Visual Thinking. Unidad3. Neurociencia, rutinas de pensamiento y diversidad en clave visual

Unidad 3

Neurociencia, rutinas de pensamiento y diversidad en clave visual

Reto Unidad 3:

 Mi unidad didáctica es para el ámbito científico tecnológico de secuncaria.

Ahí va mi mapa visual con Genially. Si se clica en el símbolo “+”, hay más información de la del mapa.

 

Atención a la diversidad:

No cabe duda que el visual thinking no solo es una potente herramienta que favorece el aprendizaje de los alumnos, sino que permite que alumnos que presentan necesidades especificas de apoyo educativo desarrollen competencias que de manera tradicional no conseguirían, y mejoran su comunicación a través de los dibujos.

Además de mejorar la memoria y la concentración, también colabora en el desarrollo creativo, emocional y promueve la reflexión sobre el propio aprendizaje del alumno.

Existen diferentes métodos de aprendizaje: visual, auditivo y kinestésico.

En el caso del alumnado con transtornos específicos de aprendizaje, se reduce una gran parte de contenido en forma de texto, facilitando el aprendizaje.

En el caso del alumnado con transtornos de deficit de atención, el visual thinking despierta su interés y hace que no tenga que estar durante una gran parte del tiempo atendiendo sin opción de moverse.

En el caso del alumnado con deficiencia intelectual, los dibujos son una manera simple de ofrecer contenidos.

En alumnado con altas capacidades se fomenta y desarrolla su creatividad.

En alumnado con TEA se fomenta su desarrollo verbal utilizando los dibujos como parte de su lenguaje

Entre otros, el VT mejora:

– Mejora la comprensión.
– Ayuda a la expresión y a la comunicación.
– Fomenta la inclusión y las relaciones.
– Desarrolla la autonomía y al desarrollo personal.
– Ayuda a organizar mejor las ideas y los conocimiento.
– Respeta los tiempos y los ritmos de los alumnos.
– Motiva.
– Aumenta la autoestima.

Sketchnoting:

A partir del video 3.1:

Enlace a mi sketchnotes.

Objetivos

Objetivos

En respuesta a la manera en que el cerebro percibe estímulos que son la base de los aprendizajes y en cómo elabora patrones, proponemos para esta tercera unidad los siguientes objetivos:

  • Relacionar el visual thinking con algunos de los descubrimientos de la neurociencia.
  • Conectar el visual thinking con el visible thinking, centrándonos en las rutinas de pensamiento.
  • Descubrir formas de aplicar el visual thinking para desarrollar contenidos relacionados con las ciencias, la atención a la diversidad y otras competencias.

Proyectos colaborativos

El mundo educativo sigue buscando nuevas vías para acercar y facilitar el aprendizaje en sus aulas. Eso explica que, en las redes sociales, hayan surgido propuestas colaborativas docentes que buscan contagiar y ofrecer apoyo e información acerca de nuevas metodologías, técnicas o estrategias para utilizar en el aula que impliquen una facilitación, un aumento de la motivación y una cercanía a la realidad.

En contacto directo con el visual thinking, los dos movimientos más relevantes en España son:

  • No me cuentes historias… ¡Dibujámelas! Un grupo amplio de maestros, profesores y educadores interesados en utilizar el dibujo como herramienta para diseñar, elaborar y compartir narrativas visuales a través de la combinación de palabras e imágenes.
  • VTFOL “Think FOL, visual JOB” , blog que reúne el trabajo de un importante grupo de profesorado y alumnado de Formación y Orientación Laboral (FOL), comprometidos y convencidos del potencial de la herramienta.

Ambos proyectos han surgido ante la necesidad que muchos docentes tienen de integrar estilos diferentes de aprendizaje y de atender dificultades a través de metodologías que generan estrategias que no suponen una carga excesiva para sus alumnos.

¿Por qué lo visual?

Nuestro cerebro es un procesador innato de imágenes. La capacidad del córtex sensorial de la visión es mayor que la destinada a otras funciones. Es por ello por lo que el visual thinking se presenta como una herramienta eficaz y práctica para el aula, ya que permite aprovechar las habilidades que ya tenemos y desarrollarlas en la dirección que queramos: cognitiva, analítica, de pensamiento, etc.

Utilizar el visual thinking como soporte de metodologías activas del tipo Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Design Thinking, rutinas de pensamiento, etc, sirve de entrenamiento a los estudiantes en las tareas de búsqueda de los patrones o estructuras subyacentes tanto en contenidos como en procesos de aprendizaje.

Como dice Stephen Few (en inglés), “el cerebro humano es un puente buscador de patrones”. La Teoría de la Gestalt nos plantea que, aunque aprendemos a través de los sentidos, las personas no somos receptoras pasivas de los estímulos visuales, sino que cada quien aporta sus propios elementos para organizar el estímulo. La percepción no es un acto universal y común a todos, sino que depende del contexto y de la experiencia previa del sujeto.

Para la Gestalt, la capacidad innata para decodificar y percibir los estímulos del exterior queda recogida en una serie de leyes o principios de organización perceptiva, que permiten captar de forma integral las imágenes.

Algo tan sencillo como modificar los atributos preatencionales, como son la dirección, la forma, la textura, cambiando el color de un objeto, dibujando una figura incompleta, acercando en el espacio elementos similares, provoca que el proceso atencional, que requiere mayor concentración, se modifique. Conocer las leyes de la percepción nos ayuda a entender cuál es la mejor manera de presentar la información para que sea tenida en cuenta.

Para conocer un poco más sobre cómo funciona la percepción, puedes visitar la Enciclopedia interactiva de la percepción visual, que es un magnífico recurso.

Ideas clave
 

Ideas Clave

El cerebro humano procesa la información visual de forma muy rápida ya que, ante una imagen, activa un mayor número de neuronas. Los estudios neurocientíficos de la década de los 80 del siglo pasado nos explicaron que las funciones de los hemisferios cerebrales son diferentes, lo que hizo que se pensara que ambos trabajaban de forma independiente. Hoy en día, sabemos que no existe dicha dicotomía y que la transferencia de información entre ambos hemisferios a través del cuerpo calloso es constante.

El visual thinking, herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel educativo, nos proporciona una forma de trabajo que integra las funciones de ambos hemisferios:

  • Aquellas relacionadas con el hemisferio izquierdo, como son el lenguaje, la lógica y el análisis, que necesitan procesos de pensamiento más ordenados y sistemáticos.
  • Las propias del hemisferio derecho y el pensamiento creativo, como la visión global, holística, que funciona procesando la información de forma simultánea.

Desde otro punto de vista, en la charla TED “Tres maneras en que el cerebro crea significado” (en inglés), Tom Wujec amplía la información sobre las áreas del cerebro en las que se crea el significado de las palabras, las imágenes y las emociones que conectan directamente con el aprendizaje.

Atención y memoria

El rendimiento mental es la capacidad que un alumno tiene de mantener la atención en el proceso de aprendizaje, memorizar de forma continuada durante cierto tiempo y poder utilizar lo aprendido para producir nuevo conocimiento. Son, por tanto, tres procesos cognitivos los que intervienen: la atención, la memoria de trabajo y las funciones ejecutivas.

Dos de los elementos clave en el uso del visual thinking son la atención y la memoria a partir de la creación de modelos mentales sobre el entorno que se percibe.

La atención es fundamental para determinar la capacidad y la velocidad con la que procesamos la información. De acuerdo con la forma en que nuestro cerebro reacciona a un estímulo, las imágenes nos permiten comprender información compleja más rápidamente, por lo que el uso del visual thinking puede ayudarnos a trabajar este aspecto. Ejercicios como la asociación visual, la percepción de diferencias entre dos imágenes, el seguimiento visual o el coloreado de mandalas, que se proponen en el documento “Pautas y actividades para trabajar la atención”, son muy útiles a la hora de entrenar la atención de los alumnos.

