El pensament computacional, la programació i la robòtica al currículum

Currículum Catalunya

Currículum actual 2015

Educació infantil

Àrea de descoberta de l’entorn
Iniciació en l’ús de les tecnologies de la informació i la comunicació.

Educació primària

Àmbit de matemàtiques. Àrea de matemàtiques

Orientacions metodològiques i d’avaluació per a l’etapa
La resolució de problemes és el context ideal per reconèixer les matemàtiques com a eines útils per resoldre situacions, per traduir situacions quotidianes a llenguatge matemàtic, per dissenyar estratègies de resolució, per raonar i justificar les opcions preses, per treballar en grup, arribar a acords i comprendre les raons dels altres i un espai en què els continguts dels diferents blocs s’usen de manera conjunta.
Dins d’aquesta dimensió, la programació i la robòtica educativa proveeixen una sèrie d’estratègies que afavoreixen les habilitats esmentades anteriorment.

Àmbit de coneixement del medi. Àrees de coneixement del medi natural i de coneixement del medi social i cultural.
Dimensió tecnologia i vida quotidiana

L’anàlisi dels materials i el coneixement dels aparells a partir de la seva manipulació així com el disseny
de màquines simples o d’elements de robòtica seran les eines amb què els alumnes hauran d’anar
construint els coneixements que els permetran respondre al repte d’aquesta societat de la informació.

Continguts de l’àrea de coneixement del medi natural cicle inicial (1r i 2n)
Utilització de peces modulars per a la construcció d’estructures senzilles, com una primera aproximació a la robòtica educativa.

Continguts de l’àrea de coneixement del medi natural cicle mitjà (3r i 4t)
Funcionament d’alguns operadors mecànics: eix, roda, politja, pla inclinat, engranatges i altres.
Utilització d’operadors mecànics per a la construcció d’estructures senzilles com ara elements de
robòtica educativa.

Continguts de l’àrea de coneixement del medi natural cicle superior (5è i 6è)
Anàlisi dels efectes d’una força o diferents forces sobre un objecte. Aplicació a l’estudi de màquines simples que s’utilitzen habitualment a l’escola o a casa.
Avenços, productes i materials que intervenen en el progrés de la societat

Nou currículum 2021 (esborrany)

Educació primària

El pensament computacional i la utilització de dispositius digitals formen part de les competències de l’àrea de matemàtiques i coneixement del medi natural, social i cultural:

  • Pensament computacional apareix citat 24 vegades
  • Programació apareix citat 4 vegades
  • Robòtica apareix citat 7 vegades

Àrea de matemàtiques

Competència específica 4. Utilitzar el pensament computacional descomponent en parts més petites, reconeixent patrons i dissenyant algorismes per solucionar problemes i situacions de la vida quotidiana.

Sabers 1r i 2n cursos. Bloc sentit algebraic
Pensament computacional. Descoberta i comprensió d’estratègies quan s’interpreten algorismes senzills a través de rutines, d’instruccions ordenades, regles de jocs, instruccions seqüencials, bucles, patrons repetitius, robòtica educativa…

Sabers de 3r i 4t cursos. Bloc sentit algebraic
Pensament computacional. Comprensió i aplicació d’estratègies quan s’interpreten i/o modifiquen algorismes senzills (regles de jocs, instruccions seqüencials, bucles, patrons repetitius, programació per blocs, robòtica educativa…).

Sabers de 5è i 6è cursos. Bloc sentit algebraic
Pensament computacional. Aplicació d’estratègies quan s’interpreten, modificació i creen algorismes senzills (seqüències de passes ordenades, esquemes, simulacions, patrons repetitius, bucles, instruccions anidades i condicionals, representacions computacionals, programació per blocs, robòtica educativa…).

Sabers de 3r i 4t cursos. Bloc sentit espacial
Experimentació amb les propietats de les formes geomètriques de dues i tres dimensions amb materials manipulables (quadrícules, geoplans, policubs…) i també amb eines digitals (programes de geometria dinàmica, realitat augmentada, robòtica educativa…).

Sabers de 5è i 6è cursos. Bloc espacial
Aprofundiment en les propietats de formes geomètriques transformant-les, a partir de materials manipulables (quadrícules, geoplans, policubs…) i també amb eines digitals (programes de geometria dinàmica, realitat augmentada, robòtica educativa …).

Àrea de coneixement del medi natural, social i cultural

Competència específica 3. Resoldre problemes i reptes generant cooperativament, un producte creatiu i innovador a partir de projectes interdisciplinaris, utilitzant diferents formes de raonament com el pensament de disseny i el pensament computacional, per respondre a necessitats concretes.

