MI3

La placa micro:bit i MakeCode

https://www.microbit.org/ca/

https://makecode.microbit.org/

MakeCode

MakeCode és l’entorn de programació de la placa micro:bit.

La pantalla de MakeCode està dividida en 3 zones. D’esquerra a dreta:

  • Simulador. Proporciona una vista prèvia de la placa, permetent testejar de manera virtual els programes dissenyats.
  • Paleta de blocs. Els blocs de programació s’organitzen en categories o menús, i s’identifiquen per colors.
  • Àrea de treball. En aquesta zona es construeix el programa arrossegant i connectant blocs.

 

 

Blocs de programació de MakeCode


SEQÜÈNCIES

Seqüències d’instruccions

Els programes es componen de seqüències d’instruccions que s’executen per realitzar una tasca. Les seqüències d’instruccions són una sèrie d’ordres, una rere l’altre. Cada pas se segueix en ordre, quan el pas anterior s’ha completat. El resultat d’un programa dependrà de les ordres i de com s’organitzen.

Aquesta sèrie de passos específics per solucionar un problema o resoldre una tasca es denomina algoritme.

En el nostre dia a dia, per resoldre certes situacions seguim una seqüència d’instruccions, per exemple, en cuinar un pastís, per arribar a un destí de viatge, quan construïm un moble, quan plantem una llavor…

Has pensat mai, com podries desglossar en petites instruccions el moment de fer-te l’esmorzar? No és mateix agafar una tassa i abocar el suc, que abocar el suc i després agafar la tassa. Un altre exemple evidentment és que primer torrem el pa i posteriorment posem la melmelada. Al revés seria una mica desastrós, oi?

Quan programem el que fem és donar instruccions pas a pas a un ordinador sobre què ha de fer i en quin ordre. Les instruccions han de ser prou petites perquè els ordinadors les entenguin, han de ser clares i detallades. Si no, l’ordinador s’equivocarà o farà coses diferents dels que pensàveu que havíeu programat.

Repte 1 SEQÜÈNCIES

 


BUCLES O REPETICIONS

Un bucle és una acció que es repeteix un cop rere l’altre.

En la vida quotidiana fem coses en bucle constantment, per exemple, quan fem una sèrie d’exercicis al gimnàs o quan fem voltes a un circuit. Utilitzem paraules com <sempre que…>, <fins que…> o <repeteix 20> en bucle.

En programació els bucles són blocs de codi o instruccions que es repeteixen un cop rere l’altre. Alguns bucles s’executen sempre (bucles infinits). D’altres tenen alguna cosa que els atura. I d’altres que es repeteixen mentre es compleix una condició.

Com creem repeticions amb MakeCode?

Per crear repeticions amb MakeCode, utilitzarem principalment aquest tres blocs:

Repte 2 BUCLE PER SEMPRE

El bloc “per sempre” executa les instruccions de manera infinita. Aquest bloc de codi es troba dins de la categoria “Bàsic”.

 

Repte 3 BUCLE REPETIR _VEGADES

El bloc “repetir_vegades” executa les instruccions un determinat nombre de cops. Aquest bloc de codi es troba dins de la categoria de “Bucles”.

 

Repte 4 BUCLE MENTRE _FER

El bucle “mentre _fer” repeteix un grup d’instruccions mentre es compleixi una condició. Aquest bloc de codi també es troba dins de la categoria de “Bucles”.

 


CONDICIONALS

En el nostre dia a dia, estem prenent decisions constantment:

  • Si prems el botó de l’ascensor, faràs que vingui.
  • Si el semàfor està vermell, aturat, si no, camina.

A l’hora de programar és important saber dir com prendre decisions i què fer en determinades situacions. D’això se’n diu selecció o condicionals.

Els condicionals o selecció són estructures de programació que responen a una condició. Permeten diversificar un programa i fer una de dues opcions diferents. Si passa alguna cosa determinada, fes això; si no, fes una altra cosa.

Una manera molt senzilla d’explicar una condició podria ser a través del següent exemple.

Us heu d’imaginar una via de tren. Els raïls obliguen a seguir al tren per aquest camí, però existeixen els encreuaments de vies…
El tren segueix recte pels raïls fins que arriba a un encreuament de camins, és a dir, a la condició. Aquest encreuament simbolitza el compliment d’una acció o una altra, si les agulles de les vies estan cap a la dreta, el tren girarà a la dreta, si no, seguirà recte.

Com ho programem?

Per crear un condicional amb MakeCode disposem de dos blocs (SI i el SI – SI NO). Aquest es troben de la categoria “Lògica”.