Otro elemento importante en el aprendizaje es la memoria, la cual no es un evento cerebral único, sino que hay varios tipos. Por un lado, están las memorias implícitas o inconscientes, que no pueden ser expresadas de modo verbal consciente, como por ejemplo el acto de andar en bicicleta o teclear un ordenador. Por otro, tenemos las memorias explícitas o conscientes, que pueden ser evocadas, bien como pensamiento, bien como imagen visual. En este tipo de memoria es donde el visual thinking puede ser de utilidad, ya que recoge en una sola imagen toda una serie de conceptos o contenidos, de forma que el acceso consciente a ellos se simplifica.

Te animamos a compartir tu reflexión sobre cómo trabajas la atención y la memoria en tu actividad habitual en el aula utilizando los canales habilitados para ello, tanto en el grupo de Twitter con la etiqueta #VisualMooc, como en el grupo de Facebook de este MOOC.

 

Rutinas de pensamiento

Las rutinas de pensamiento son una serie de estrategias cognitivas que se utilizan con el objetivo de desarrollar una cultura de pensamiento en los estudiantes. Estas rutinas se presentan en forma de preguntas o afirmaciones abiertas que son una provocación continua para justificar, profundizar y cuestionar cualquier contenido, por lo que se convierten en un motor de pensamiento que, con el tiempo, los estudiantes utilizan de forma natural.

Las rutinas de pensamiento se estructuran en pasos fáciles que se utilizan de forma repetida, ya sea individual o colectivamente. Están formuladas con el objetivo de que el pensamiento se haga visible, que todos lo vean, aprecien y desarrollen capacidades. Es en este punto donde podemos encontrar la confluencia entre el visible thinking y el visual thinking, ya que algunas de las rutinas que se proponen pueden ser fácilmente dibujadas, lo que contribuye a la identificación y asimilación de los patrones que estructuran el pensamiento.

Cuando las rutinas de pensamiento se utilizan, contribuyen al entrenamiento de la metacognición o la capacidad de autorregular los procesos de aprendizaje. Además, posibilitan la adaptación del aprendizaje al contexto personal del estudiante, a sus conocimientos previos y, cuando se trabajan de forma colaborativa, permiten el desarrollo de las competencias comunicativas.

Como material complementario sobre rutinas de pensamiento, os recomendamos las siguientes páginas:

Hábitos de pensamiento

Los investigadores del Proyecto Cero definen el pensamiento eficaz como aquel que aplica una serie de hábitos de pensamiento (persistencia, control de la impulsividad, búsqueda de la precisión, comunicación clara, escucha empática…) que permiten al alumnado realizar determinadas acciones de forma autónoma y reflexiva: tomar decisiones, argumentar, planificar, etc.

Una sencilla manera de introducir el visual thinking en el aula es con la utilización de rutinas de pensamiento (thinking routines) que permitan instaurar un hábito productivo de aprendizaje. Estas rutinas, que pueden ser canalizadas a partir de acciones (pensar, reflexionar, observar, hacer, dibujar, compartir…), configurarán el pensamiento visible: aquel que ha seguido el proceso que el propio cerebro realiza desde que percibe un objeto hasta que lo identifica y le da nombre y significado. La representación y estructuración de este proceso en mapas visuales de pensamiento puede servir de apoyo a los alumnos a la hora de emplear las rutinas para resolver problemas.

En cierta manera, esta forma de trabajo en el aula tiene mucho que ver con el patrón (o rutina) que Dan Roam propone para organizar el proceso del visual thinking en cuatro acciones: mirar, ver, imaginar y mostrar.

  • Mirar lo que nos rodea, recopilando información sobre lo que tenemos delante, utilizando preguntas como: ¿qué hay allí?, ¿hay mucho?, ¿qué falta?, ¿qué reconozco? y ¿qué me resulta confuso?
  • Ver de forma más detallada, seleccionando información e identificando patrones. Las preguntas relacionadas con esta acción son: ¿conozco esto?, ¿lo he visto con anterioridad?, ¿identifico algún patrón o esquema? y ¿qué puedo aprovechar de lo que veo?
  • Imaginar para reorganizar la información y que las ideas nuevas surjan a partir de preguntas como: ¿hay otras formas de organizar lo que veo?, ¿cómo encaja esto en lo que ya sabía? y ¿puedo utilizar otra estructura?
  • Mostrar para cerrar el proceso contestando a las preguntas: ¿cuál es la forma más adecuada de dibujar mi idea? y ¿este mapa visual recoge la información más importante?

De entre las estrategias de visual thinking más utilizadas está el método VTSt de Abigail Housen, que utiliza imágenes artísticas para generar un proceso reflexivo en el alumno a partir de 3 propuestas: la observación, el descubrimiento y el significado. Todas ellas con la idea de desarrollar competencias comunicativas, habilidades de pensamiento y construcción colectiva del conocimiento a partir de la generación de ideas.

Aunque el visual thinking en sí mismo se centra en las imágenes, éstas no tienen por qué ser artísticas. En el caso de las rutinas, debido a que contienen un valor visual de carácter universal, se transforman en un factor clave para desarrollar la competencia de aprender a aprender. Junto a ello, la Teoría del desarrollo estético nos introduce igualmente en la idea de que las imágenes nos llevan al desarrollo de la autonomía, del análisis crítico y de la comprensión a través de sus 5 etapas.

Atención a la diversidad

“Los Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC) son formas de expresión distintas al lenguaje hablado, cuyo objetivo es aumentar (aumentativos) y/o compensar (alternativos) las dificultades de comunicación de muchas personas (…).”

“La comunicación por medio de estos sistemas incluye diversos sistemas de símbolos, tanto gestuales (mímica y gestos o signos manuales) como gráficos o visuales (fotografías, dibujos, pictogramas, palabras o letras) que se adaptan a las necesidades de personas con edades y habilidades motrices, cognitivas y lingüísticas muy diferentes.”

ARASAAC ¿Qué son los sistemas aumentativos y alternativos de comunicación?

El uso de imágenes y técnicas de visual thinking proporciona herramientas para los alumnos con dificultades en alguno de los procesos comunicativos. A modo de ejemplo, en el artículo “My Experiences with Visual Thinking Sensory Problems and Communication Difficulties” (en inglés), se describe la experiencia de una persona con TEA.

En la siguiente tesis, El pensamiento visual en personas con autismo, se plantea la relevancia de utilizar elementos y recursos visuales (no sólo con alumnos con necesidades educativas especiales) con el objetivo de fomentar su inclusión en el aula ordinaria y, a su vez, mejorar el rendimiento del resto de alumnos.

¿Te apetece probar la herramienta Pictotraductor con la que puedes experimentar el uso de los pictogramas para traducir frases?

Metodologías activas

Actualmente, algunos centros y aulas están llevando metodologías más activas al aula, por la necesidad de un cambio que fomente el desarrollo de competencias, destrezas y habilidades que promuevan un aprendizaje más comunicativo, colaborativo e inmerso en la realidad social de los alumnos.

En relación con el tratamiento de las ciencias, se puede apreciar que, si se complementa con herramientas de visual thinking, se facilita la construcción de hipótesis y el reflejo de procesos de causa-efecto, como pone de manifiesto un exponente de la talla de Bernstein en el libro El secreto de la creatividad.

Por otro lado, estamos viendo cómo la escuela se está acercando a otras ciencias relacionadas con el mundo de la empresa, y está acogiendo algunas de sus estrategias, como son la creación de proyectos o el diseño, para incorporarlas en el aula. El traslado queda patente en metodologías como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Design Thinking, que se benefician del visual thinking para concretar itinerarios de aprendizaje en los que predominan la acción y el pensamiento del alumno a la hora de resolver problemas.

Competencias matemática y científica

Nuestra mente está en continua interpretación de la realidad, creando modelos mentales de lo que percibe, identificando características de los objetos para situarlos, estructurarlos e integrarlos en conjuntos más complejos que expresen significados.

