibles aquellas propuestas que no contengan una propuesta real de acción, sino que simplemente sean una reflexión o comentario, aquellas que no se refieran a nuestro ámbito de actuación o las que sean evidentemente inadecuadas para el objeto de la elaboración del plan de acción.

En el siguiente ejemplo se valora como “no pertinente” la última propuesta por no plantear una acción concreta:

3. Alcance

  • Esta dimensión recoge una aproximación del tamaño de la propuesta: ¿abarca a todo el centro, a la comunidad en su conjunto o a una clase?
  • Es necesario dotar de un alcance específico aquellas propuestas que estén redactadas de forma inespecífica.

Ejemplo:

4. Relación

  • Nos permite agrupar aquellas propuestas que estén conectadas y que mantengan una relación funcional o persigan similar propósito. En el ejemplo, la primera y tercera propuestas pueden agruparse, porque se refieren a actividades de participación que pueden estar relacionadas. La segunda y la cuarta también pueden agruparse, por ser actividades de mantenimiento relacionadas con la seguridad del alumnado:

5. Viabilidad y temporalización

  • Aquí estimamos los recursos necesarios para realizar cada propuesta.
  • Es importante tener en cuenta si son recursos puntuales o si será necesario dotarlos periódicamente.
  • La aproximación incluye los recursos humanos, materiales, económicos y temporales que pueden necesarios.
  • Es posible que sea necesario descartar propuestas o postergarlas por falta de recursos.
  • Se puede considerar la posibilidad de movilizar recursos de la comunidad y priorizar las acciones.

6. Completitud

  • Revisando los puntos fuertes y débiles que aparecen en el informe de mejoras es posible que nos demos cuenta de que sería necesario añadir propuestas en los cuatro ámbitos (conocimiento, participación, protección y clima)
  • Es el momento de añadir estas nuevas propuestas que se nos hayan podido pasar por alto, valorando en cada una de ellas su pertinencia, alcance, relación y viabilidad.
  • Tened en cuenta la oferta de actividades del programa educativo de UNICEF para completar el plan.

Sobre la base de las mejoras analizadas en el paso anterior, debemos elaborar un documento donde recojamos la planificación para ponerlas en marcha. Para confeccionarlo recomendamos:

  • Seguir la estructura del programa en torno a los cuatro ámbitos y a los objetivos definidos en cada ámbito: conocimiento, participación infantil, protección y clima escolar.
  • En caso necesario, las acciones se pueden temporalizar en varios cursos escolares en función del alcance de las mismas. También se puede abordar cada ámbito en distintos cursos para focalizar la acción.
  • Es importante recordar que se pueden incorporar al plan de acción objetivos adicionales. A continuación, presentamos una plantilla de ejemplo para el primero de los ámbitos.

Puedes realizar el plan de acción de tu centro usando la siguiente plantilla. Así, las distintas contribuciones analizadas se estructuran en torno a los objetivos del programa en un plan de acción, que devuelve a la comunidad educativa un producto concreto, resultado de su participación, impulsando al centro hacia las acciones de mejora continua.

8. CENTROS REFERENTES

unicef

Esta iniciativa tiene como finalidad impulsar y reconocer el esfuerzo de los centros educativos por llevar a cabo proyectos de ciudadanía global a largo plazo e incentivarles a la mejora permanente y la innovación en la Educación en Derechos de Infancia.

Estos reconocimientos se enmarcan dentro de la colaboración de UNICEF Comité Español con las Consejerías de Educación para impulsar la Educación en Derechos de Infancia, tal y como marca la Convención sobre los Derechos del Niño.

Para UNICEF, el derecho a una educación inclusiva y de calidad como marcan los Objetivos de Desarrollo Sostenible es fundamental en la construcción de sociedades más justas y para ello un enfoque de derechos es clave. Esta iniciativa hace posible que toda la comunidad educativa esté implicada en acciones que permiten a los estudiantes desarrollarse como ciudadanos conscientes y responsables, capaces de contribuir a su propia mejora, a la de su comunidad y, por extensión, a la de la sociedad. Aquellos centros reconocidos como Centros Referentes han decidido, además, ir un paso más allá y convertirse en modelos de implementación que puedan inspirar a otros centros.

La convocatoria de los reconocimientos es de carácter bianual y está abierta a todos los centros de Educación Infantil, Primaria y Secundaria, ya sean públicos, privados o concertados, reconocidos como oficiales por la Consejería de Educación y/o el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Los centros interesados pueden encontrar aquí más información sobre esta convocatoria.


U.4 Factores de riesgo y protección en la infancia

Mi reto

¿ERES TAN ANÓNIMO EN LA RED COMO TE CREES? #NoSeasEstrella

El siguiente vídeo promueve el uso responsable de las redes sociales. Tras visionarlo, ¿cuál crees que es el principal riesgo de la exposición de la vida privada de niños, niñas y adolescentes y cómo crees que podemos protegerles desde el ámbito educativo?

 

Vídeo: “¿Eres tan anónimo en la red como te crees?”

Como tarea te pedimos que diseñes una intervención educativa que:

    • Fomente entre tu alumnado el uso responsable de las redes sociales.
    • Advierta de los principales riesgos que conlleva una sobreexposición de la vida privada.
    • Integre protocolos de detección, protección y actuación que ayuden a tu alumnado a saber cómo actuar en cada caso.

La intervención que elabores debe especificar el tipo de alumnado al que va dirigida, objetivos, contenidos y actividades que desarrolla, así como presentar la evaluación que se va a llevar a cabo.

Puedes realizar el reto mediante una entrada de blog, una infografía, un cartel, una presentación de diapositivas, un documento de texto…

Te recomendamos que tengas en cuenta la rúbrica de evaluación a la hora de realizar la tarea de este reto.

Objetivos

  • Promover el derecho a la protección adquiriendo los conocimientos necesarios para el desarrollo de estrategias de protección escolar de la infancia y adolescencia.
  • Fomentar que los docentes utilicen los recursos necesarios que favorezcan el bienestar, el fomento del desarrollo y el correcto tratamiento a la diversidad de todo el alumnado.

Ideas Clave

1. LA PROTECCIÓN DE LA INFANCIA Y LA FUNCIÓN DOCENTE

La protección forma parte inseparable de la función docente porque es fundamental para el desarrollo de la infancia y de la adolescencia, siendo este el objetivo y la guía del proceso educativo.

La exposición a la violencia en cualquiera de sus múltiples formas, tiene graves consecuencias sobre el desarrollo personal, la socialización y el proceso educativo de niños, niñas y adolescentes. Hay que tener en cuenta que las vulneraciones de derechos vinculadas a la protección inciden sobre el cumplimiento efectivo de otros derechos y especialmente en el derecho a la educación. Por ejemplo, la ausencia de un entorno seguro interfiere en el rendimiento académico, en la motivación y en el aprendizaje de valores.

Comprometerse y asumir la protección como parte de la función docente no significa que esta labor deba abordarse en solitario por los educadores. La coordinación entre los ámbitos educativo, sanitario y social es necesaria para afrontar la protección de la infancia.

Proteger a la infancia consiste en garantizar los derechos de los niños y niñas, que se satisfagan sus necesidades básicas y se promueva su integración en los grupos naturales de convivencia, en unas condiciones que posibiliten su participación en la vida familiar, social y cultural, así como su desarrollo como individuos. En este sentido, el sistema de protección a la infancia va desde los padres y los ciudadanos en general, hasta las diversas instituciones con competencia en materia de protección.

El trabajo en red puede ayudar a que las relaciones entre los profesionales que atienden a los alumnos no se limiten a aplicar un sistema de derivaciones, preferentemente a través de las familias, sino que se establezcan, de forma sistemática, fórmulas de intercambio de información fluida y de cooperación que faciliten una atención coordinada, simultánea y continuada, con el fin de optimizar recursos y ganar en eficacia y eficiencia (Defensor del Menor de Andalucía, 2016, p.184).

Para los educadores el enfoque de protección implica desarrollar tareas muy diferentes a la enseñanza pero contenidas en el rol docente como movilizar recursos comunitarios, colaborar con otras instituciones de forma coordinada, realizar formación permanente o elaborar procedimientos de actuación y planes preventivos.

