Scratch
L’Scratch és un entorn de programació que ens permet crear múltiples activitats diferents, com jocs, històries interactives, animacions, música, art, el limit està en la nostra imaginació.
El protagonista principal és el gat Scratch, tot i que podem fer servir d’altres animacions existents o crear-ne de noves per fer-les servir en el nostre projecte.
Disposem d’uns blocs de construcció distribuïts per tipus i colors per fer més fàcil el seguiment d’un programa, que haurem d’anar encaixant a l’espai corresponent per tal de que el gat faci el que li demanem en el rectangle d’execució.
- Moviment de color blau fosc, aquí està tot el relacionat amb el moviments dels objectes.
- Aspecte de color lila, aquí ens trobem amb blocs que modifiquen l’aspecte dels objectes.
- Sons de color blau, també podem fer parlar als objectes o tocar sons pregravats.
- Llapis de color verd, podem escollir mida, color i fer que l’objecte pinti qualsevol cosa.
- Control de color groc, aquests blocs gestionen el que han de fer els objectes i quan.
- Sensors de color blau clar, podem saber si l’usuari fa servir el ratolí o si un objecte xoca amb alguna cosa.
- Operadors de color verd, per fer comparacions o generar nombres a l’atzar.
- Dades de color taronja, aquí podem emmagatzemar informació dins variables o llistes de valors.
Quan anem al web de l’Scratch ens trobem amb una pantalla com aquesta:
Ara hem de començar a treballar amb l’Scratch. Entrem-hi i veiem com és per dins:
Un cop finalitzat el nostre projecte el podem penjar al lloc web del MIT per a que tothom el pugui veure i gaudir de la nostra creació, us sorprendrà la quantitat de gent que s’interessarà pel vostre projecte. Hi ha moltíssims projectes dels quals podem aprendre ja que tots són públics i els podem descarregar al nostre ordinador per veure com estan fets.
Informació extreta de http://scratchcatala.com
Reptes Scratch
Repte 1
Hem d’aconseguir que el nostre personatge, el gat de l’Scratch, digui Hola, bon dia! quan es cliqui la bandera verda i Adéu! quan es cliqui la lletra “z”. Pista: Necessitarem dos blocs d’esdeveniments i un bloc d’aspecte que haurem d’utilitzar dos cops. Hem de fer aparèixer dos personatges més en el nostre projecte: hem d’establir una conversa entre els tres personatges. També hem de modificar l’escenari. |
Repte 2
El que hem d’aconseguir ara és construir un programa en el qual el personatge comenci a moure’s sempre des del centre de l’escenari, avanci cap a la dreta, en tocar la vora reboti i canviï de direcció. Pista: Quan el personatge arriba a la vora no pot anar més enllà, podem fer-lo “rebotar” i que canviï la seva direcció. En canviar la direcció pot passar-nos que el personatge no quedi com esperàvem. Podem utilitzar aquests blocs: Pista: Podem fer referència a qualsevol punt de l’escenari de l’Scratch amb coordenades cartesianes. Les coordenades cartesianes ens permeten descriure un punt a l’escenari mitjançant dos números: número x: ens indica la posició horitzontal. Els seus valors a l’escenari de l’Scratch van des de -240 (el punt més a l’esquerra possible) fins a 240 (el punt més a la dreta possible) número y: ens indica la posició vertical. Els seus valors a l’escenari de l’Scratch van des de -180 (el punt més a baix possible) fins a 180 (el punt més amunt possible) |
Repte 3
Triem un personatge de la galeria que tingui diferents vestits i fem-ne una petita animació de manera que es mogui per l’escenari i vagi canviant de vestit. Pista: Quan anem a veure la galeria de personatges de l’Scratch, en seleccionar-ne un podem veure quants vestits té: |
Repte 4
Anem a dibuixar un nou personatge. Fem clic a l’opció corresponent: Pista: Quan hem fet clic a la icona ens trobem a la zona de vestits d’un nou personatge, on podrem dibuixar amb les eines que apareixen a l’esquerra: És important marcar quin és el centre del personatge. Amb aquest centre indiquem també quin és el centre de rotació del personatge. Si quan es mou un personatge fa “coses rares” és molt possible que no tingui el centre ben indicat. Per fer-ho hem d’utilitzar aquesta opció: |
Repte 5
Hem de cercar un personatge a internet i insertar-lo com un nou personatge a l’Scratch. Anem a importar aquesta imatge com un nou personatge. Fem clic a l’opció corresponent: Si triem un personatge amb el fons transparent no caldrà que el retoquem. Fixem-nos com es veu el gat de l’Scratch darrera del nou personatge, veiem la diferència: Pista: Per retocar la imatge i eliminar el fons pots utilitzar aquestes opcions de la barra d’eines en mode mapa de bits: |
Repte 6
Hem de fer un projecte on hi hagi un personatge que faci aproximadament aquest recorregut per l’escenari. Cada cop que hi hagi un canvi de direcció ha de fer una pausa d’un segon: Pista: Hem de fer servir la categoria dels blocs de llapis. |
Repte 7
Hem de crear tres fons per l’escenari. Fem que l’escenari canviï de fons quan premem una tecla. Pista: Per dibuixar un fons: |
Repte 8
Hem d’afegir 5 personatges diferents al nostre projecte i aplicar a cada personatge un efecte diferent de la categoria Aspecte: Pista: Hem de fer servir aquests blocs: |
Repte 9
Hem de crear dos personatges, per exemple un gat i un gos, i fem que mantinguin un diàleg en forma de sons, de manera que fins que un no acabi d’emetre un so no comenci l’altre. Per solucionar-ho necessitem gestionar els temps d’espera durant el diàleg. Per fer-ho podem utilitzar aquests blocs:
Cada personatge ha de tenir el seu programa i ha de tenir un temps d’espera sense fer res mentre l’altre personatge està parlant. Pista: Podem calcular quants segons han passat en total? De quina manera podem calcular quants segons ha d’esperar un personatge abans de parlar? |
Repte 10
Fem que l’Scratch ens faci una pregunta i que hi hagi dues possibles accions en funció de la resposta. Hem de triar un personatge que farà una pregunta. Anem a la categoria Sensors i triem aquest bloc: A l’espai que hi ha en aquest bloc escrivim: “La nostra pregunta i Digues només S si és que Sí o N si és que No”. Quan l’execució del programa arriba a aquest bloc, el personatge ens fa la pregunta que hi ha escrita i espera la nostra resposta. Quan escrivim la resposta l’Scratch es guarda el que hem escrit en un lloc que es diu resposta: Per programar les dues possibles accions, primer construïm la comparació que serà l’expressió lògica que posarem dins del bloc condicional: Pista: Dins de la categoria Control hi ha un bloc condicional. Aquest bloc ens permet definir què és el que hem de fer si s’acompleix la condició i també si no s’acompleix: Després de col·locar la condició al seu lloc, programem les dues accions: |