Las bases neurocientíficas que demuestran que nuestra mente percibe patrones las podemos ver en este vídeo, que nos habla de cómo encontramos patrones a nuestro alrededor y cómo percibimos en función de ello. La naturaleza funciona a partir de patrones perfectamente estructurados, desde una célula y sus axones hasta el sistema que siguen algunos animales para organizarse.

Tres maneras en que el cerebro crea significado (en inglés) nos presenta las áreas del cerebro donde se crea el significado tanto de palabras, como de imágenes e, incluso, de las emociones que conectan directamente con el aprendizaje.

En el desarrollo de competencias es interesante comprobar cómo el visual thinking puede resultar una estrategia interesante y muy útil. Los siguientes enlaces atienden a las competencias científica y matemática:

Graphic Recording

Uno de los recursos que el visual thinking utiliza es la técnica del graphic recording: la habilidad para sintetizar las ideas generadas en un proyecto o en la resolución de un problema. Supone la adquisición y el desarrollo de competencias analíticas que, previamente, han supuesto una reestructuración de nuestra mente, de nuestros pensamientos y, por tanto, de la manera en que interpretamos la realidad.

Es algo que, en el S.XXI, se contempla como necesario para ser capaces de enfrentarnos a problemas que todavía desconocemos; en definitiva, algo que debemos fomentar en el aula.

Beneficios que el graphic recording nos proporciona en el aula:

  • Desarrollar nuestra atención por medio de la identificación de palabras clave que guíen nuestra representación en clave visual thinking. De este modose contribuye a la concreción y a la eficacia,  logrando así la comprensión de los conceptos. El uso de metáforas visuales provoca que construyamos significados.
  • Abrir la mente y, con ello, nuestro proceso creativo con el objetivo de que se haga visible y sea comprensible para nosotros o para la audiencia. Esa pequeña dosis de adrenalina que el cerebro necesita para despertar a nuevas ideas.
  • Favorecer la retención a largo plazo. La mayor parte de la población desarrolla la memoria visual o fotográfica en mayor grado que la textual debido a la simplicidad en la percepción de las imágenes. Permite la decodificación y comprensión directa de las imágenes.

Algunas sugerencias para llevar el graphic recording al aula son: evaluar un contenido que siga una secuencia temporal o conceptual; exponer oralmente un contenido; prototipar o maquetar un diseño y fomentar el pensamiento colectivo, abriendo el espacio a la construcción colectiva; para tomar apuntes, reflexionar sobre lo tratado en una ponencia, seminario o en una visita de expertos.

Sketchnoting

El sketchnoting, uno de los formatos que utiliza el visual thinking, es el nombre que recibe la toma de apuntes visuales; se trata de una técnica que permite escuchar, conceptualizar, sintetizar, dibujar y recordar lo esencial de algo que estamos escuchando. Mike Rohde es el impulsor de todo un movimiento en la Red en torno a esta práctica, que propone escribir y dibujar de forma jerárquica para conceptualizar y ordenar diferentes contenidos. Entre sus múltiples propuestas relacionadas con la práctica de las notas visuales, una de las más recientes ha sido la celebración el 11 de enero el Día Internacional del Sketchnoting, que tuvo su difusión en Twitter bajo el hashtag #snday2017.

En la Red podemos encontrar diferentes ejemplos, relacionados o no con el mundo de la empresa, que utilizan esta técnica, por lo que te será fácil encontrar mayor información sobre la misma.

¿Te animas a realizar una práctica? Puedes trabajar sobre cualquiera de los vídeos de las Ideas Clave. Para empezar , siéntate en un lugar tranquilo, con todo el material a mano (papel, lápiz, goma, algún rotulador…) y concéntrate. Para trabajar el sketchnoting, tienes que prestar mucha atención y realizar una escucha activa al tiempo que vas garabateando y tomando apuntes de lo que escuchas. Trata de organizar las ideas más importantes en el papel, agrupando aquellas que consideres están relacionadas, creando vínculos entre temas y jerarquizando los conceptos por medio de tamaño o color.

Reto
 

Reto

Conectar la manera de aprender con la de pensar nos permite analizar y valorar el uso de estrategias prácticas que incidan directamente en nuestro trabajo.

Al igual que las conexiones cerebrales crecen ante los estímulos visuales permitiendo que la fase ejecutiva “piense” y actúe en correspondencia, las competencias van desarrollándose en paralelo fomentando una serie de hábitos y rutinas que nos facilitan el trabajo, creando un entrenamiento que facilitará la inmersión en tareas más complejas.

Por todo ello, te proponemos un nuevo reto: crear un mapa visual, adaptado a tu ámbito profesional, en el que recojas un proyecto o tarea relativa a un contenido que hayas seleccionado del currículo. La función del mapa va a ser la de facilitar el recorrido que ha de seguir el estudiante delimitando las acciones que ha de realizar para llevar adelante el proyecto.

Mapa visual

Para diseñar el mapa visual, lo primero que tienes que hacer es definir cuáles son los aspectos fundamentales que se han de tener en cuenta a la hora de diseñar cualquier proyecto: objetivos, tareas, producto final, recursos, agrupaciones, evaluación, etc., para después organizarlos y dibujarlos siguiendo el esquema que mejor se adecue a tu forma de procesar el pensamiento.

Una vez que tengas clara la organización del esquema que vas a dibujar, tienes dos opciones:

  • Si optas por el trabajo manual, puedes utilizar papel, lápiz y rotuladores para crear el mapa. En este caso, una vez acabado, lo tendrás que fotografiar o escanear.
  • Si tu opción es la digital, puedes utilizar una tableta o un ordenador para crear el mapa.

Antes de continuar, si necesitas un ejemplo, puedes revisar la organización del siguiente canvas para el diseño de proyectos y utilizarlo como esquema sobre el que trabajar. Otro esquema organizativo en el que puedes basarte es el hexágono didáctico para concretar, matizar y dar forma a las ideas generadas en torno a un proyecto de iniciativa y emprendimiento educativo.

Este reto es una actividad de evaluación entre pares (P2P), en la que debes seguir los siguientes pasos:

  • Tu respuesta: Escribe la URL pública de tu reto en el apartado “Introduce tu respuesta a la pregunta anterior” y envía tu respuesta.
  • Evalúa tu respuesta: autoevalúa tu entrega seleccionando la puntuación de cada criterio y comentando aquellos aspectos que consideres necesario mejorar o resaltar.
  • Evalúa a tus compañeros: completa la evaluación de, al menos, 3 de tus compañeros de MOOC, siguiendo los mismos pasos que has realizado en la autoevaluación.

Al finalizar estos 3 pasos y una vez que tu entrega sea evaluada, podrás ver los resultados relacionados con tu calificación y las mejores respuestas de tus compañeros. Utiliza este tutorial si necesitas ayuda para realizar la actividad. La siguiente rúbrica te orientará a la hora de realizar el reto y te ayudará a evaluar los trabajos de tus compañeros de MOOC. Es importante que la tengas presente para saber qué criterios de evaluación debes considerar a la hora de realizar el reto.

Rúbrica evaluación

Visual Thinking. Unidad2. MaterialesHerramientasBibliotecaVisual #VisualMooc

Unidad 2

Materiales y herramientas /// Biblioteca Visual

Materiales y herramientas

Aplicaciones digitales. Breve muestra de algunas de ellas:

 

El manual: (no sé dibujar…)
Mis conclusiones sobre la actividad:

Destaco de esta parte, la  manera como  presentaron el Zentangle en lo personal me enamoró junto con la definición que compartieron de “Garabatear con arte”.

A continuación, mi prueba con el Zentangle:

Yo no sé dibujar, está claro, pero me gustaría aprender, por esto también intento el manual, aunque cabe reconocer, que hay muchas aplicaciones que nos puedan servir de ayuda.

Hablan muy bien de la herramienta Procreate, aunque veo que sólo se puede usar con iOS y iPadOS; no los tengo.

Reto unidad 2: Biblioteca visual

Se trata de contestar con dibujos a las seis preguntas básicas que Dan Roam plantea:

¿Quién presenta la idea?/¿Qué idea?