Las intervenciones sobre situaciones de desprotección tienen diferentes fases: detección, notificación, evaluación e intervención. La participación de los docentes en las intervenciones orientadas a la protección de la infancia es diferente en función de la etapa en el que se encuentre cada intervención y generalmente su participación se centra en las fases de detección y notificación. Aunque su participación no es protagónica es imprescindible.

Donde la educación cobra especial protagonismo es en la labor preventiva. Los riesgos son cambiantes y complejos en la sociedad actual. Los profesionales de la educación deben conocerlos, intervenir sobre ellos y dotar al alumnado de las adecuadas medidas de autoprotección como parte de su proceso educativo.

 
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UNICEF/UN048981/GETMAN

2.1. LOS PRINCIPALES RIESGOS PARA LA INFANCIA EN NUESTRO CONTEXTO I

A continuación, se recogen los principales retos educativos para garantizar el derecho a la protección; estos riesgos están vinculados a las principales causas de mortalidad y morbilidad infantil en España. Seguidamente, se proponen algunas acciones preventivas para abordarlos desde el ámbito educativo.

Riesgo: Acoso escolar
¿Cómo prevenirlo?

1 DE CADA 10

 ESTUDIANTES DE E.S.O.  SUFRE ACOSO EN ESPAÑA

  

1 DE CADA 15 

ESTUDIANTES DE E.S.O.   SUFRE CIBERACOSO EN ESPAÑA

 

  • Desarrollando actividades educativas que favorezcan el desarrollo de las capacidades para interrelacionarse de forma positiva y para resolver pacíficamente los conflictos.
  • Desarrollando y manteniendo actualizados los protocolos de actuación.
  • Implementado programas específicos en colaboración con otras instituciones como ayuntamientos, consejerías u organizaciones no gubernamentales.
  • Promoviendo la participación infantil y desarrollando un entorno protector en el centro educativo.
Riesgo: Maltrato infantil
¿Cómo prevenirlo?

EN ESPAÑA SE PRODUCEN

15 NOTIFICACIONES DE SOSPECHA DE MALTRATO INFANTIL GRAVE CADA DÍA

  

CADA HORA SE PRODUCE EN ESPAÑA 1  NOTIFICACIÓN DE SOSPECHA DE MALTRATO INFANTIL POR NEGLIGENCIA*

 

  • Desarrollando actividades educativas que favorezcan el desarrollo de las capacidades para interrelacionarse de forma positiva y para resolver pacíficamente los conflictos.
  • Identificando las situaciones de maltrato y riesgo familiar o social y colaborando con el resto de instituciones.
  • Desarrollando y manteniendo actualizados los protocolos de actuación.
  • Completando las hojas de notificación de riesgo y maltrato infantil.
  • Detectando los factores de riesgo presentes en el centro desde la labor de orientación escolar.
  • Promoviendo la parentalidad positiva con las familias del centro educativo.
  • Desarrollando un entorno protector en el centro educativo.

*Boletín de datos estadísticos de medidas de protección a la infancia. Boletín nº19, 2016. Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad.

Riesgo: Abuso sexual y agresiones sexuales
¿Cómo prevenirlo?

EN EUROPA,

1 DE CADA 5 NIÑOS SON VÍCTIMAS DE ALGÚN TIPO DE VIOLENCIA SEXUAL**

  

    • Desarrollando actividades de educación afectivo-sexual y promoviendo la igualdad de género.
    • Incluyendo actividades educativas que permitan al alumnado tanto el conocimiento de los riesgos como el desarrollo de las capacidades de autoprotección.
    • Desarrollando y manteniendo actualizados los protocolos de actuación.
    • Identificando las situaciones de abuso o violencia sexual y colaborando con el resto de instituciones para garantizar el acceso a los servicios asistenciales y la protección tanto de las posibles represalias como del proceso de re-victimización.
    • Completando las hojas de notificación de riesgo y maltrato infantil
    • Implementando programas específicos en colaboración con otras instituciones como ayuntamientos, consejerías u organizaciones no gubernamentales.
    • Promoviendo la participación infantil y desarrollando un entorno protector en el centro educativo.

**Consejo de Europa. Campaña contra la violencia sexual contra la infancia.

Riesgo: Riesgos on-line
¿Cómo prevenirlo?

1 DE CADA 3 NIÑOS Y NIÑAS DE 1 A 16 AÑOS AFIRMARON HABER VISTO CONTENIDOS INADECUADOS

NIÑOS, NIÑAS Y ADOLESCENTES CONTACTADOS ON-LINE POR UN ADULTO BUSCANDO ALGÚN TIPO DE  CONTACTO SEXUAL

1 DE CADA 4 NIÑAS

1 DE CADA 10 NIÑOS***

  

 

  • Desarrollando actividades educativas para la adquisición de competencias digitales que permiten el uso adecuado de la tecnología y el desarrollo de las capacidades para afrontar sus amenazas
  • Implementando programas específicos en colaboración con otras instituciones como ayuntamientos, consejerías u organizaciones no gubernamentales.

  

***Informe de UNICEF Comité Español (2018. Los niños y las niñas de la brecha digital en España. Citado de (Calamaestra 2016; Garmendia et al, 2016 y Montiel, Carbonell & Pereda, 2016).

2.2. LOS PRINCIPALES RIESGOS PARA LA INFANCIA EN NUESTRO CONTEXTO II

Riesgo: Trastornos alimentarios, obesidad y sobrepeso
¿Cómo prevenirlo?

 EN ESPAÑA, DE CADA 10 NIÑOS, 

1 PADECE OBESIDAD Y 2 SOBREPESO

LOS TRASTORNOS DE LA CONDUCTA ALIMENTARIA AFECTAN EN ESPAÑA  A 1 DE CADA 25 NIÑOS, NIÑAS Y ADOLESCENTES

   

Promocionando una nutrición saludable

  • Desarrollando actividades educativas que permitan al alumnado adquirir los conocimientos, actitudes, creencias y aptitudes necesarias para tomar decisiones fundamentadas, tener conductas saludables y crear condiciones propicias para la salud.
  • Ofreciendo programas alimentarios escolares que incrementen la disponibilidad de alimentos saludables en las escuelas.
  • Promoviendo los alimentos saludables en las máquinas expendedoras del centro educativo.
  • Garantizando que los alimentos servidos en las escuelas cumplan requisitos nutricionales mínimos.
  • Ofreciendo a los estudiantes y al personal, servicios de salud escolar que ayuden a fomentar la salud y el bienestar, así como a prevenir, reducir, seguir, tratar y derivar los problemas de salud o trastornos importantes.
  • Empleando los huertos escolares como instrumento para concienciar alumnado sobre el origen de los alimentos.
  • Fomentando la participación familiar.

Promocionando la actividad física

  • Ofreciendo actividades diarias de educación física con actividades variadas adaptadas a las necesidades, intereses y capacidades del alumnado.
  • Ofreciendo actividades extracurriculares: deportes y programas no competitivos (por ejemplo, recreos activos).
  • Alentando la utilización de medios de transporte no motorizados para acudir a la escuela y a otras actividades sociales.
  • Ofreciendo acceso a los estudiantes y a la comunidad a instalaciones adecuadas para la práctica de actividades físicas.
  • Alentando a todos los miembros de la comunidad educativa a realizar actividades físicas.

Adaptado de las recomendaciones de la OMS a las escuelas para combatir la epidemia de obesidad infantil

Riesgo: Accidentes domésticos, escolares y de tráfico

 

¿Cómo prevenirlo?

 EN ESPAÑA, 1 DE CADA 10 NIÑOS, NIÑAS Y ADOLESCENTES DE 5 A 14 AÑOS HA SUFRIDO UN ACCIDENTE EN LOS ÚLTIMOS 12 MESES*

  • Desarrollando actividades educativas que permitan al alumnado tanto el conocimiento de los riesgos como el desarrollo de las capacidades para la prevención y la autoprotección.
  • Implementado programas específicos en colaboración con otras instituciones como ayuntamientos, consejerías u organizaciones no gubernamentales.
  • Promoviendo la parentalidad positiva con las familias del centro educativo.
  • Detectando los factores de riesgo presentes en el entorno del centro en colaboración con la policía local.
  • Fomentando la participación infantil en las normas de seguridad y en las actividades de prevención.

