10.1.- Resumen de los artefactos y de los instrumentos
Los de color verde los conozco y los utilizo. El resto tendremos que hacer un proceso de formación para la gestión
10.1.1.- Artefactos digitales y actividades. Relación de recursos digitales.
Fuente: http://conecta13.com/artefactos/
Licencia: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/
Relación de recursos digitales.-
Mochila digital http://www.symbalooedu.es/
Creación de blogs.
Google Aplicado en Educación
http://www.educacontic.es/ca/blog/usando-google-apps-para-educacion
Proyecciones:
Power Point
Slisdehare en español: http://www.slideshare.net/espanol
Creación de vídeos:
https://www.youtube.com/?gl=ES
VINE https://vine.co/
INSTAGRAM http://instagram.com/ Mòviles
Formas de gestión:
https://drive.google.com/?authuser=0#all
EVERNOTE.- http://es.wikipedia.org/wiki/EverNote
WUNDERLIST
https://www.wunderlist.com/es/
DIIGO http://es.wikipedia.org/wiki/Diigo
https://www.diigo.com/list/cmbini/espanol-_-sites-in-spanish
PODCAST http://ca.wikipedia.org/wiki/Podc%C3%A0sting
Formas de comunicación:
https://www.edmodo.com/?language=es
http://skype.softonic.com/ Usando el móbil por internet: videollamadas, llamadas, y mensajes instantáneos
En EducaconTIC, Juanma Díaz ha escrito sendas entradas sobre el uso de las herramientas de Google en Educación:
Por otro lado, Víctor Cuevas ha buceado en las entrañas de Google para ofrecernos una interesante entrada sobre recursos poco conocidos de Google para profesores.
La coordinación en el diseño y la ejecución del proyecto es un aspecto fundamental para realizar un trabajo exitoso. Las TIC pueden ayudarnos a través de aplicaciones como:
- Symbaloo (y explicación de uso)
- Evernote (y explicación de uso y 12 sugerencias)
- Wunderlist (y explicación de uso)
- Diigo (y explicación de uso)
10.1.2.- Competencias del profesorado y del alumnado.-
A.- Dominio del profesorado.- Primero tendremos que dominar nosotros para luego enseñarlo a los jugadores (alumn@s)
B.- Gestión del alumnado.- Los alumnos (jugadores de Cooppel) eligen los artefactos y las herramientas
10.2.- Autoevaluación y difusión de la propuesta de mejora.- Al finalizar este curso tendremos un hiperproyecto y un hiperprograma para la difusió y la captación de nuevos soci@s y jugador@s.
10.3.- Planificación de mejoras.-
10.3.1.- ¿Como podemos mejorar nuestra competencia digital?
Este es el reto que nos planteamos el grupo actual de socios del Hiperproyecto ABP Cooppel Federal
10.3.2.- ¿Que elementos de la Competencia Digital te parecen lo más necesarios para usar las ABP en clase?
Para en clase y/o en los espacios de juego del Cooppel es importante ya que hoy por hoy en la ESO y a partir de aquí en adelante el móvil se usa poco como instrumento de aprendizaje, al contrario se prohíbe en las aulas y en cambio es un potente instrumento de aprendizaje. Los alumnos llevan en primaria y en la ESO mochilas pesantes de libros y libretas. Es necesario un planteamiento de los recursos y el uso del móvil que todos los alumn@s y de todas las clases sociales consiguen llevarlos.
En general toda que implique comunicación, trabajo personal, interacción e intercambio de trabajos, productos, etc.
Cuales son. Las limitaciones. Las viabilidades.
– Para mi caso es la formación como camino o el dominio de las TIC como resultado. Se puede aprender en grupo de socios, consultando a compañeros del trabajo, etc.
– La necesidad de introducir el Cooppel como ABP y con el dominio de las TIC
– El interés para buscar alternativas a las mochilas pesantes del día a día.