¿Cuánto la valoramos?

¿Dónde surge?

¿Cuándo?

¿Cómo nace?

¿Por qué es importante?

Aquí va mi propuesta digital realizada con el Autodesk Sketchbook, hecha al ordenador:

Propuesta a mano:

La original:

Con un filtro de la cámara de la tablet; me ha gustado:

Reflexión del reto:

Sí, no sé dibujar, aunque me ha gustado experimentar y descubrir un poco cómo funciona el programa Sketchbook; por capas. Pienso que tiene un gran potencial, y podré aprender bastante.

Objetivos


Una primera aproximación al Visual Thinking nos obliga a diferenciar entre el dibujo artístico y el dibujo de conceptos.

  • Para el dibujo artístico, es necesaria una formación específica encaminada a la representación icónica de los objetos que nos rodean.
  • El dibujo de conceptos, sin embargo, se materializa a través de formas simples como son puntos, líneas de diferentes tipos y formas planas que se combinan entre sí para crear imágenes muy alejadas de los parámetros renacentistas de la copia de la realidad. La inclusión de etiquetas o palabras clave refuerza el contenido visual y lo hace más accesible.

Los primeros pasos para iniciarte en el Visual Thinking son sencillos si conoces unos pequeños trucos que te permitan romper el bloqueo y disfrutar del dibujo.

No es necesario realizar grandes obras, sino que podemos comenzar con un texto corto en el que sustituyamos algunas palabras por pequeños pictogramas para comprobar el valor que la imagen tiene dentro del contenido. Poco a poco, veremos que es fácil ir traduciendo más palabras hasta que sólo quedan algunas que complementan a las imágenes.

Conocer qué elementos participan del pensamiento visual, explorar los distintos formatos, patrones y herramientas con los que podemos trabajar, y generar una biblioteca básica de recursos visuales son los objetivos que tenemos para esta segunda unidad. ¿Nos acompañas?

Dibujar con el lado derecho del cerebro

En los años 50 y 60, el neurocientífico y premio nobel Roger W. Sperry realizó una investigación en la que constató que el cerebro utiliza dos formas de pensamiento diferentes: una, el lado izquierdo, verbal, analítico y secuencial, que sirve para entender los detalles; la otra, el lado derecho, visual, complejo, totalizador, perceptivo y simultáneo, que permite la comprensión global de la información.

A partir de esta investigación, y basándose en su propia experiencia, la profesora de arte Betty Edwards publica el libro Nuevo aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro, una obra en la que se plantea que la principal razón de que una gran mayoría de adultos no progrese en sus habilidades de dibujo, más allá del desarrollo alcanzado a los nueve o diez años, es que el sistema educativo se centra fundamentalmente en el modo de aprender propio del hemisferio izquierdo (verbal, racional y temporal).

La Doctora Edwards propone una serie de ejercicios con los que desarrollar las cinco habilidades necesarias para la realización de cualquier dibujo: la percepción de los contornos, la percepción de los espacios, la percepción de las relaciones, la percepción de la luz y la sombra y la percepción de la totalidad o la gestalt. Su intención es resolver el dilema que existe entre una forma de conocimiento verbal, analítico, lineal y objetivo y el modo de trabajo intuitivo, subjetivo, relacional, holístico e independiente del tiempo que precisa la práctica del dibujo.

Aunque el propósito de este MOOC no es el aprendizaje del dibujo, realizar algunos de los ejercicios propuestos en el libro de Edwards puede sernos de utilidad a la hora de acceder a un estado de aprendizaje apropiado para dibujar.

Para ampliar la información relacionada con el arte y el aprendizaje del dibujo, te sugerimos este listado de ebooks gratuitos (en inglés).

Entrenando con el Zentangle art

Zentangle art es una forma de acercarse al mundo del dibujo que ha adquirido gran popularidad en estos últimos tiempos, hasta el punto de que no hay librería en la que no se le dedique una sección. El Zentangle art, que ha sido patentado en Estados Unidos por los artistas Maria Thomas y Rick Roberts, propone una forma de dibujar basada en el trazado de patrones que combinan lo simple con lo complejo y fluye en líneas que se conforman en nuevas formas y diseños. Según sus promotores, el uso repetitivo de formas geométricas y curvilíneas fomenta la calma y la meditación, por lo que, además de ejercitar la mente, puede ayudarnos a recuperar el gusto por una forma de expresión, el dibujo, frente a la cual mucha gente se muestra reticente.

En un sentido práctico, el Zentangle art puede resultarnos útil para el entrenamiento de habilidades en la creación de patrones gráficos. Podemos aprovechar la gran cantidad de material que existe en la red para acercarnos a la experiencia de dibujar de un forma agradable y romper el bloqueo que nos impide disfrutar de la misma.

Observa en el vídeo la simplicidad de las formas en la realización de un zentangle y cómo la consecución de patrones, de una manera pausada, facilita la meditación, la atención total sobre el contenido y el flujo de pensamiento a través de la imagen.

En el artículo Cinco motivos para iniciarse en el Zentangle, encontramos algunos ejemplos de cómo este método te permite desbloquear tu experiencia con el dibujo. Si quieres profundizar en este método, en Zentangle (página en inglés) encontrarás información más detallada sobre su historia, algo de teoría y una completa galería en la que encontrar inspiración.

Ideas clave

El Visual Thinking es una herramienta de trabajo que utiliza dibujos sencillos y textos simples o palabras claves para analizar y representar la realidad. Se trata de un tipo de lenguaje visual alejado de lo artístico en el que se emplean elementos como el dibujo de personajes, la tipografía, conectores, marcos, viñetas, sombras, etc., organizados en esquemas visuales, y que sirven para la organización tanto del pensamiento como de los contenidos de cualquier texto.

Una de las principales pruebas a las que nos enfrentamos a la hora de utilizar esta herramienta es superar el temor que nos provoca la idea de dibujar. Para ello, solo tenemos que pensar que una de las primeras formas con las que aprendimos a comunicarnos fue el dibujo. En la etapa infantil, el dibujo se acepta tal y como se produce, sin parámetros de calidad específicos. Si somos capaces de vencer la vergüenza y romper el bloqueo, lograremos disfrutar de una forma de hacer que, con un poco de práctica, reconoceremos como propia.

Formatos, patrones y herramientas

Los principales formatos del visual thinking dependen del dónde y cómo se recibe la información, además del tamaño del gráfico visual resultante:

  • Las notas visuales o sketchnotes son apuntes que se realizan en pequeños cuadernos o libretas de formato reducido.
  • Los mapas visuales son estructuras algo más elaboradas que se basan en los organizadores gráficos y que, por medio de dibujos e ideas clave, sintetizan cualquier contenido.
  • En el caso de graphic recording, se trata de un ejercicio que requiere de una mayor profesionalización, ya que se realiza en tiempo real, por lo que son necesarias una gran capacidad de escucha activa y velocidad de síntesis.

Conocer los patrones u organizadores gráficos que puedan servir de base para estructurar cualquier contenido es fundamental a la hora de sintetizar visualmente la información y sirve para el desarrollo de diferentes destrezas de pensamiento analítico, crítico y creativo.

Nuestra mente está en continua interpretación de la realidad, creando modelos mentales de lo que percibe, identificando características de los objetos para situarlos, estructurarlos e integrarlos en conjuntos más complejos que expresen significados. Las bases neurocientíficas que demuestran que nuestra mente percibe patrones las podemos ver en este vídeo (en inglés) que nos habla de cómo encontramos patrones a nuestro alrededor y cómo percibimos en función de ello.

La retórica visual

En el vídeo Pongámonos a dibujar, Jorge Arranz destaca los valores comunicativo, pedagógico y terapéutico del dibujo y nos anima a iniciarnos en la práctica utilizando imágenes muy sencillas.