*Encuesta Nacional de Salud de España para 2011-2012.

Riesgo: Hábitos tóxicos

 

¿Cómo prevenirlo?

ADOLESCENTES ESPAÑOLES ENTRE 14 Y 18 AÑOS QUE DECLARAN HABER CONSUMIDO SUSTANCIAS PSICOACTIVAS EN EL ÚLTIMO MES**

2 DE CADA 3 TOMARON BEBIDAS ALCOHÓLICAS

1 DE CADA 4 FUMARON TABACO

1 DE CADA 5 CONSUMIERON CANNABIS

  • Desarrollando actividades educativas que permitan al alumnado tanto el conocimiento de los riesgos como el desarrollo de las capacidades personales para manejar adecuadamente las situaciones relacionadas con el consumo de drogas.
  • Diseñando intervenciones específicas para la acción tutorial.
  • Desarrollando actividades que permitan a la comunidad escolar la expresión de las actitudes favorables al cuidado de la salud y el rechazo al consumo de estas sustancias.
  • Detectando los factores de riesgo presentes en el centro desde la labor de orientación escolar.
  • Identificando e interviniendo sobre aquellos casos de alumnos que se inician en hábitos tóxicos, atendiéndolos o derivándolos a recursos especializados.
  • Implementado programas específicos en colaboración con otras instituciones como ayuntamientos, consejerías u organizaciones no gubernamentales.
  • Fomentando la puesta en práctica de propuestas de participación infantil orientadas a promover la protección.

**Encuesta sobre uso de drogas en enseñanzas secundarias en España (ESTUDES) Informe 2016.

3. LA VIOLENCIA Y EL PODER EN LAS RELACIONES PERSONALES 

El abuso de poder es una de las claves para comprender cualquier forma de violencia. El poder es la capacidad para influir en otra persona y es una capacidad que se puede emplear para promover el desarrollo de esa persona o para hacerle daño. En muchas ocasiones, se cree que la violencia entre niños, niñas y adolescentes, al ser entre dos menores, entre “iguales”, no conlleva ese abuso de poder. Nada más lejos de la realidad. No es posible ejercer violencia sin tener previamente una posición de poder para ejercerla. No se ejerce violencia contra quien se quiere, sino contra quien se puede. El poder no tiene que ver con la edad de la persona, sino con la relación que existe entre ambos. Existen cuatro formas de adquirir poder sobre otra persona y todas ellas pueden darse entre niños, niñas y adolescentes[1].

  • EL AFECTO. Cuando un niño es amigo de otro, fruto de esa relación se establece una estructura de poder. Ambos tienen poder sobre el otro, la capacidad de hacerse sentir bien y la capacidad de dolerse mutuamente. Tienen la capacidad de influirse en positivo haciéndose sentir reconocidos, queridos y valorados. Pero tienen también la capacidad de influir haciéndose sentir poco valiosos, limitados o inseguros. Muchas de las formas de violencia entre niños, niñas y adolescentes suceden en el marco de relaciones afectivas.
  • LA AUTORIDAD. Esta forma de poder es la que más cuesta ver en la violencia entre niños, niñas y adolescentes. Al ser de edades similares, se considera que no pueden tener posiciones de autoridad. Sin embargo, son los niños y niñas que tienen posiciones de liderazgo en los grupos, a los que se reconoce autoridad sobre los demás por algún motivo, los que más capacidad tienen para ejercer violencia. El liderazgo social brinda poder, es decir, capacidad para liderar al grupo en positivo creando lazos de respeto, apoyo mutuo y reconocimiento o para liderarlo hacia la exclusión social de alguno de sus miembros.
  • LA FUERZA FÍSICA. Los niños, niñas y adolescentes suelen agredir a aquellos que son más débiles físicamente. Y, si quieren agredir a alguien que sea más fuerte físicamente, suelen buscar aliados y agredir en grupo, para tener una posición de fuerza.
  • LA DIFERENCIA SOCIAL. Los niños, niñas y adolescentes agreden al que es “diferente” por algún motivo. Ven esa diferencia en vez de como una riqueza que les permite crecer como una amenaza que necesitan situar en una posición de inferioridad. Convierten la diferencia en desigualdad, es decir, en violencia. En este marco se entiende la violencia por homofobia, la violencia contra niños, niñas y adolescentes de colectivos vulnerables, con discapacidad, o de etnias o nacionalidades minoritarias. Pero también la violencia ejercida contra un niño, niña o adolescente que tiene alguna característica que le hace ser percibido por el grupo como diferente: características físicas (más gordos, con gafas, pelirrojos…), de forma de ser (más movidos, más tímidos, los más estudiosos), su situación económica (no tiene dinero para cuadernos, para las extraescolares o las excursiones), o su realidad familiar (vive en un centro o su familia es homoparental). Luego esa violencia se ejercerá en distintos contextos: la escuela, la comunidad o las redes sociales.

Para lograr convertir a un niño o niña en víctima de violencia en cualquier ámbito se necesita, primero, tener una posición de poder sobre él. Cualquier acción de prevención de la violencia entre niños, niñas y adolescentes ha de abordar estas relaciones de poder. Es esencial trabajar con los niños, niñas y adolescentes la asunción responsable del poder que tienen sobre otras personas y la consciencia sobre a quién otorgan poder sobre ellos mismos y por qué. Enseñarles a utilizar ese poder en positivo, vinculándolo a la ética del cuidado y al reconocimiento del otro como sujeto de derechos humanos.

A menudo, los educadores nos centramos en los actos de violencia ejercidos y no en las relaciones que subyacen al ejercicio de la violencia. Debemos ser capaces de identificar estas relaciones y reconducirlas hacia espacios de interacción entre iguales basados en la igualdad y el cuidado mutuo. Frente a la violencia debemos tomar un enfoque preventivo, identificando las relaciones de poder y asegurándonos de que nuestra acción educativa garantiza un espacio de relación interpersonal saludable.


[1] Horno, P. y Ferreres, A. (2016).Los municipios ante la violencia entre niños, niñas y adolescentes. Madrid. Unicef Comité Español.

4. ABUSO SEXUAL

El abuso sexual conlleva cualquier clase de contacto e interacción sexual donde la infancia es utilizada para la estimulación sexual del agresor o la gratificación de un observador. El agresor utiliza la situación de poder en que se encuentra para interactuar sexualmente con el menor.

Los niños pueden ser objeto de abusos sexuales por parte de adultos o de otros niños que, en razón de su edad o de su estado de desarrollo, estén en una situación de responsabilidad, confianza o poder en relación con su víctima [1].

El abuso sexual contra la infancia es una de las peores formas de maltrato. A pesar de producir gran alarma social, la mayoría de los casos no son detectados ni denunciados. Desde el ámbito educativo tenemos la responsabilidad de contribuir a erradicar esta lacra.

Factores de protección

El modelo de Finkelhor [2] es un marco teórico clásico que permite una aproximación concisa sobre el abuso sexual infantil. Describe cuatro precondiciones para que el abuso se produzca:

1. La motivación del agresor para cometer el abuso.

2. La habilidad del agresor para superar sus propias inhibiciones.

3. La capacidad para romper los factores de protección del niño.

4. La capacidad para vencer la resistencia del niño recurriendo a la violencia, la amenaza, el engaño o la manipulación.

Las posteriores investigaciones también han destacado la importancia de los factores socioculturales en el abuso sexual infantil. Desde el ámbito educativo podemos tener una influencia significativa sobre estos aspectos: incrementado los factores de protección de la infancia y dotando a niños, niñas y adolescentes de herramientas de autoprotección.

