Nivel 2: Marco de referencia: dinámicas, motivación y jugadores.

Analizar los elementos del juego que interfieren en el diseño de nuestro proyecto gamificado es de vital importancia para que nuestro objetivo sea alcanzado, por ello debemos tener en cuenta unos elementos que nos ayudaran a conocer mejor las necesidades humanas del alumnado al que va dirigido. Estos elementos son:

  • El marco de referencia sobre el que construiremos el proyecto gamificado.
  • La dinámica de gamificación que utilizaremos.
  • La motivación.
  • Que contenidos y cual es nuestra audiencia.
  • Y, las herramientas que utilizaremos para evaluar o medir la eficacia de nuestro proyecto gamificado.

El primer paso para idear nuestro proyecto será conocer y comprender todos los componentes que comforman la gamificación.

  • El MDA (mecánicas, dinámicas y estética) fue ideado por Hunicke, LeBlanc y Zubek en 2004 y su objetivo es ver la experiencia en su conjunto, tanto del creador-docente como del receptor-alumno.
    • Las mecánicas: reglas del juego, acciones, elementos que interfieren en la partida (avatares, fichas, dados, niveles, puntos, clasificaciones,…)
    • Las dinámicas: el modelo o acciones que utilizaremos para incentivar la motivación intrínseca del jugador. Para ello debemos saber:
      • El comportamiento o actitud de los jugadores y su manera de interacturar con el juego y sus aspiraciones.
    • La estética: hará que en conjunto la experiencia sea memorable o no.
  • El MDA nos permite analizar cuidadosamente cada una de las etapas previas que tenemos que considerar a la hora de diseñar nuestro propio proyecto gamificado.

La motivación intrínseca se convierte en el elemento central del proyecto de gamificación. Para ello profundizaremos en cada una de las teorías sobre motivación y sus tipos:

  • Modelo ARCS (atención, relación, confianza-seguridad y satisfacción).
  • La taxonomía de la motivación intrínseca (autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social) que puede complementar perfectamente el modelo anterior, mediante el Efecto pigmalión(la importancia de mostrar al alumno la confianza y expectativas de éxito que hemos depositado en sus tareas y en él mismo).
  • La teoría de la autodeterminación: (autonomía, competencia y conexión social).

Tipos de jugadores

Una herramienta muy interesante  para descubrir, mediante un breve cuestionario, el tipo de jugadores que tenemos en el aula se encuentra en la siguiente página web:

http://pandemicquiz.com/es/q/answer/que-tipo-de-gamer-eres#.XoTTYYj7TIV

Nuestra personalidad se ve reflejada en la forma en que interactuamos con lo que nos rodea y los videojuegos no son, desde luego, una excepción. En 1996 Richard Bartle dividió a los jugadores de videojuegos online en cuatro categorías, según sus gustos, preferencias y patrones de comportamiento: triunfador, explorador, socializador o asesino.

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