La clave para realizar un dibujo esquemático, que huya de los detalles, pero sea comprensible, está en la observación, el análisis y la simplificación de la realidad. Aunque en resultados aparenta ser fácil e inmediato, en realidad se sostiene en el trabajo de investigación, experimentación y sistematización de quienes llevan tiempo dedicándose a la comunicación visual.

La creación de imágenes que representan ideas no es, por tanto, exclusiva del visual thinking, y sus reglas han sido recogidas por las estrategias de la retórica visual, que transforman los elementos de un enunciado dando forma a las ideas y abriendo camino a la connotación.

A partir de los postulados de la retórica visual y centrándonos en la relación que guardan entre sí los diferentes elementos de una imagen o conjunto de imágenes, podemos hablar de diversas operaciones, como la adjunción, la supresión, la sustitución o el intercambio, que condicionan o dirigen la lectura de las mismas.

Materiales y herramientas

Antes de llevar a cabo cualquier intento de trabajo complejo en formato visual thinking, te proponemos realizar una mínima investigación acerca de los diferentes materiales que podemos encontrar en el mercado para trabajar el dibujo, tanto a nivel manual como digital:

  • Si la opción es la manual, además de aprovechar la información que nos proporciona la red, te proponemos visitar cualquier establecimiento especializado en el que podrás realizar pruebas de color y textura con los diferentes rotuladores que existen en el mercado, lo que te permitirá encontrar las herramientas que mejor se acomoden a tu forma de hacer.
  • En el caso de que tu opción sea la digital, puedes experimentar con algunas de las aplicaciones y programas que hoy en día están disponibles en Internet. Lo importante es que te sientas cómodo con las herramientas que selecciones y disfrutes de la experiencia.

Una vez que hayas sacado algunas conclusiones y hallado tus herramientas (mira la siguiente pestaña de recursos de ayuda), realiza una entrada en tu diario de aprendizaje en la que nos cuentes tu experiencia, nos recomiendes las herramientas que mejores resultados te han dado y nos justifiques el porqué de tu selección.

Reto

Reto

Centrándonos en dos de las principales figuras retóricas visuales, la metáfora y la prosopopeya, vamos a trabajar en el reto de esta semana, que consiste en el diseño de lo que va a ser el origen de nuestra biblioteca personal de recursos visuales.

Biblioteca visual

La tarea del Reto de esta unidad consiste en crear una serie de imágenes que representen los conceptos que con mayor frecuencia utilizamos en nuestra área de trabajo con el objetivo de ir creando un archivo que iremos enriqueciendo con más recursos.

El primer paso será seleccionar un contenido concreto relacionado con tu ámbito de trabajo y aplicar la regla del 6X6, propuesta por Dan Roam en su libro ”Tu mundo en una servilleta”.

Se trata de contestar a las seis preguntas básicas que Dan Roam plantea que son necesarias para comprender un problema o idea:

  • ¿Quién presenta la idea?/¿Qué idea?
  • ¿Cuánto la valoramos?
  • ¿Dónde surge?
  • ¿Cuándo?
  • ¿Cómo nace?
  • ¿Por qué es importante?

Responde a estas preguntas con dibujos simples creados con figuras retóricas visuales. Cuando tengas seis conceptos dibujados, escanéalos para empezar a crear tu biblioteca visual (tal vez te interese visitar la pestaña “recursos de ayuda” para profundizar un poco más en el sentido de esta dinámica).

Unidad2

Una biblioteca visual puede formarse con distintas opciones:

  • La opción manual es la más rápida para desarrollar nuestras destrezas y requiere de pocos materiales, simplemente un cuaderno o agenda, donde vayas incluyendo cada figura y donde las recopiles categorizándolas del modo que prefieras. Puedes utilizar lápiz, rotuladores finos o con punta de pincel para remarcar espacios más amplios, pero, en definitiva, la clave está en que te sientas cómodo/a con cada herramienta. Para subirla a la red, simplemente tendrás que escanearla o hacerle una foto para compartirla.
  • La opción digital requiere de herramientas particulares, como una tablet, una tableta gráfica que se conecte al ordenador, alguna aplicación de dibujo o incluso tu dispositivo móvil. Si eliges este formato, necesitarás dedicar un tiempo de aprendizaje de la herramienta, aunque hay programas y aplicaciones muy sencillas para comenzar.

Una vez que hayas completado el reto, publica los dibujos en tu diario de aprendizaje junto con un breve análisis, comentando tus hallazgos y reflexiones sobre lo aprendido en el proceso.

Recursos de ayuda

  • Si quieres profundizar en el ámbito de la semiótica de la imagen y las figuras retóricas que se utilizan, sobre todo, en la publicidad, puedes consultar el PortalComunicación.com, página que se centra en la semiótica de la imagen analizando los procesos que intervienen a la hora de crear significado y tomando en cuenta tanto los aspectos visuales como los elementos históricos y sociales que le dan sentido a los iconos.
  • A la hora de trabajar en la propuesta de imágenes para la biblioteca, puede ser interesante consultar ejemplos de figuras retóricas visuales que otras personas han realizado, como las que podemos encontrar en esta presentación o en el siguiente documento, centrados ambos en el mundo de la publicidad.
  • Para buscar inspiración, nos servirá de ayuda analizar las imágenes que encontramos en la página Ideas para la clase, revisar el tablero de Pinterest sobre metáforas visuales o visitar diferentes páginas de ilustradores o fotógrafos, como por ejemplo Christoph Nieman o Chema Madoz.

SketchUp -mòdul 5; Projecte i impressió 3D

Enllaç directe als diferents apartats i mòduls del curs:

Mòdul 1: Cop d’ull i eines de mesura
Mòdul 2: Arcs i cercles, moure, girar i escalar
Mòdul 3: Follow me i treballant amb text
Mòdul 4: Capes, seccions, escenes i ombres

MÒDUL 5

En aquest mòdul treballarem:

En aquest mòdul  hem de finalitzar el vostre projecte i fer la tramesa final,

A més, disposareu de material on es fa una petita introducció a la impressió 3D a partir d’un disseny creat amb Sketchup 3D. Adjuntem un fòrum destinat a fer comentaris sobre possibles impressions 3D, mostrar les vostres creacions, aportar recursos, etc.

MATERIALS ÚTILS PER ENTENDRE EL MÒDUL

⇒La teoria del mòdul  la tenim : Impressió 3D

⇒Eines útils que surten al mòdul (Els meus apunts)

Tasca “Projecte final”

Durant tot el mòdul, hem hagut d’anar preparant com portaríem l’sketchup a l’aula. I hem hagut de fer una unitat didàctica.
La meva proposta és la següent.

El meu treball

Enllaç al treball

Després d’haver-ho fet, penso que hauria de simplificar el treball amb feines o tasques més concretes i no tan àmplies, ja que per fer el que jo volia en un moment inicial, penso que necessitaria tot un trimestre, i l’alumnat al final dedicaria moltes hores al programa.

Conclusions generals del curs

Sens dubte, és un curs que tornaria a fer sense pensar-m’ho, però requereix moltes hores si el vols fer bé, i a més a més, si fas aquest diari d’aprenentatge on he anat plasmant tot allò que he anat aprenent.

El curs, en teoria, és de 45 hores, i no puc dir quantes he dedicat, però segur que moltes més.

El professorat ha estat molt atent en tot moment, i els fòrums de dubtes, prou enriquidors.

Com a propostes de millora, he de dir que estaria molt bé un apartat on veure les tasques que van realitzant els companys i companyes; penso que seria de gran ajuda veure com es treballa en general per agafar idees o automotivar-se.

 

Visual Thinking. Unitat 1 #VisualMooc

Unidad 1

Mi avatar digital y mi avatar manual. Mi reflexión.

 

AVATAR

El digital:

El digital, realizado con la aplicación para tablets o móbiles, Zepeto.

El manual: (no sé dibujar…)

Reto unidad 1; REFLEXIÓN VISUAL THINKING

Reflexión del reto:

En el reto, nos piden que hagamos una reflexión sobre qué pensamos que es el Visual Thinking y para qué lo podemos utilizar.