Colectivos vulnerables

Aunque el abuso sexual puede afectar a cualquier menor, los agresores se acercan de forma prioritaria a aquellos que perciben con menor capacidad para resistirse, para revelar el abuso o para ser creídos. Son más vulnerables los niños, niñas y adolescentes que presentan las siguientes características:

• Falta de afecto, pasividad y poca confianza en sí mismos

• Familias disfuncionales con ausencia de una figura de adulto protector

• Tienen alguna discapacidad intelectual

Nociones básicas

Resulta fundamental enseñar a la infancia, desde muy temprana edad, nociones acerca de su seguridad corporal y los límites saludables. Entre estas nociones están:

•Una información clara y sencilla sobre su cuerpo y su desarrollo sexual que les permita tener una actitud positiva de cuidado y de autoprotección sobre su cuerpo y sus actos.

• Saber que tienen el derecho de decidir acerca de su propio cuerpo y fomentar la seguridad en sí mismos para ejercer su voluntad cuando deseen no ser tocados.

• Deben saber que recibir obsequios de personas conocidas o desconocidas que les exijan luego mantener secretos no es adecuado. También deben saber que los secretos que los niños deben guardar para siempre, y que esconden malas acciones, no son aceptables y no deben guardarse.

También es muy recomendable:

• Promover la autonomía infantil para ir al baño, vestirse y bañarse.

• Fomentar la capacidad para expresar sus emociones y sentimientos.

Finalmente, para prevenir el abuso sexual, es fundamental propiciar una buena comunicación entre familias, docentes y alumnado que permita tomar las decisiones más adecuadas conjuntamente.

Romper el silencio

Son diversos los motivos por los que niños, niñas y adolescentes no revelan que son o han sido abusados sexualmente. Algunos de ellos pueden ser:

• Han recibido amenazas contra ellos o contras sus personas queridas.

• Han sido manipulados y tienen dificultades para interpretar lo sucedido, a veces, hasta mucho tiempo después.

• Tienen sentimientos de culpa, vergüenza, impotencia o desvalimiento.

• Tienen miedo de las consecuencias que la revelación pueda causar en el agresor o en su propia familia.

• Pueden temer ser acusados de complicidad y complacencia con el abuso sexual que padecieron.

• Desean evitar ser estigmatizados o rechazados.

Las víctimas de abuso sexual infantil requieren de un entorno protector que les brinde acceso a los servicios asistenciales y los proteja tanto de posibles represalias como del proceso de re-victimización.

Actuar ante una revelación

La detección de los casos de abuso sexual puede ocurrir mediante: la revelación directa o indirecta del alumnado, la observación de su conducta o la información referida por terceras personas.

Revelar un abuso sexual es un proceso sumamente difícil y doloroso para niños, niñas y adolescentes. En muchas ocasiones, los menores tantean el entorno o realizan una revelación superficial. La forma de reaccionar de la persona a la que se revela la experiencia de abuso resulta fundamental. Los niños y niñas pueden retractarse o convencerse de la conveniencia de seguir ocultándolo durante años si los adultos reaccionan de forma inadecuada. Por este motivo, debemos estar preparados y actuar siguiendo el protocolo de nuestra institución educativa, proporcionando acompañamiento, apoyo afectivo, desculpabilizando a la víctima y comunicando el hecho a las instancias pertinentes para garantizar su protección.

En muchos casos, el testimonio del niño, niña o adolescente es la única prueba de que un abuso sexual ha tenido lugar. Debemos ser conscientes de que esta prueba es frágil, si a la víctima se le ha hecho contar muchas veces su experiencia, la declaración pierde naturalidad, lo que puede impedir que el psicólogo forense emita un dictamen concluyente.

Para proteger a la víctima y la integridad de la prueba, cualquier entrevista al niño, niña o adolescente que sea posterior a la revelación debe ser realizada por un especialista.

No es imprescindible que la dirección del centro disponga del testimonio de primera mano del alumno para notificar la sospecha. Desde el ámbito educativo no debemos confirmar el hecho, sino garantizar las condiciones para que se investigue tempranamente por personal especializado y en las mejores condiciones posibles.

QUÉ DEBEMOS HACER

  • Creer al niño, niña o adolescente y respetar sus tiempos.  Nunca debemos cuestionar si lo que dice es cierto. Debemos escucharle en todo momento y hacerle entender que le creemos.  No debemos presionarle para que hable y evitaremos hacerle muchas preguntas.
  • Hacerle sentir orgullo por haberlo contado. Es importante agradecer la confianza en contar algo tan difícil de expresar.
  • Transmitirle la idea de que no es culpable. En todo momento debe transmitirse la idea de que nada de lo sucedido es por culpa suya. Él o ella no han hecho nada malo.
  • Identificar posibles heridas. Debemos considerar la posibilidad de la existencia de lesiones sin realizar ningún tipo de exploración física. Ante la sospecha de heridas debemos acudir a los servicios sanitarios.
  • Proteger a la víctima.  Notificar las sospechas es la única manera de garantizar la protección frente a posibles agresiones futuras.  Paralelamente, debemos evitar el proceso de revictimización, para lo que es fundamental garantizar la confidencialidad. Debemos tener en cuenta que frente a la amenaza de la estigmatización podremos actuar más eficazmente si en el centro educativo hemos creado un clima de integración y aceptación de las diferencias individuales y sociales.

 

QUÉ NO DEBEMOS HACER

  • Juzgar o dudar del testimonio
  • Pedir detalles
  • Alarmarnos
  • Emplear palabras que puedan asustar (policía, detención, abuso, denuncia,  etc.)
  • Afirmar que no se lo diremos a nadie o comprometernos a guardar el secreto

 

Sexting y sextorsión

Un nuevo desafío es la emergencia del material sexualmente explícito generado por los propios adolescentes. Esto, a menudo, se refiere al sexting consensuado, pero también puede incluir material producido de manera no consensuada, por ejemplo, a través de solicitación, captación y extorsión sexual on-line. El informe de 2015 de la Internet Watch Foundation (IWF) sobre el contenido sexual producido por los jóvenes reveló hasta qué punto se pierde el control del contenido una vez que está on-line: el 89,9% de las imágenes y vídeos evaluados como parte de su estudio estaban siendo redistribuidos por sitios web diferentes al que se subieron. Si bien a menudo se supone que el material del contenido sexual autogenerado se produce mediante dispositivos móviles, el 85,9% del contenido que representa a menores de 15 años se creó utilizando una cámara web. Un tercer hallazgo clave de este estudio fue la alta proporción de contenido que representa a niños de 13 años o menos.

 


 

[1] OMS (2009). Prevención del maltrato infantil. Qué hacer y cómo obtener evidencias, Ginebra: OMS.

[2] Finkelhor, D. (1984). Child sexual abuse: New theory and research. New York: Free Press.

5. CLAVES PARA LA ACCIÓN

Protocolos de actuación

Prevención y preparación constituyen los dos pilares de la protección de la infancia en el ámbito educativo. Planificar y preparar la respuesta frente a las situaciones en las que el derecho a la protección de nuestro alumnado se ve vulnerado (acoso escolar, maltrato, desatención familiar, abuso sexual, etc.) nos permitirá evitar las funestas consecuencias de la improvisación en esas circunstancias.

Algunos estudios han desvelado la necesidad de una mayor implicación desde el ámbito educativo, datos como que tan sólo el 15% de los centros escolares en los que el alumnado comunicó que estaba sufriendo abusos sexuales lo notificó a las autoridades [1] refuerzan la idea de la importancia de que los centros educativos estén preparados y dispuestos para enfrentar estos retos.

Los centros educativos deben contar con protocolos en los que se especifique la actuación adecuada de cada profesional del centro (profesorado, tutoría, equipo directivo, equipo de orientación, etc) frente a cualquier situación de desprotección además de establecer los cauces de coordinación con el resto de ámbitos intervinientes.

Las diferentes consejerías de educación han elaborado instrucciones para abordar estas situaciones pero recae en el centro educativo el establecimiento de los protocolos y su puesta en práctica. Tan importante como elaborar unos protocolos eficaces es mantenerlos actualizados y difundirlos adecuadamente a la comunidad educativa.

Hojas de notificación de riesgo y maltrato infantil desde el ámbito educativo

En el año 2001, el Observatorio de la Infancia publicó los modelos de notificación de riesgo y maltrato para los ámbitos de educación, servicios sociales, sanidad y policía, y en la actualidad las Comunidades Autónomas tienen en funcionamiento dichas hojas u otras de características similares. Su uso promueve la coordinación entre instituciones y la recogida sistemática de la información para tomar decisiones en favor de la protección de la infancia.