Criteris d’avaluació 1r i 2n cursos
3.2 Aportar idees que puguin donar resposta a un problema o necessitat d’acord amb diferents formes de raonament, com el pensament de disseny o el pensament computacional, compartint-les a través de descripcions orals, representacions i models i establir cooperativament criteris per avaluar el projecte i la gestió del treball conjunt.
3.3 Construir un producte final senzill que doni solució a un repte o necessitat d’acord amb diferents formes de raonament, com el pensament de disseny o el pensament computacional i provant, en equip, els diferents prototips fent ús de forma segura de les eines i els materials adequats.

Criteris d’avaluació 3r i 4t cursos
3.2 Proposar possibles solucions que puguin donar resposta a un problema o necessitat d’acord amb diferents formes de raonament, com el pensament de disseny o el pensament computacional, compartint-les a través de descripcions orals, representacions i models i establir cooperativament criteris per avaluar el projecte i la gestió del treball conjunt.
3.3 Elaborar un producte final senzill que doni solució a un repte o necessitat d’acord amb diferents formes de raonament, com el pensament de disseny o el pensament computacional i provant, en equip, els diferents prototips o solucions digitals fent ús de forma segura els dispositius, les eines i els materials adequats.

Criteris d’avaluació5è i 6è cursos
3.2 Dissenyar possibles solucions a problemes plantejats d’acord amb diferents formes de raonament, com el pensament de disseny o el pensament computacional, mitjançant estratègies bàsiques de gestió de projectes cooperatius, tenint en compte els recursos necessaris, les fases d’execució i establint criteris concrets per avaluar la seva viabilitat.
3.3 Elaborar i desenvolupar un producte final que doni solució a un repte o necessitat d’acord amb diferents formes de raonament, com el pensament de disseny o el pensament computacional i provant, en equip, els diferents prototips o solucions digitals fent ús de forma segura i responsable els dispositius, eines, tècniques i materials adequats.

Sabers 1r i 2n cursos. Bloc tecnologia i digitalització
Projectes de disseny i pensament computacional. Utilització de materials, objectes, eines i recursos analògics i digitals (plataformes digitals d’iniciació a la programació, robòtica educativa…) adequats per a la consecució del projecte.

Sabers 3r i 4t cursos. Bloc tecnologia i digitalització
Projectes de disseny i pensament computacional. Selecció i utilització de materials, objectes, eines i recursos analògics i digitals (plataformes digitals de programació per blocs, robòtica educativa, sensors…) adequats en la consecució del projecte.

Sabers 5è i 6è cursos. Bloc tecnologia i digitalització
Projectes de disseny i pensament computacional. Selecció i utilització de materials, objectes, eines (simuladors, editors de programació per blocs) i recursos analògics i digitals (sensors i actuadors, programes de disseny 2D i 3D…) adequats per la consecució del projecte.


Documents Pla educació digital

L’ús de les tecnologies digitals a l’educació infantil

https://educacio.gencat.cat/web/.content/home/departament/publicacions/colleccions/pla-educacio-digital/us-tecnologies-digitals/us-tecnologies-digitals-infantil.pdf

Pensament computacional amb suport digital. Pàgina 14.

Robòtica educativa. Pàgina 15.

Propostes d’ús de la tecnologia digital al servei del desenvolupament de les capacitats a l’educació infantil. Robòtica educativa. Pàgines 20, 22, 23, 26, 28, 29, 31.

Orientacions per a l’avaluació de la competència digital de l’alumnat a primària

https://educacio.gencat.cat/web/.content/home/departament/publicacions/colleccions/pla-educacio-digital/orientacions-avaluacio-cda-primaria/orientacions-avaluacio-cda-primaria.pdf

Document de referència per a l’elaboració de rúbriques competencials

Competència 1. Seleccionar, utilitzar i programar dispositius digitals i les seves funcionalitats d’acord amb les tasques a realitzar. Programació i robòtica educativa

Competència 8 Realitzar activitats en grup utilitzant eines i entorns virtuals de treball col·laboratiu. Robòtica educativa

https://docs.google.com/spreadsheets/d/17e4AQBtG_LpcHBX_4yDe1w4mK_OsFdixLch1dCe8-qk/template/preview


Currículum CCAA

http://code.intef.es/wp-content/uploads/2017/09/Fase-2-Informe-sobre-la-situaci%C3%B3n-en-Espa%C3%B1a-actualizado-y-propuesta-normativa-inf-y-prim.pdf