Me llamo Diana, y soy profesora de instituto en el area de ciencias, matemáticas y tecnología. Estudié Geología (Ciencias de la Tierra). En los últimos años, he estado formándome mucho sobre tendencias digitales, pero siempre tengo algo pendiente; aprender a dibujar.

Quizá debería hacer un curso de dibujo antes de iniciarme en el visual thinking, pero me ha parecido una buena oportunidad para empezar.

En mi ámbito profesional, sin duda, lo podré utilizar. Por ejemplo, a veces, quiero hacer algo más visual en clase para que los alumnos lo capten, y lo interiorizen… pero no es mi fuerte. En una red trófica, por ejemplo, acabo escribiendo la palabra conejo antes que dibujar un conejo, o, en matemáticas, si quiero dibujar cualquier concepto que les pueda ayudar, me quedo con la idea… y no logro transmitirlo.

Espero que este curso, me ayude a mejorar en este aspecto.

Objetivos


Objetivos

El objetivo principal de esta unidad es que descubras qué es el pensamiento visual y conozcas la evolución que, desde aquel lejano 1989, ha sufrido el concepto. Para ello, exploraremos los diferentes acercamientos que desde el mundo empresarial y educativo se han realizado a la herramienta. También nos iniciaremos en la experiencia del Visual Thinking, para lo que te propondremos que realices algún ejercicio práctico simple. Para cerrar esta unidad, reflexionaremos sobre la influencia del Visual Thinking en la actualidad y visualizaremos las posibilidades que puede tener la herramienta en nuestra práctica docente.

Para este viaje por el pensamiento visual, las primeras cosas que debes cargar en la mochila son:

  • Un bloc, lápiz y unos rotuladores de colores con los que realizarás tu acercamiento al Visual Thinking.
  • Alguna herramienta, como un escáner o un smartphone, que te permita capturar y tratar digitalmente las imágenes creadas.
  • Un diario de aprendizaje, que puedes abrir con cualquiera de las herramientas que la red pone a tu disposición.

Por otro lado, es importante que antes de entrar de lleno en el tema, te familiarices con alguna de las herramientas que nos van a servir como plataforma de comunicación e intercambio de conocimientos, como son: Twitter, donde bajo la etiqueta #VisualMooc se desarrollará el debate con las personas participantes en el curso; o el grupo del MOOC en Facebook, donde tendremos el muro abierto a la participación e intercambio.

¡Esto acaba de empezar! ¡Bienvenidos/as a una nueva aventura visual!

 Diario de aprendizaje

Empezamos el MOOC sugiriéndote que, si no lo tienes ya, crees un diario de aprendizaje que te servirá para recoger las evidencias del proceso de aprendizaje que has iniciado. A la hora de elegir la herramienta con la que vas a diseñar este espacio, es importante seleccionar una que permita el acceso a los contenidos de forma abierta, sin necesidad de que el resto de participantes en el MOOC tengan una cuenta en la aplicación. Este detalle es muy importante, ya que en varios momentos del MOOC se realizarán evaluaciones entre pares (P2P) y tus propuestas deberán ser accesibles para los compañeros o compañeras que tendrán que revisarlas, evaluarlas y ofrecerte retroalimentación.

En cuanto a las herramientas para diseñar tu diario de aprendizaje, si esta va a ser tu primera experiencia, te sugerimos tres aplicaciones:

  • Wix Weebly son programas de diseño muy sencillos y visuales que presentan múltiples opciones de personalización basadas en la simple operación de arrastrar y soltar. Permiten la incorporación de gran cantidad de aplicaciones, widgets e imágenes, además de diferentes plantillas que hacen que crear un diario atractivo sea relativamente sencillo.
  • Tumblr es una plataforma para crear microblogs sociales en los que es posible publicar textos, imágenes, vídeos, citas, enlaces, archivos de audio y conversaciones tipo chat. Cuenta con muchas plantillas que facilitan la creación y actualización de un diario.

La idea es que tu diario de aprendizaje se trate de un espacio muy visual y en el que incorpores gran número de imágenes realizadas en clave Visual Thinking, por lo que es interesante que investigues un poco cuál de estas aplicaciones puede darte más juego.

A la hora de diseñar tu diario, estos recursos pueden resultarte de utilidad:

También puedes utilizar otros servicios como Blogger o WordPress.

Blogger:

WordPress:

Ideas Clave

Ideas Clave

El visual thinking o pensamiento visual es un término acuñado en 1969 por el psicólogo Rudolf Arheim en un libro en el que se niega la dicotomía entre la visión y el pensamiento y se propone que todo pensamiento es de naturaleza perceptual. Influido por la teoría de la Gestalt, en la que se plantea la existencia de unos patrones visuales que estructuran los elementos que llegan a la mente a través de los canales sensoriales o de la memoria, el autor alemán defiende que la percepción no es una función de categoría inferior al razonamiento, sino que es el medio que permite la estructuración de ideas y lenguaje.

Algunas décadas más tarde, autores como Dan Roam y Sunni Brown (enlace en inglés) en la esfera internacional han acercado al público el visual thinking y han demostrado que el pensamiento visual es aplicable a cualquier área de conocimiento relacionada con la empresa. Gracias a sus publicaciones, hemos comprendido que todo el mundo puede poner en práctica la herramienta y aprovecharse de sus ventajas y beneficios en la producción de proyectos, en la organización cognitiva, en el campo de la investigación y análisis, etc.

A nivel nacional, encontramos numerosos autores que plantean los beneficios del uso del visual thinking, tanto en el área social (Fernando Vidal y Myriam Artola) como en la empresarial (Fernando de Pablo y Miren Lasa) con diferentes aplicaciones.

En el área educativa, aunque el uso de la herramienta es reciente, podemos encontrar distintas y muy interesantes experiencias de docentes que, en diferentes niveles, introducen sus notas visuales como parte de una estrategia educativa en el aula.

El auge que está cobrando esta técnica hace que muchos docentes se hayan sumergido de lleno en el Visual Thinking. En los últimos años, han aparecido propuestas colaborativas, en las que numerosas personas dedicadas a la formación han comenzado a comprobar las posibilidades de aprendizaje a partir de su aplicación en los procesos de aprendizaje.

La imagen en la interpretación de conceptos

Uno de los fenómenos que ponen en valor el poder de la imagen es el Efecto de Superioridad de la imagen, que nos habla de cómo las imágenes son códigos de fácil interpretación y, por tanto, retención.

La siguiente tesis escrita en inglés Influence of Pictures on Word Recognition te permitirá estudiar con mayor profundidad este fenómeno y comprender cómo la combinación de imágenes y palabras alcanza el reconocimiento máximo del concepto o idea representada.

De la misma manera, el proceso de reconocimiento superior de un concepto o idea donde se ha utilizado la fusión de imágenes con palabras clave queda demostrado, a nivel perceptivo, semántico y neutral, en los experimentos recogidos en el siguiente documento (escrito en inglés) Conceptual and perceptual factors in the picture superiority effect.

Por último, si quieres ver con tus propios ojos cómo la relación entre imágenes y palabras favorece la mejora de la interpretación conceptual y potencia la retentiva, no te pierdas este vídeo: Picture Superiority Effect. Está en inglés, pero gracias a su contenido visual, con muy poco conocimiento del idioma podremos entenderlo.

Presentación en clave visual thinking

Llega el momento de estrenarte con el visual thinking. En esta actividad, vamos a conectar con nuestro pensamiento y vamos a dar forma visual al avatar que nos representará a lo largo del MOOC.

Un avatar es, en la religión hindú, la encarnación terrestre de una deidad. En el entorno de internet y de las nuevas tecnologías, se llama avatar a la representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. En el marco de este MOOC, nuestro avatar será un dibujo simple que nos represente y que recoja alguna característica con la que nos sintamos identificados y que queramos destacar.