Notificar es trasladar información sobre el supuesto caso de riesgo o maltrato infantil a las instituciones adecuadas, sin perjuicio de prestar al niño, niña o adolescente la atención inmediata que precise. Es una condición necesaria para posibilitar la intervención y una obligación legal y profesional de los educadores. Comunicar los indicios de maltrato no significa tener la obligación de probar el maltrato. La detección debe ser lo más precoz posible y tiene que incluir aquellas situaciones donde existe maltrato y también aquellas situaciones de riesgo en las que pueda llegar a producirse [2].

En los protocolos de maltrato infantil de vuestro centro deberá figurar con claridad quién tiene la responsabilidad de remitir las hojas de notificación.

RECUERDA

Comunicar NO es denunciar

Ten en cuenta que realizar una comunicación y que no se confirme la situación no tiene efectos legales, mientras que no comunicar el maltrato, el abuso o el acoso puede tener graves repercusiones legales para el centro y para los educadores implicados.

El prestigio de una institución educativa se basa en estar preparada y actuar debidamente.

La confianza de la comunidad educativa en el centro se ve más gravemente afectada por la inacción frente a las situaciones de desprotección.

Construir un entorno protector

El acoso escolar, el maltrato infantil, el abuso sexual, los hábitos tóxicos, los trastornos alimentarios, los riesgos online y los accidentes, tanto domésticos como escolares o de tráfico, son riesgos habituales presentes en las aulas. Debemos asumir las responsabilidades derivadas de la protección de la infancia como inseparables de la función docente y emprender acciones de prevención y planificación de la respuesta frente a estas situaciones de riesgo.

No debemos circunscribir la protección a lo que ocurre en nuestro centro educativo sino a lo que le ocurre a nuestro alumnado en su relación con los demás y con el entorno.

Los riesgos son variables y evolucionan rápidamente por lo que resulta imprescindible identificar las situaciones de riesgo desde el ámbito educativo y estar preparados para actuar colaborando con el resto de instituciones.

El criterio del interés superior de la infancia es una valiosa guía de las intervenciones y es clave para enfrentar estos retos. Por otro lado, es fundamental dotar a la infancia del conocimiento de los riesgos y de las adecuadas herramientas de autoprotección, ser proactivos, ir más allá de la elaboración de normas y emprender decididamente acciones preventivas.

Garantizar el derecho a la protección de la infancia en nuestro centro educativo pasa ineludiblemente por crear un ambiente de relación interpersonal seguro, construir un entorno protector y fomentar la participación infantil.

 


 

[1] Save The Children (2107) Ojos que no quieren ver. Los abusos sexuales a niños y niñas en España y los fallos del sistema. Madrid: Save The Children España.

[2] Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad (2014) Protocolo básico de intervención contra el maltrato infantil en el ámbito familiar. Madrid: MSSI

 

U2. Didáctica_de_los_derechos

Mi reto:

1. Visiona el cortometraje “La vida efímera” y responde a las siguientes cuestiones en una nueva entrada de tu diario de aprendizaje:

1.a. Analiza las recomendaciones sobre los contenidos acerca del desarrollo que has estudiado en esta unidad 2 aplicadas a este cortometraje.

Este cortometraje cumple la función de informar de forma directa dejando de lado los sentimentalismos.

Considero que busca la solución de un problema social como es el paludismo en los niños en Guinea a través del apoyo social y el conocimiento de la situación.

1.b. ¿Qué sentimientos positivos o negativos crees que puede suscitar y qué impacto crees que tendrán esos sentimientos sobre el aprendizaje?

Esta película suscita sentimientos intensos, dramáticos, tristes, de impotencia, con una carga emocional muy elevada que puede crear rechazo al visionado de la película por la crudeza de ésta. A la vez muestra una realidad que debe hacerse visible y que es importante analizar, pero considero que con una reflexión y comentario posterior por parte de profesionales en el tratamiento de este tipo de información.

1.c. ¿Crees que es adecuada la utilización de este tipo de contenido en el aula? ¿Por qué? ¿En caso afirmativo, en qué nivel educativo lo utilizarías y por qué?

Creo que este tipo de contenidos se podrían utilizar en los últimos años de Secundaria o Bachillerato, ya que necesitan un grado de madurez para poder entender y empatizar con la situación que se plantea en el corto.

2. Visiona “Binta y la gran idea“, consulta la ficha técnica y las notas del director y responde a las siguientes cuestiones en una nueva entrada de tu diario de aprendizaje:

2.a. Reflexiona sobre cómo se abordan en la película cada uno de los cinco conceptos, en qué escenas aparecen y cómo se tratan.

Interdependencia: se aprecia en las reflexiones sobre lo que tienen las personas en Europa y lo que tienen en África. Según el punto de vista de cada personaje un continente necesitaría la ayuda del otro para desarrollarse, ya sea porque nos fijamos en las riquezas materiales o porque pongamos el valor principal en ser feliz.

Cambios y futuro: aparece en la obra de teatro que hacen las niñas y niños explicando qué futuro tienen si continúan pensando que las niñas no tiene que ir a la escuela. Al inicio de la película también nos aparece, cuando el profesor explica que todos somos personas; si se mezclan ahora, en la escuela, lo harán de mayores.

Justicia social: al finalizar la obra de teatro, cuando todos, niños, niñas y adultos le piden al padre de la prima de  Binta que la deje ir a la escuela.

Imágenes y percepciones: cuando Binta dice qué colores le gustan cuando está dibujando, el director hace un guiño al decir el personaje que su color favorito es el color “carne” y pinta a la niña del dibujo con lo que para nosotros es el color “marrón”. Sobre percepciones, también están las conversarciones entre el padre de Binta y Souleyman; uno tiene un punto de vista de los tubad, el otro, otro punto de vista totalmente distinto.

Conflictos y su solución: En la película se ve cómo el padre detecta el conflicto de los tubab y quiere resolverlo pacíficamente a través de la carta que va llevando a cada uno de los estamentos que le van diciendo y proponiendo acciones positivas para resolverlos. Otro ejemplo claro es el teatro y cómo aceptan la presencia de un conflicto.

2.b. ¿Qué sentimientos crees que puede suscitar y que impacto crees que tendrán esos sentimientos sobre el aprendizaje?

Esta película trasmite esperanza, progreso, posibilidades y potencialidades, sensibilidad, realidad también, existen problemas pero también la posibilidad de solventarlos o mejorarlos, trasmite humildad,reflexión, aprendizaje y estimación por las raíces pero con progreso.

2.c. Lee las notas del director y responde a la siguiente cuestión: ¿Qué aporta que el director utilice como actores a miembros de la comunidad donde estaba rodando?

Se les da participación, y la posibilidad de tomar partido y que puedan analizar su propia situación para avanzar. Aporta  aprecio por su cultura, autenticidad y ganas de llegar al mundo, de llegar a otras culturas. También aporta realidad y empatía, ilusión, responsabilidad, aprendizaje mutuo entre la comunidad y el equipo de rodaje, tal y como lo trasmite el director, y agradecimiento. Quienes mejor que ellos para mostrarnos su realidad desde un enfoque de progreso.

Objetivos

  • Alcanzar las competencias necesarias para promocionar en el currículum de todas las materias el enfoque de derechos de la infancia y la ciudadanía global.
  • Adquirir los conocimientos que permitan a los docentes desarrollar contenidos sobre derechos de la infancia y ciudadanía global.

Ideas clave

1. LA DIDÁCTICA DE LOS DERECHOS DE INFANCIA

Si nos aproximamos al conocimiento del mundo en que vivimos con la mirada del cumplimiento de los derechos nos sorprenderá la profunda desigualdad e injusticia que lo caracteriza y nos asaltará cargada de frustración la recurrente incertidumbre: ¿Cómo es posible que haya tantos seres humanos privados de lo imprescindible para su desarrollo?

¿Cómo dar respuesta a tan inquietante pregunta? Aunque no existe una respuesta única y sencilla a esta cuestión, disponemos de recursos conceptuales y didácticos que nos permiten emplear el poderoso instrumento de la educación para sembrar la esperanza y la solidaridad en la conciencia de nuestros alumnos y alumnas.

