Gamificando las clases

A fin de convertir las clases en un lugar de aprendizaje activo, no está demás utilizar recursos que nuestro alumnado conoce bien y que quizá, nuestra edad adulta, nos ha hecho ya perder de vista: el juego. Aprendemos jugando y haciendo. Gracias al acierto y al error. Resultados que se pueden mejorar si aprender supone un hecho positivo.

Algunas ideas para gamificar la clase y motivar a los alumnos, que aprender no siempre es aburrido e inútil… IDEA BASE: MOTIVACIÓN

 

p>La gamificación como herramienta didáctica supone para mi todo un reto pues no la he utilizado nunca así que prácticamente todo lo que leo y veo es un descubrimento. Destaco seguidamente algunas elementos que considero interesantes sobre la ludificación en el aula.

Por lo que he podido leer en diferentes páginas que he ido recogiendo en este mismo bloc, la gamificación supone un cambio metodológico importante. El alumno pasa a ser el creador (o no) de los materiales siempre bajo la guía y supervisión del profesor/a. Utilizar el juego supone un grado de MOTIVACIÓN extra para alumnado. El hecho de presentar los contenidos curriculares como un juego y no como tediosas clases de teoría y ejercicios repetitivos es ya de por si un hecho diferencial que engancha desde el inicio con gran parte del alumnado. Aprender divirtiéndose.

El juego está mucho más cerca de nuestros alumnos. Los videosjuegos están a la orden del día y por ello una actividad didáctica planteada con un mecanismo que ellos bien conocen, solo puede ser un reto a superar atractivo y distinto. Así que aplicar las técnicas de juego a nuestros contenidos, debería ser una oportunidad para rebelar a nuestros alumnos algunos aspectos importantes de nuestra materia de manera que sean ellos mismos los que vayan adquiriendo el aprendizaje que nosotros queremos.

 

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Fuente imagen:

anibalgoicochea.com

Utilizando el juego como herramienta educativa, ponemos énfasis en ciertos aspectos como premiar la toma de decisiones ante un reto o problema, el control de la frustración (no siempre se acierta a la primera sino que hay que ir aprendiendo del error), el premio de la perseverancia, el esfuerzo y la constancia, es decir, premiar de manera clara la ACTITUD adecuada (puntos, premios, insignias…)

Otro punto positivo del uso del juego en educación sería el feedback inmediato que recibe el alumno ya que puede ver su progreso y los errores que comete. Por otro lado, el jugador obtiene recompensas por un trabajo o una consecución de objetivos lograda tanto de manera grupal como individual. La inmediatez en los resultados obtenidos en las pruebas que debe superar es una oportunidad para el aprendizaje significativo.

Una ocasión ineludible para poder dotar a las materias de creatividad y originalidad además de poder ser proyectos transversales pues varias materias podrían entrar a formar parte de un mismo proyecto resultando así un conocimiento enriquecedor en el que las materias no se desvinculan ni se excluyen sino que se complementan.

Es imprescindible que los objetivos del juego así como los materiales que se utilicen deben estar muy meditados, estructurados y elaborados. Requieren de un buen planteamiento, una buena narración que lleve al aprendizaje significativo por parte del alumnado, encargado de construir su conocimiento. Es decir, como docentes debemos tener muy claros qué queremos que los alumnos aprendan.

Ya he comentado al inicio del artículo que mi experiencia en gamificación educativa es prácticamente nula. Pero buscando material en el que “ilustrarme” sobre el tema he encontrado este ejemplo de ludificación para secundaria. No es de mi asignatura pero me ha parecido un trabajo espectacular e interesantísimo ya que presenta el contenido de biología de una forma realmente atractiva para plantear al alumnado. En él se plantean todos los conceptos que he citado: la creatividad, el aprendizaje significativo, el esfuerzo…

http://zombiologia.com/

En conclusión, el currículum educativo que debemos seguir en nuestras materias es susceptible en algún punto de ser convertido en un juego y potenciar algunas habilidades de nuestros alumnos que  en ocasiones quedan ocultas en las clases ordinarias: la creatividad, la responsabilidad, la autonomía, la cooperación … Siempre dependerá de aquellos objetivos que nosotros como profesorado quedamos destacar y valorar.

Aprender deleitando, que decían.

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Fuente imagen: http://www.marcodecomunicacion.com/

Es difícil pensar en 3 mecánicas de juego únicamente, pero me decanto por:

  • Puntos: si el alumnado hace la actividad en el periodo establecido, por la implicación en las tareas de grupo, buena actitud colaborativa o incluso por hacer actividades extras. la obtención de puntos por diversas vías puede ayudar a mejorar la clasificación del alumno y por ello obtener los premios establecidos para los ganadores del juego (posibilidad de cambiarse de sitio, convalidar una pregunta del examen que les resultara difícil, subir la nota del trimestre en un punto…) . Quizá en el juego yo daría 1 punto por cada tarea resuelta y 0.5 por actitudes correctas en el aula).
  • Clasificación: se podría establecer una clasificación grupal y otra individual de manera que el alumnado pueda mejorar su clasificación respecto a otros grupos o compañeros. Incluso se puedan establecer retos entre grupos. Al finalizar cada nivel que he propuesto en el juego podría haber unos ganadores, los cuales podrían acumular puntos para obtener los premios ya citados en el punto anterior. Al finalizar el juego, se haría un recuento de puntos por grupo y otro individual dando puntuación extra por ser el final del juego y haber llegado a la meta.
  • Niveles: la superación de diferentes niveles dota al alumnado de la idea de progreso y consolidación de los conceptos propuestos. La superación de cada nivel puede otorgar al alumno una insignia a modo de reconocimiento de su progreso. Las insignias significarían que han llegado a un determinado status dentro del juego, las podrían hacer visibles en el dossier digital que utilizamos en clase y la obtención de la insiginia conlleva puntos y estos, premios finales.

 FINALMENTE, UNA GAMIFICACIÓN PROPIA

Después de muchas dudas sobre cuándo elaborar una tarea gamificada, aproveché la lectura obligatoria para 4º de ESO (Rimas y leyendas de Gustavo Adolfo Bécquer)  para hacer una… No la apliqué al 100×100 porque el tiempo no me dio para más, pero me sorprendieron los buenos resultados.

http://rodriguezblangeles.wixsite.com/gotibecq