Si te has inscrito en este MOOC porque lo del dibujo es algo que te gusta, realizar esta actividad no te resultará complicado, pero, si eres de aquellos que no han agarrado un lápiz desde la infancia, ten presente que dibujar es mucho más sencillo de lo que parece y, si no te empeñas en lograr un parecido exacto con la realidad, seguro que logras disfrutar de la experiencia. Si lo que te parece complicado es eso de hacer un autorretrato, ten en cuenta que existen muchas formas de dibujar personajes de manera sencilla en base a elementos y formas muy básicos. Revisa el vídeo: Pierde el miedo a comunicarte con gráficos. Tips de Pensamiento Visual.

Si después de ver el vídeo todavía no sabes por dónde empezar, en el apartado “Recursos de ayuda” encontrarás aplicaciones cuyos estilos de dibujo te servirán de inspiración para realizar tu propia propuesta “digital 1.0” con rotuladores y en papel. No tengas miedo a copiar el estilo o el aspecto general de la imagen que te guste, pero trata de aportar tu propia marca personal utilizando alguna señal de identidad como el color, la forma, etc. y enriquece el dibujo con algún objeto que utilizas de forma regular en tu área de desempeño y en el que puedas reconocerte.

Cuando ya hayas dibujado tu avatar, no tendrás más que realizar una fotografía de tu propuesta, guardarla en formato imagen y crear en tu diario una primera entrada en la que incorpores el dibujo acompañado de una pequeña presentación en la que nos cuentes o dibujes quién eres, dónde trabajas, a qué te dedicas, etc.

Recursos de ayuda

Aplicaciones para crear diferentes tipos de avatares. Revisa los diferentes estilos, selecciona el que más te guste y modifícalo a tu gusto.

The Noun Poject: si necesitas otro tipo de imágenes, aquí está el enlace a este proyecto que te puede servir de inspiración. Solo tienes que introducir tu término de búsqueda y la aplicación te presenta una gran cantidad de imágenes asociadas a la palabra o iconos que puedes descargar con licencia Creative Commons (CC BY, por lo que deberás citar al autor de la imagen). En nuestro caso, la sugerencia es utilizarlos como base para los dibujos que necesitamos realizar.

Para saber más

Como material de ampliación del tema, os recomendamos las siguientes lecturas:

Reto

Reto

Las primeras experiencias con el visual thinking han de ser fruto de la reflexión sobre nuestro propio pensamiento, sobre cómo se mueve, cómo funciona, cómo percibe los estímulos y cómo los transforma en conocimiento. En esta primera unidad, te invitamos a analizar tu mente, a reflexionar sobre cómo reacciona tu mente cuando ha de integrar nuevos conceptos, que pueden ser desde los muy concretos (silla), hasta los más abstractos (educación). Trata de pensar en imágenes que representen tus ideas.

Si te sientes cómodo en lo visual, puedes personalizar tu diario de aprendizaje en clave de visual thinking, incorporando en cada actividad o tarea que te proponemos en este MOOC imágenes realizadas por ti. Pero, si todavía no has descubierto todas tus habilidades como dibujante, no te preocupes ni te desanimes, la clave de cualquier aprendizaje está en la tolerancia al error y en la perseverancia.

Continúa trabajando y pronto descubrirás los beneficios de una herramienta que te permite comprender la realidad por medio de la activación de las dimensiones cognitiva, afectiva y psicomotora: pensamiento, emoción y dibujo.

Reflexión sobre el Visual Thinking

Mientras continúas intentando dar forma visual a tus pensamientos, te proponemos que realices la última actividad de esta unidad y escribas una breve reflexión de qué es para ti el visual thinking y las aplicaciones que crees que puede ofrecerte.

Incluye en tu diario de aprendizaje una definición que se ajuste a ti, a cómo tú lo ves, utilizando para ello la información que te ofrecemos en el apartado “Recursos para el reto“. Esta primera aproximación, esta conceptualización de tus conocimiento previos, va a ser importante para confirmar que el MOOC te proporcionará el desarrollo de habilidades en ese campo y logrará que esa definición inicial crezca y se desarrolle en diferentes direcciones adaptadas a tus necesidades.

Para guiar tu reflexión y organizar tus ideas, puedes utilizar las preguntas que te dejamos a continuación, pero, si crees que tus ideas sobre el visual thinking se acomodan mejor a otra estructura, no dudes en utilizarla y compartirla con el resto de participantes del MOOC:

  • ¿Qué puede aportar a tu forma de trabajar?
  • ¿Cómo podrías utilizarlo en tu ámbito profesional?
  • Y, si te dedicas a la formación, ¿crees que tu alumnado podría utilizarlo para aprender?

Si has logrado realizar la experiencia previa sin mucha dificultad y tienes claro el esquema que has utilizado para ordenar tus ideas, te animamos a que pruebes a transformar algunas de ellas en imágenes. Te puedes inspirar, e incluso puedes copiar, cualquiera de los materiales que hayas encontrado en tu investigación teórica, dando crédito a la fuente original. Recuerda que una de las claves del visual thinking es generar un vínculo emocional estrecho con los contenidos a través de su recreación en forma de dibujos.

Recursos para el reto

 

MOOC: Visual Thinking #

Visual Thinking

Informació general del MOOC

Enllaç a la pàgina INTEF del MOOC

¡Bienvenidos/as a la 4ª edición del MOOC “Visual Thinking en Educación”! #VisualMOOC

A lo largo de este curso, te ofrecemos las claves para utilizar el Visual Thinking para la organización de clases y proyectos y como herramienta de aprendizaje en el aula.

¿Qué vas a necesitar para comenzar?

Material para practicar: un bloc de notas, lápiz y lápices o rotuladores de colores.

Alguna herramienta para capturar imágenes e incluso tratar las imágenes creadas. Por ejemplo, un smartphone, un escáner o una cámara digital.

Diseñar tu diario de aprendizaje, que te acompañará durante toda la travesía de aprendizaje. ¡Puedes hacerlo con cualquiera de las herramientas que la red pone a tu disposición!

Enllaç a les diferents unitats: (En construcció)

 Unidad 1. De la percepción al entendimiento
 Unidad 2. Herramientas, formatos y elementos para visualizar
 Unidad 3. Neurociencia, rutinas de pensamiento y diversidad en clave visual
 Unidad 4. Lo visual en la competencia digital
Unidad 5. Aprender, cooperar y evaluar visualmente

 

SketchUp -mòdul 4; Capes, seccions, escenes i ombres

MÒDUL 4

En aquest mòdul treballarem:

  • Les capes i les seccions
  • Realitzar seccions
  • Les escenes
  • Les ombres

Les activitats que heu de fer són:

  • Tasca 1: Lliurar les activitats realitzades durant l’estudi dels continguts del mòdul.
  • Tasca 2: Dissenyar la vostra aula ideal, per a l’aprenentatge.
  • Aplicació didàctica:
    • Exercici 1. Disseny d’una Tassa.
    • Exercici 2. Disseny d’un joc de dames.

MATERIALS ÚTILS PER ENTENDRE EL MÒDUL

⇒La teoria del mòdul  la tenim : Etiquetes, seccions, escenes i ombres

⇒Eines útils que surten al mòdul (Els meus apunts)

Tasca 1

En  la tasca 1 us demanem la tramesa de les activitats realitzades durant l’estudi dels materials de formació d’aquest mòdul.

El meu treball

Exercici 1: Etiquetes i seccions

Només començar, ja vaig tenir alguns problemes.

 1r dubte:

Veieu les tres fotografies següents?

La de sobre, és l’estructura general per una banda, i el sostre que he fet. La base del sostre es pot veure tota llisa, no li falten trossos. Quan l’he moguda per posar a lloc, veiem a la fotografia del centre i la de sota, que  apareix aquest buit (blau) que es veu a la imatge. Per què pot haver passat?