La cuestión sobre el desarrollo está fuertemente interrelacionada con la noción de injusticia y, por lo tanto, con los derechos. Al analizar la desigualdad, la pobreza o el abuso desde una perspectiva de derechos logramos enriquecer la reflexión y favorecer una madurez en la concepción de los valores y su puesta en práctica que acompañará a nuestro alumnado a lo largo de su vida. Porque los derechos se expresan en las leyes, los tratados y las convenciones, pero no residen en ellas: aunque estos instrumentos sean de innegable importancia debemos verlos como la expresión de una voluntad colectiva. Los derechos viven en la conciencia de la gente y es allí donde los educadores tenemos la complicada responsabilidad de situarlos.

El modo en que transmitimos mensajes sobre situaciones problemáticas, conflictivas o afectadas por un contexto diferente al propio es fundamental para dotar a nuestros estudiantes de una competencia ciudadana que les permita valorar adecuadamente los problemas en su contexto y percibir las diferencias y semejanzas, así como la posible interrelación con su propio entorno. De lo contrario podemos, quizás sin pretenderlo, fomentar una perspectiva alienada de algunas situaciones que consideramos, erróneamente, lejanas, extrañas o ajenas.

A continuación, te ofrecemos unas consideraciones didácticas generales acerca del abordaje de los contenidos sobre desarrollo humano y derechos de infancia.

2. DIDÁCTICA DE LOS DERECHOS: EL DESARROLLO HUMANO

El concepto de desarrollo ha evolucionado desde las concepciones que lo definían como la cantidad de bienes materiales que se producen hasta visiones que lo caracterizan como la cantidad de opciones que tiene un ser humano en su propio medio, para ser o hacer lo que él desea ser o hacer. Actualmente la medición objetiva del desarrollo humano se realiza a través de índices compuestos que analizan, no sólo variables económicas, sino también sociales y de bienestar. Un ejemplo es el Índice de Desarrollo Humano (IDH) del Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD).

Para las Naciones Unidas, el desarrollo es más que crecimiento económico, ya que este es solo un medio (uno de los más importantes) para ampliar las opciones de las personas para llevar la vida que valoran. En esta forma de ver el desarrollo es fundamental construir capacidades humanas, ya que sin estas capacidades muchas opciones no existen y muchas oportunidades son inalcanzables (una vida larga y saludable, tener acceso a los recursos que nos permiten vivir dignamente obtener la posibilidad de participar en las decisiones que afectan a nuestra comunidad).

Las ONG de Desarrollo [1] españolas han acordado definir el desarrollo como:

Un proceso de cambio social, económico, político, cultural, tecnológico, etc…que, surgido de la voluntad colectiva, requiere la organización participativa y el uso democrático del poder de los miembros de una comunidad.

El desarrollo, así entendido, crea condiciones de equidad que abren más y mejores oportunidades de vida al ser humano para que despliegue todas sus potencialidades, y preserva para las generaciones futuras el acceso y buen uso de los recursos, el medio ambiente natural y el acervo cultural.

Desarrollo humano y derechos humanos

Según el PNUD, “el desarrollo humano comparte una visión común con los derechos humanos. La meta es la libertad humana. Las personas deben ser libres para realizar sus opciones y participar en las decisiones que afectan a sus vidas. El desarrollo humano y los derechos humanos se refuerzan, ayudando a afianzar el bienestar y la dignidad de todas las personas, construyendo el respeto por sí mismos y el respeto por los demás.”

 


[1] Definición contenida en el Código de Conducta de las organizaciones pertenecientes a la Coordinadora de ONG para el desarrollo.

  1. COMUNICAR SOBRE EL DESARROLLO

Todo proceso de enseñanza-aprendizaje tiene como base un proceso de comunicación. En este sentido, es necesario tener en cuenta que en el aula no partimos de cero cuando tratamos de temas de desarrollo, sino que a menudo tenemos que compensar la información sesgada que nuestros alumnos y alumnas han podido recibir ya por distintos medios.

Los medios de comunicación a menudo hablan de los problemas de desarrollo, de las emergencias humanitarias y de las desigualdades mundiales de forma parcial, sensacionalista y estereotipada, representando a las personas afectadas como víctimas del destino.

Conviene dejar atrás este fatalismo y aportar una información más próxima a la realidad y más completa, que permita entender las situaciones desde una perspectiva empática, cercana a la realidad cotidiana y reflexiva acerca del impacto que tienen sobre las personas y las comunidades acontecimientos que parecen fuera de su control, pero que interrelacionan con su día a día y determinan su capacidad para tomar decisiones sobre su propio desarrollo. Esta perspectiva puede facilitar con el tiempo una toma de conciencia por parte del alumnado del valor intrínseco de cada civilización, de los límites de nuestro propio sistema y de la necesidad de un desarrollo más universal, respetuoso con la justicia, la paz y el medio ambiente.

Dentro del modelo pedagógico de la educación para el desarrollo, la información es un elemento imprescindible para que se produzca el ciclo completo de aprendizaje. Sin una adecuada información de partida acerca de los problemas que afectan al desarrollo humano, no es posible completar el ciclo de aprendizaje. A veces, se intenta provocar una reacción o lograr una acción sin haber logrado un conocimiento del problema, lo cual puede ser contraproducente.

También debemos tener siempre presente que en los procesos de comunicación sobre el desarrollo intervienen importantes elementos emocionales que no deben de ser ignorados. Un tratamiento de estos temas que tenga como base la empatía pero que esté libre de sentimentalismo es fundamental para que podamos estimular una reflexión constructiva, respetuosa, profunda y orientada a la responsabilidad y a la búsqueda de soluciones. Si no establecemos la debida distancia emocional, podemos caer en el sensacionalismo y generar en nuestro alumnado sentimientos de impotencia que generen ira, estrés, tristeza, indefensión o incluso alejamiento, negación y evitación del problema. Es nuestra responsabilidad como docentes explorar formas de hablar sobre la injusticia, la desigualdad, la exclusión y otras vulneraciones de derechos estableciendo un adecuado equilibrio entre la información y la emoción.

No podemos olvidar el potencial efecto estresante que puede tener sobre los niños, niñas y adolescentes la información sobre situaciones que parecen fuera de su control. Este estrés no es negativo en sí mismo, ya que es un reflejo de su sensibilidad y empatía, pero es necesario que lo canalicemos hacia formas de afrontamiento que les permitan madurar (resolución de problemas, apoyo social, expresión emocional, desarrollo personal…) evitando que adopten estrategias que no les van a ayudar (reacción depresiva, negación, conformismo, desconexión, distanciamiento…).

Un ejemplo práctico sobre un caso en el que es fundamental tener en cuenta la madurez emocional de nuestro alumnado serían las emergencias humanitarias con gran impacto mediático. La necesidad de los medios de comunicación por “vender la noticia” lleva en ocasiones a una sucesión de imágenes y mensajes catastróficos que pueden tener un impacto emocional, no sólo en los más pequeños, sino también en niños y niñas de más edad e incluso adolescentes. Abordar la explicación de estos temas con una información completa y adaptada a la edad del alumnado, con apoyo emocional y sin dramatismos es clave para transformar una información de fuerte impacto en una oportunidad de madurez emocional y de aprendizaje sobre el mundo en que vivimos.

Recomendaciones sobre los contenidos acerca de desarrollo

Como guía para la elaboración de contenidos sobre los problemas que afectan a gran parte de la población mundial, podemos seguir el código de conducta que las ONG para el desarrollo han establecido para su propia difusión de mensajes. Este código establece 12 reglas prácticas [1], que pueden ayudarnos a hacer comprender mejor la compleja realidad de los países en desarrollo en su contexto histórico, los obstáculos particulares con los que choca el desarrollo y la diversidad de las situaciones que caracteriza a estos países. Como norma general, siempre hay que evitar las imágenes, mensajes y representaciones:

  • Generalizadoras y que esconden la diversidad de las situaciones.
  • Acusadoras.
  • Que promueven una visión idílica, de “aventuras” o exótica.
  • Que subrayan la superioridad del Norte.
  • Que muestran de forma miserable o patética una situación.

