El teu conte il·lustrat fet amb els personatges i els escenaris dibuixats per tu |
---|
Aquí t’expliquem com fer canvis d’escenaris, crear presentacions no lineals, crear històries, dibuixar els personatges i els escenaris.
És important que abans de començar a programar tinguem el guió del conte estructurat (encara que sempre podem fer-ne modificacions). Penseu quins personatges i en quins escenaris. Sigueu creatius i originals!
Epp!!!, no et descuidis de posar sons: veus, sorolls …
Píndoles: sem web 04/05 /2021 moltes noves!!
1. Transicions amb Scratch (efectes per passar d’escenes a les històries) |
2. Proposta de joc amb història amb Scratch. |
2. Com passar una animació en Scratch a format vídeo i a realitat augmentada. |
3. Scratch Lab: animated text blocks |
4. De text a la parla |
5. Traducció |
Com fem les animacions del nostre conte?
Obrim el programa Scratch al nostre ordinador i tenim dues opcions fem els dibuixos dels nostres personatges amb molts vestits per simular les accions que volem que passin o bé disposem d’un ordinador amb càmera web externa i amb Scratch instal·lat. L’obrim i des de l’opció “Pinta un fons” escollim l’opció de la càmera.
Recorda que a la secció “duplicar. eliminar i canviar la seva mida” són unes maneres de modificar l’aparença de qualsevol personatge, propi o predissenyat, i també pots fer altres canvis d’aspecte, com el color i la brillantor, i encara hi ha més blocs de la categoria Aspecte que pots provar, t’hi animes?Exemples, Idees:
- Un carrer: el dels inventors i les inventores
- Quan estic avorrida
- El poder dels gats
- Edutec: La història dels tres porquets pas a pas.
- Ninot de paper-sticky man
- La cursa de les tortugues
- El conte de la Caputxeta vermella.
- Tria la teva aventura!
- Zebra
De la presentació, a les presentacions no lineals i a les creacions de contes.
Controlar l’inici i el final de la presentació |
---|
El sistema per canviar el fons de l’escenari és cíclic. Hem d’establir un control d’inici i de final de la presentació, de manera que si estem en l’últim fons de l’escenari i premem “Següent” es quedi en l’últim, i si estem en el primer i premem “Anterior” tampoc no canviï el fons.
Per tant hem de saber quants fons tenim perquè si estem a l’últim i fem següent no faci res. També hem de detectar quan estem al primer fons i fem anterior perquè tampoc canviï
Això vol dir que necessitem saber a quin fons estem. Ho podem fer amb la variable predefinida que ens indica quin nombre de fons s’està mostrant a cada moment. La trobarem seleccionant l’escenari i anant al bloc Aspecte.
Com es veu, el problema és que si es va prement següent el fons va canviant a 1, 2, 3, 1, 2, 3, etc. El mateix passa si anem a anterior: 3, 2, 1, 3, 2, 1, etc. Necessitem doncs una manera de detectar a quin fons estem. Aquí és on entra la variable
Podem jugar amb la lògica de les condicions i simplificar el codi. Si pensem en el que ha de fer el programa, només podem canviar a anterior si el fons no és el primer (el mateix passa amb següent i l’últim fons). Això fa que puguem fer servir un “si ___ llavors” en comptes d’un “si ____ llavors, si no”:
Crear presentacions no lineals |
---|
Una presentació no lineal és on s’aplicarà la tècnica d’amagar i mostrar objectes i enllaçar les diferents parts amb missatges.
1- Hem de triar diversos fons d’escenari, ja que es tracta que a partir de diferents personatges, anirem canviant a aquests fons d’escenari i creant una història
2- Escollir els diferents personatges, què ens serviran per avançar o retrocedir en la història.
També hem d’escollir o crear els personatges per poder controlar l’ordre de començar, continuar i acabar la història. Per exemple:
- És important tenir l’esquema de la nostra història molt clar, abans de convertir-la en blocs de Scratch.
- Ara hem de crear la relació entre el personatge que hem escollit i el programa que executarà.
Recordem que qualsevol objecte pot ser tractat pel programa com un personatge. Això permet molta interacció amb poques ordres.
- Amb els personatges que ens ajuden a continuar amb la història, retrocedir o tornar a l’inici, és important recordar que li volem donar ordres de següent fons de pantalla, però és clar, aquest codi pertanys als escenaris. Per poder realitzar-ho ja coneixem l’enviament de missatges per comunicar personatges i escenaris.
Crear un conte amb animacions de personatges combinant respostes de l’usuari o canvis automàtics de pantalles, incorporant dibuixos fets de les diferents textures i tècniques artístiques. |
---|
- Primer escollim el fons.
- Tot seguit afegim els personatges del nostre conte.
Per canviar d’escena el que haurem de fer és canviar el fons. Els escenaris els has de dibuixar igual que has fet amb els personatges del teu conte.