Penseu una pregunta o condició. Com a condicions, podem utilitzar o bé sensors, o bé operadors, col·locant-los dins del lloc adequat. Penseu sempre que esteu fent una pregunta, que s’ha de poder contestar amb CERT o FALS.

Segon pas, dieu al programa el què voleu que faci (accions) SI la condició és CERTA.

Cal destacar que els condicionals s’executen només una vegada, a no ser que estiguin dins d’un bloc “per sempre”.

Repte 5 CONDICIONAL SI

Farem servir el bloc Condicional SI.

Repte 6 CONDICIONAL SI – SI NO

Farem servir el bloc Condicional SI – SI NO

No és obligatori, però també li podeu dir que voleu que faci SI NO és CERTA. Amb un bloc SI – SI NO, col·loqueu a la part superior les accions a realitzar si la condició es compleix (CERT), i a la part inferior les accions a realitzar si no es compleix (FALS).

 


EXPRESSIONS I OPERADORS

Dins de la categoria de lògica, trobem:

  • els blocs d’operadors de comparació
  • els operadors matemàtics
  • les expressions booleanes

que us permetran treballar amb diferents expressions.

Operadors matemàtics

Els operadors matemàtics engloben les diferents operacions matemàtiques (suma, resta, multiplicació, divisió…) i altres elements relacionats amb elles.

Per exemple, podem programar des de sumes, restes o multiplicacions… fins a tornar la resta de dos nombres o obtenir un nombre aleatori amb el bloc “escollir aleatòriament entre 2 números”.

Repte 7 OPERADORS MATEMÀTICS

En el següent exemple de programació, podríem simular la tirada d’un dau.

Repte 8 CÀLCULS MATEMÀTICS

Fes diferents operacions matemàtiques.

Operadors de comparació

Els operadors de comparació permeten comparar dos valors del mateix tipus, tal com el seu nom indica.
Si la comparació és certa el resultat serà verdader. En cas contrari, el resultat serà fals.

  • 5 més gran que 3; cert
  • 5 més gran que 7; fals

En general això serveix per prendre decisions.Per exemple, si el sensor de temperatura detecta una temperatura superior a 25 graus, encén el ventilador, si no, apaga el ventilador.


VARIABLES

Una variable és un lloc on el programa pot emmagatzemar una dada, com un número o una cadena de text. Aquestes dades no són fixes, sinó que poden anar canviant (variant) al llarg del nostre programa.
Per exemple, en un joc, la variable pot guardar i mostrar informació com ara la puntuació, el temps que queda o el nom de l’usuari.

En resum, una variable és semblant a una capsa on podem guardar coses importants a dins, en el nostre cas, dades.

Com treballar amb variables a MakeCode

Per mostrar-vos com treballar amb les variables fareu un programa on utilitzareu una variable per fer un seguiment del nombre que esteu comptant. És a dir, farem un programa que sigui capaç de comptar.

El primer que heu de fer és definir la variable. Aneu a la categoria de variables i cliqueu sobre “crear una variable”.

Veureu que apareixerà un quadre de diàleg per posar el nom de la variable.

És com posar una etiqueta per saber que hi ha a dins de la “capsa”. Per tant, trieu un nom que descrigui bé el seu contingut, és a dir, les dades que conté la variable. Així tot serà més fàcil d’entendre. En aquest cas, posarem el nom de “comptador”.

Un cop definida la variable, veureu que dins de la categoria apareixen els blocs que permeten treballar amb ella: assigna el valor de la variable, canvia el valor de la variable i mostrar la variable.

Ara ja esteu preparats per començar a programar.

El primer que fareu és inicialitzar el programa, és a dir, donar un valor inicial a la variable (0 en el nostre cas). Si no li doneu cap, voldrà dir que la capsa és buida, és a dir, que la variable no té valor. En aquest cas, el valor serà 0. Fent ús del bloc “mostra número” i l’etiqueta de la nostra variable es mostrarà el valor en la pantalla del nostre comptador.

Tot seguit, programeu les ordres per canviar el valor de la variable. En aquest cas, cada cop que premeu el botó A, se sumarà 1 a la variable comptador. És a dir el valor de la variable incrementarà en un (1,2,3,4…). Utilitzant un altre com el bloc “mostra número” i l’etiqueta de la nostra variable, cada cop que preneu el botó, el valor es mostrarà a la pantalla.

Repte 9 VARIABLES

Fes un joc en el que en sacsejar la placa aparegui de manera aleatòria al panell de leds el nom d’un color.

_