[1] Puedes consultar el código completo y sus 12 recomendaciones.

4. LOS CONTENIDOS SOBRE DERECHOS DE INFANCIA

A la hora de abordar la elaboración de contenidos didácticos sobre derechos de la infancia conviene tener en cuenta la necesidad de superar determinados mitos que existen respecto a estos derechos. En ocasiones esto puede suponer una revisión personal acerca de nuestra propia noción de derecho. La tendencia común de la sociedad a considerar las cosas relativas a la infancia como “asuntos menores” nos puede llevar a asumir, implícita o explícitamente, algunos errores:

• Creer que los derechos de la infancia son algo muy loable pero que, en el fondo, son menos importantes que otros derechos.

• Asumir que, como hay leyes e instituciones que protegen a la infancia, el trabajo de defensa de los derechos de la infancia es poco efectivo en la práctica y que no es necesario promocionar dichos derechos.

• Considerar que los derechos llevan aparejadas obligaciones para los beneficiarios de dichos derechos.

• Pensar que reconocer los derechos de la infancia es lo mismo que dar carta blanca a los niños y niñas para que hagan lo que quieran.

Al igual que ocurre con otros derechos y libertades individuales, estos errores pueden ser alentados por corrientes de opinión interesadas en la percepción de los derechos como una contrapartida, como algo que los individuos deben ganarse y merecer. Reconocer que puede haber en nuestro entorno intereses en menoscabar el valor de los derechos como algo inherente a la condición humana es fundamental para poder abordar de manera adecuada los contenidos sobre derechos de la infancia en el aula y también para ser capaces de proteger y defender dichos derechos en nuestra vida cotidiana.

5. ¿QUÉ DERECHO ES MÁS IMPORTANTE? ABORDAR EL CONFLICTO DE DERECHOS

Cuando hablamos de conflicto de derechos nos referimos a aquellas situaciones en las que parece que dos derechos “luchan” por prevalecer. Un ejemplo sería la contraposición entre el derecho a la información y el derecho a la propia imagen. El conflicto es inherente a los contenidos relacionados con los derechos humanos y los derechos de la infancia. ¿Cómo tratamos la conflictividad de los derechos en nuestros contenidos educativos sobre derechos?

Un primer paso es diferenciar bien entre la existencia de conflictos puntuales de derechos en casos concretos y la posible importancia relativa de cada derecho respecto a los demás. ¿Qué existan conflictos de derechos significa que hay derechos más importantes que otros? Aunque en algunos casos existen conflictos de derechos, que pueden hacer dudar sobre qué derecho es más importante en un determinado caso, los derechos de la infancia son indivisibles, interdependientes e interrelacionados. Esto significa que no hay en esencia un derecho más importante que otro, ya que del cumplimiento de uno de ellos pueden depender todos los demás.

Una segunda estrategia es aprovechar la propia naturaleza conflictiva de los derechos como base para la educación en resolución de conflictos. Partiendo del reconocimiento de que el conflicto es inherente a las relaciones humanas, la Educación para el Desarrollo invita a tener una actitud activa y a utilizar el conflicto como herramienta de aprendizaje. Propone analizar, negociar y buscar vías de transformación de los conflictos. Al igual que ocurre con los derechos (que en un determinado caso prevalezca un derecho no significa que ese derecho sea per se más importante), en los conflictos la aceptación de una solución, la modificación de nuestra postura inicial o el reconocimiento de los logros de la otra parte no significa que “hayamos perdido” o que seamos menos importantes.

Tanto en la teoría como en la práctica diaria cotidiana surgen tensiones entre la libertad y la igualdad, entre los intereses públicos y los privados, entre el bien común y el bien individual, entre la libertad y el orden. Es algo lógico ya que entran en juego intereses y visiones distintas, a menudo contrapuestas y el objetivo no es eliminar ese conflicto de raíz, ya que es inevitable, sino educar a nuestro alumnado para que sean capaces de anticipar los conflictos, enfrentarse a ellos constructivamente y trabajar con una perspectiva de solución de problemas que limite los daños y que incluso enriquezca a todas las partes.

El valor educativo del conflicto de derechos

“Presentar el carácter conflictivo de los derechos en la enseñanza, no implica renunciar a los principios, ni colocarlos en el lugar de lo opinable. Por el contrario, significa interpelar a los estudiantes (e interpelarse personalmente) en sus opiniones e ideas previas sobre la realidad, y analizarlas desde los conocimientos vinculados a los derechos humanos de la infancia.(…) Presentar las diferentes interpretaciones de la realidad, junto con sus fundamentos y las consecuencias que derivan de cada una, permitirá hacer conscientes las posiciones adoptadas por cada uno, comprender mejor la sociedad, otorgarle sentido, y actuar de forma responsable”.

Propuesta curricular y metodológica para la incorporación de la educación en derechos humanos en la educación formal de niños y niñas entre 10 y 14 años de edad. II

6. CONTENIDOS SOBRE LOS DERECHOS DE LA INFANCIA EN MATERIA DE PROTECCIÓN

En el caso de los derechos de la infancia, al igual que con otras causas, puede ocurrir que se entienda que el fin justifica los medios, en el sentido de que cualquier mensaje, imagen o propuesta es válida si “remueve conciencias”, “logra un apoyo” o “abre los ojos de la sociedad”. Si bien es cuestionable que un mal medio logre un buen fin, en el caso de la infancia es un imperativo necesario respetar escrupulosamente los derechos de los niños, niñas y adolescentes al tratar de defender esos mismos derechos. Este imperativo se concreta en tres aspectos fundamentales:

• Respetar los derechos de los niños, niñas y adolescentes representados en nuestros contenidos.

• Respetar los derechos de los niños, niñas y adolescentes a los que van destinados dichos contenidos, o que puedan acceder a los mismos.

• Respetar la dignidad de la infancia, protegiéndola de representaciones sociales negativas, superficiales y estereotipadas. Esto es particularmente necesario en el caso de las niñas, que se ven afectadas doblemente por los estereotipos de género y de edad.

DH, 2006.

7. UNA HERRAMIENTA DIDÁCTICA: LOS CINCO CONCEPTOS

Llegados a este punto pudiera parecer que hay tantas limitaciones que es muy difícil generar mensajes educativos constructivos acerca de los problemas mundiales y los derechos de la infancia. Nada más lejos de la realidad: estos contenidos pueden y deben ser trabajados con niños, niñas y adolescentes de todas las edades solo que es necesario adoptar una perspectiva que capacite al alumnado a:

  • Darse cuenta de las interrelaciones entre distintos acontecimientos y de las conexiones existentes entre cosas aparentemente distantes.
  • Ser conscientes de las causas de los hechos actuales así como de las consecuencias que tendrán los hechos presentes.
  • Ser capaces de detectar las injusticias sociales y reaccionar frente a ellas de un modo resolutivo y cooperador.
  • Ser conscientes de que percibimos la realidad a través de imágenes y que éstas a menudo son disonantes, cuando no contradictorias.
  • Aceptar la existencia de conflictos como parte de la naturaleza humana y ser capaces de participar en una resolución pacífica de conflictos que les haga afrontar los problemas de complejidad creciente con mayor responsabilidad.

Estas cinco capacidades se encuentran descritas en los cinco conceptos básicos que vertebran los contenidos sobre derechos de infancia y ciudadanía global.

8. INTERDEPENDENCIA

En un mundo globalizado es imprescindible entender la noción de interdependencia, ya que es un elemento clave para que el alumnado pueda percibir el mundo en que vivimos como un sistema, lo que conlleva:

  • Entender la red de relaciones de este sistema.
  • Apreciar el equilibrio inestable que existe entre los componentes de esta red.
  • Tomar conciencia de que los cambios en una parte del sistema tendrán repercusiones sobre el sistema entero.

Un enfoque que tenga en cuenta la interdependencia entre los distintos factores de un problema favorece que se puedan encontrar soluciones duraderas a los mismos, capacitando al alumnado para la resolución de problemas complejos.

Esto hace que la noción de interdependencia sea fundamental para el proceso de aprendizaje.