2on dubte:

Obviant que la base del sostre, s’ha modificat (1r dubte), quan faig visible les capes wall furniture i roof, aparentment, no hi ha cap problema, com veiem a la fotografia de dalt. En canvi, en la de sota, l’únic que ha canviat és que he posat visible l’etiqueta wall empty. Veieu com les parets queden deformades i s’enganxen malament al sostre? Pot ser que em passi això, perquè la capa wall empty, no l’he feta bé quan he creat el grup? (cal dir que és una capa que la vaig fer grup a la tum tum, ja que per fer-ho, no vaig invisibilitzar les altres capes, i al fer-se grup, potser vaig agafar línies i cares que no eren o havien de ser d’aquesta capa).

El professor em va respondre el següent:

el 1r dubte :

podria ser perquè no s’ha col·locat de manera homogènia i dona la sensació que hi ha una part inserida i un altre no. Per aquest motiu apareix el clor blavós¡¡¡¡

el 2n dubte :

diria, no puc assegurar-lo, que la capa no ha estat creada de manera correcte. A veure si puc crear un escenari similar per veure si es reprodueix aquest efecte.

En les dues respostes, estava del cert. De fet, vaig tornar a començar el treball.

IMPORTANT AL CREAR EL GRUP, QUE NO ES VEGIN LES ALTRES ETIQUETES!

Després em va sorgir un dubte procedimental:

La wall empty, al fer-la grup, no vaig seleccionar bé les cares i líniies (al fer-ho és important desvisualitzar les altres cares perquè no apareguin).

De fet, ho he volgut tornar a començar, i ja m’ha quedat bé, però ara m’ha sorgit un altre dubte més procedimental:

Al fer el floor, aquest cop li he fet l’offset de 0.1 metres per marcar els envàs, i després ho he fet grup.

Després, al fer l’etiqueta wall furniture, per mi lo lògic era aprofitar l’offset del floor per fer un push amunt de 2.5 metres i no m’ha deixat; imagino, perquè el floor era un grup. Per fer-ho, amb l’eina línia, he marcat tota la vora, i després sí, he fet el push amunt. El procediment és correcte?

El primer cop que ho vaig fer, ho vaig fer diferent; primer vaig fer un rectangle amunt en l’eix z, i després vaig fer el push cap a dins de la sala de 0.1 metres.

M’he fet entendre? Procedimentalment, què seria més correcte, per fer aquestes coses?

El professor em va contestar que les dues maneres, eren correctes.

A partir d’aquí, ja he pogut anar fent, amb millor o pitjor encert.

Primer vaig fer la teulada:

El que primer vaig fer va ser la taula i les cadires. Amb el push molt facilet. El bo de les taroges, em va costar més, i crec, que no ho vaig fer com havia de ser:

Després vaig fer el moble de la televisió i la televisió.

Els dos gerros estan fets com l’activitat del monument, amb l’eina follow me.

Les llums, no vaig estar molt fina. Volia fer com dos semicercles, i que agafessin volum. No em va quedar com volia, tot i que tampoc no em van desagradar:

El quadre, amb l’eina dels arcs, he de reconèixer que el vaig fer molt ràpid, però era la idea:

Per últim quedava provar com es veuen les seccions amb l’eina de pla de secció. En el meu cas ho vaig veure així:

Més tard vaig voler modificar el quadre:

 

Activitat 2: Escenes

Aquesta activitat ha estat molt senzilla. Hem vist que podem crear escenes del mateix dibuix, i jugar amb les ombres segons l’hora del dia i la data de l’any. Com que el programa s’acaba d’actualitzar, hi ha un error amb les ombres i les hores, però segurament s’acabarà solucionant. Les tres escenes creades són aquestes:

Ha estat molt interessant, que a l’acabar de fer això, he volgut fer portes i finestres a la casa a la “wall empty”, i he vist que amb les ombres passava això! És clar!:

Però després, quan hi poses el sostre, no em veu l’ombra de les finestres:

Amb aquest programa es poden fer coses molt interessants!

 

TASCA 2

Exercici 1.

En la tasca 2 us proposem dissenyar la vostra aula ideal. L’objectiu d’aquesta tasca és aplicar els coneixement adquirits fins ara, per repensar l’aula de manera creativa, segons la vostra visió sobre la pràctica docent.

Ha de disposar, com a mínim, dels següents elements:

Capes :

Una capa amb el terra de l’aula

Una o més capes per a les parets.

Una capa com a mínim amb el mobiliari per seure i treballar.

Una capa com a mínim amb la resta de mobiliari

Mobiliari complert de l’aula

Etiquetar els diferents espais i mobiliari, indicant el seu ús.

 Aquesta tasca, m’ha costat moltes hores.
La vaig anar fent, a poc a poc. I seguint les tècniques treballades en pràctiques anteriors.
A continuació, adjunto algunes fotografies, i al final, també enllaço un vídeo amb les diferents escenes de l’aula.
No ha quedat com m’agradaria, però al final, estic prou contenta.
Per fer les cadires i les taules, vaig fer un tub amb l’eina follow me:
 Per fer una tauleta del fons de la classe, vaig fer una figura en 2D, en un rectangle, i després el follow me, com amb l’activitat dels monuments:
A partir d’aquí, deixo una serie de detalls de l’aula:
Detalls dels interruptors i els endolls:
El mapamundi, és una imatge; l’sketchup ho deixa fer. També ho és el quadre de Van Gogh
I a continuació, una visualització de les escenes:
El vídeo loom

Aplicació didàctica. Mòdul 4

En  l’aplicació didàctica del mòdul 4, us proposem dos exercicis, que us poden servir d’exemple d’aplicació a l’aula.

Els exercicis que heu de fer són:

    • Exercici 1. Disseny d’una Tassa.
    • Exercici 2. Disseny d’un joc de dames.

Exercici 1. Disseny d’una tassa

L’objectiu d’aquesta activitat és que l’alumnat trobi una solució a una necessitat donada. En aquest cas, el disseny d’una tassa.

Dibuixeu una tassa de manera creativa.

En la següent figura, podeu veure un exemple de disseny:

Nota : Podeu variar el radi de les circumferències del cilindre a Entity Info.

 

Enllaç al vídeo que he agafat de model per fer la segona tassa, amb el rectangle perpendicular i l’eina follow me, com en les fonts del mòdul 2

Adjunto detalls de les meves dues tasses. La groga està feta primer fent un cilindre i escalant, i en canvi, la fosca, és fet un requadre, fent la figura que vols, i després fer el follow me (com en la pràctica dels monuments):

Una cosa nova que he après en aquesta pràctica, és que, veieu com a la foto següent, hi ha un buit entre la paret externa i interna? Si fem una línia que uneixi les dues parts, i després una altre en un altre punt del cos, et fa la superfície:

 

 

 

 

 

La lletra i la nansa, està posant la forma sobre la superfície, i amb el botó dret, incrustant aquesta forma. Si es fa així, després et deixa esborrar per la part interior:

Exercici 2. Disseny d’un joc de dames
L’objectiu d’aquesta activitat és que l’alumnat entengui la utilitat de les capes i realitzi una activitat de disseny.

Dissenyeu un joc de dames, a partir dels següents requeriments:

S’utilitzarà com a mínim 3 capes per separar el taulell, les fitxes blanques i les fitxes negres.

El taulell tindrà unes mides de 45 x 45 cm.

El disseny de les fitxes serà lliure i es valorarà la creativitat del disseny. Es recorda que en el joc de les dames s’ha de poder col·locar una fitxa sobre l’altre i que es mantingui estable.

 

El conjunt del joc de dames de mostra quedaria així:

 

Aquesta pràctica ha estat molt senzilla, aquí està el meu treball:

Mòdul 4. Mesures Universals i model d’avaluació de la proposta d’aula

Recordeu que el projecte d’unitat didàctica s’anirà realitzant durant tot el curs i serà avaluat en el mòdul 5.

Al finalitzar el mòdul 4, les tasques que haurien d’estar fetes són :

Des del drive, ompliu les  diapositives 8 i 9 de la proposta didàctica. Corresponen a metodologia i tecnologia.

El meu treball:El compartiré en un article al final del curs. De moment està “loading”