El enfoque de interdependencia en los contenidos

Un enfoque de interdependencia en el uso educativo de contenidos sobre derechos de infancia y desarrollo humano conlleva tratar los problemas de manera que se favorezca la reflexión sobre las relaciones que hay entre unos hechos y otros.

Por ejemplo, para poder explicar adecuadamente un tema como el trabajo de niños en fábricas (ya sea en Europa durante la Revolución Industrial o en otros lugares del mundo en la actualidad) es necesario evitar un enfoque de “buenos y malos” y desplegar toda la gama de grises que hay entre sus causas y sus consecuencias: la pobreza de las familias, la presión comercial por la bajada de los precios de producción, las demandas crecientes de los consumidores, las mafias que operan al margen de la ley, el papel de la corrupción en el incumplimiento de las leyes de protección de la infancia, el impacto del trabajo sobre la salud y la educación de los niños, etc.

9. CAMBIO Y FUTURO

La adaptación al cambio y la capacidad de planificar a futuro y de comprometernos con líneas de acción que tendrán resultado a largo plazo son competencias que los jóvenes necesitan tener y a las que, a veces, no se les presta suficiente atención.

La educación sobre el futuro tiene que basarse en un estudio del procedimiento de cambio y en la comprensión de cómo se produce este cambio. Incidir en las dinámicas del cambio es importante porque los cambios sociales, tecnológicos y económicos se producen más rápido en el presente que en los siglos pasados, con un impacto visible tanto a nivel local como mundial, y esta continua mutabilidad puede provocar en los jóvenes sentimientos de impotencia, o de falta de control sobre las fuerzas que afectan sus vidas.

A pesar del valor educativo que tiene la proyección a futuro, gran parte de la enseñanza actual está más enfocada al estudio del pasado y a la transmisión de una serie de conocimientos aparentemente completos y finalizados sobre los que los alumnos no tienen opciones de programar una línea de acción futura. La realidad, sin embargo, no es así: las lenguas cambian, la historia es continuamente revisada, la ciencia progresa y los modelos físicos y matemáticos están en constante evolución.

Darse cuenta de que el futuro no está predeterminado y de la relevancia de las propias acciones tiene una gran importancia educativa:

  • Conocer que lo que ocurrió en el pasado determina el modo en que vivimos hoy y que lo que hagamos ahora influirá en el futuro es esencial, porque las personas podemos cambiar la realidad que nos rodea.
  • Los jóvenes pueden aprender a descubrir los medios de provocar el cambio y a utilizarlos conscientemente para crear un futuro mejor: Pueden ocurrir muchos futuros alternativos, pero es el comportamiento que tenemos hoy en día el que hará realidad una de estas alternativas.

El enfoque sobre el cambio y el futuro en los contenidos

Al trabajar contenidos sobre desarrollo y derechos conviene reflexionar sobre las causas cercanas y lejanas de determinadas situaciones, así como de las posibles consecuencias de diferentes líneas de acción.

Conviene ser realista respecto a las soluciones posibles, y así no generar falsas expectativas sobre las propias capacidades para modificar la realidad que nos rodea. Para sentirse motivados, los niños y jóvenes necesitan entender por qué algunas alternativas para el cambio no están a su alcance y explorar posibilidades más realistas. El objetivo es que puedan salir de la escuela con confianza en sus propias capacidades para influir en el futuro y buena voluntad para hacerlo efectivo.

10. CONFLICTOS Y SU RESOLUCIÓN

La adaptación al cambio y la capacidad de planificar a futuro y de comprometernos con líneas de acción que tendrán resultado a largo plazo son competencias que los jóvenes necesitan tener y a las que, a veces, no se les presta suficiente atención.

Para muchos niños, niñas y adolescentes, conflicto es sinónimo de violencia. Pero la violencia, en realidad, sólo es una de las numerosas respuestas posibles a un conflicto. Los conflictos son inherentes a la naturaleza, ya que vivimos dentro de diferentes sistemas donde es imposible que todos los actores obtengan el máximo beneficio al mismo tiempo. Muchas de las normas sociales que damos por hechas y de los elementos que construyen nuestro día a día se han construido a partir de negociaciones sobre esos conflictos.

La resolución de los conflictos es la exploración de los medios por los cuales conflictos y controversias pueden solucionarse de manera no violenta. Las resoluciones no violentas de conflictos se pueden aprender y aplicar de manera constructiva a los desacuerdos a nivel personal, comunitario, nacional, mundial o entre grupos. La educación puede ayudar a tener una visión más amplia de los conflictos:

  • Explorando situaciones conflicto que desembocan en violencia y otras que no lo hacen.
  • Analizando los conflictos que ocurren inevitablemente entre la gente respecto a ideas, valores, posiciones y perspectivas sobre una amplia gama de problemas.
  • Reflexionando sobre como los conflictos pueden desembocar en violencia si no se tratan de manera constructiva.

El objetivo de las iniciativas educativas relacionadas con resolución de conflictos no puede ser eliminarlos, porque los conflictos son parte de la vida. Pero como educadores podemos ayudar a nuestros alumnos y alumnas a aprender que tienen que elegir entre distintas maneras de reaccionar ante un conflicto:

  • Pueden desarrollar habilidades de negociación y de resolución de problemas que les permitan considerar el conflicto no como una crisis sino como una ocasión de cambio creativo.
  • Pueden aprender a aplicar estas habilidades a los conflictos que forman parte de sus vidas cotidianas: conflictos con amigos, con la familia e incluso con los profesores.
  • Pueden reflexionar acerca de cómo esta aproximación a la resolución de problemas podría aplicarse a los conflictos vinculados con diferencias religiosas y étnicas, con los recursos, las fronteras o las diferentes ideologías políticas dentro de su comunidad, su país, o en el mundo entero.

En algunos casos, este enfoque educativo es terapéutico: Para los niños y niñas que se han criado en situaciones de violencia, aprender a resolver conflictos puede formar parte de un proceso de superación y resiliencia, proporcionándoles estrategias prácticas de afrontamiento y un mayor sentimiento de control sobre sus propias vidas.

Al mismo tiempo, la educación en los conflictos y su resolución es preventiva. Al adquirir unas capacidades y unas aptitudes de promoción de la paz, los jóvenes tienen la ocasión y la responsabilidad de actuar para fortalecer la cultura de la paz en un mundo devastado por la resolución inadecuada de los conflictos.

El enfoque de conflictos y su resolución en los contenidos

Un aspecto clave cuando se tratan problemas relacionados con el desarrollo o con los derechos es la noción de conflicto. Como ya hemos visto anteriormente, el conflicto de derechos es una cualidad insoslayable de los mismos que no puede ser eludida, sino sobre la que es necesario fomentar el debate. Del mismo modo, las dificultades de muchas personas, comunidades y países para lograr el desarrollo, no es comprensible si no es desde la perspectiva del conflicto de intereses.

El recurso a la violencia como modo de resolución de conflictos está tan extendido que puede llegar a entenderse como una vía inevitable, cuando no lo es. Analizar las causas que han llevado a un determinado conflicto a desembocar en la violencia y las alternativas disponibles es un buen ejercicio para entrenar la propia capacidad de resolución de conflictos.

Aunque hemos visto estos cinco conceptos por separado, no ofrecen perspectivas únicas desde las que interpretar la realidad, sino que actúan en conjunto. Por ejemplo: hay situaciones en las que es más evidente la existencia de un problema de justicia social, pero puede estar también influido por la existencia de prejuicios o puede estar generando un conflicto que afecte a otras personas. Es necesario enfocar los contenidos de manera que permitan integrar un análisis que incluya los cinco conceptos, siempre que sea posible.

 

Educación en derechos de la infancia y ciudadanía global (2ª edición)_#EducaDerechosMOOC

Educación en derechos de la infancia i ciudadanía global

Desde este enlace se podrá acceder a las diferentes unidades del MOOC

Enllaç a les diferents unitats: (En construcció)

Unidad 1. Los derechos de la infancia
 Unidad 2. Didáctica de los derechos
 Unidad.3 Participación infantil
 Unidad 4. Factores de riesgo y protección en la infancia
 Unidad 5. Integración en el ámbito educativo