Llavors aquests blocs
ens aniran molt bé per fer aparèixer als personatges en el moment precís.
Haurem d’usar:
Si el que volem és crear diàlegs entre els personatges hem d’establir quan ha de parlar un o l’altre.
Els personatges i els escenaris. |
---|
L’escenari
L’escenari és on els diferents personatges executaran les accions que hàgim programat.
L’escenari té 480 píxels d’amplada per 360 píxels d’alçada. Al centre de l’escenari hi ha el punt (0,0). Per tant, la coordenada x tindrà valors situats entre -240 i 240, i la coordenada y entre -180 i 180.
Quan entrem per primera vegada a l’entorn de programació de Scratch trobem un sol personatge, el gatet, que està situat al mig de l’escenari. Aquest gatet el podem arrossegar lliurement i col·locar-lo en qualsevol altre lloc. Dibuixa el personatge del teu conte i comença a moure’l.
Podem veure com varien els valors de les coordenades del ratolí i d’un personatge quan els movem per l’escenari.
Els personatges
Podem veure i modificar diferents característiques del personatge, algunes de les quals es poden modificar també amb diferents instruccions de Scratch. Si anem variant la direcció, veurem com afecta el personatge. Si combinem la variació de la direcció amb l’estil de rotació, veurem també com afecta la combinació d’ambdues propietats. Per canviar aquestes propietats en mode execució tenim aquestes instruccions:
Cal que tinguem en compte que la direcció que donem al personatge no és com el sistema de coordenades al que estem acostumats.
Els valors de la direcció que hem de donar als personatges són els següents:
- 90 és a la dreta.
- -90 és a l’esquerra.
- 0 és amunt.
- 180 és avall.
I, òbviament, podem posar qualsevol valor entre -180 i 180 per a indicar una direcció concreta, on els valors positius assenyalen a la dreta i els negatius a l’esquerra:
A més a més, les direccions són en mòdul 360. És a dir, podem sumar o restar a qualsevol dels valors un múltiple de 360 i la direcció serà la mateixa:
Original | +360 | +720 | -360 | |
Dreta | 90 | 450 | 810 | -270 |
Esquerra | -90 | 270 | 630 | -450 |
Amunt | 0 | 360 | 720 | -360 |
Avall | 180 | 540 | 900 | -180 |
Duplicar, eliminar i canviar la mida dels personatges
Els personatges que hi ha a l’escenari els podem manipular directament amb:
- Tampó: Duplica el personatge on s’aplica el tampó, de manera que se’n crea un de nou a la zona de personatges
- Tisores: Elimina el personatge on s’apliquen les tisores, de manera que s’elimina de la zona de personatges
- Engrandir: Augmenta la mida del personatge
- Empetitir: Disminueix la mida del personatge
Crear nous personatges
Per afegir un nou personatge al nostre projecte tenim quatre opcions diferents.
Aquestes quatre opcions són:
- Triar un personatge de la galeria de l’Scratch
- Dibuixar-lo nosaltres
- Pujar una imatge
- Fer una foto amb la càmera de l’ordinador per incorporar-la com a nou personatge
Al nostre conte il·lustrat inclourem els personatges creats per nosaltres.
En qualsevol cas, si posteriorment volem modificar aquesta imatge, ens trobarem amb un editor d’imatges, el mateix que si volem partir d’un dibuix fet per nosaltres. Per accedir a l’editor d’imatges hem d’anar a la pestanya Vestits:
Aquest editor d’imatges pot treballar en mode vectorial o en mode mapa de bits, amb aquestes dues aparences respectivament:
Ambdós entorns de dibuix són molt similars i només difereixen en les eines pròpies de cada mode de dibuix.
Ara seria un bon moment per practicar amb els personatges, de jugar amb les diferents opcions que hi ha. Podem seguir les nostres intuïcions en utilitzar l’editor d’imatges. Cal tenir present que podem passar d’un mode a l’altre en qualsevol moment.
Dibuixar amb els personatges
Tots els personatges de Scratch tenen associat un llapis, que podem activar amb la instrucció baixa el llapis de la categoria Llapis i desactivar amb la instrucció puja el llapis. Si el llapis està actiu, quan es mou el personatge el llapis va dibuixant la seva trajectòria, la qual cosa ens permet fer dibuixos. Aquests dibuixos es fan sobre una capa que és comuna a tots els personatges, per això la instrucció neteja, situada a la mateixa extensió, no només esborra els dibuixos fets per un personatge, sinó tots els dibuixos que es trobin en la capa de dibuix.
D’altra banda, els personatges també tenen la instrucció estampa, que els permet deixar estampat a la capa de dibuix una imatge d’ells mateixos.
Cal tenir en compte que la punta del llapis està situada al centre de rotació del personatge. Aquest llapis té associat un color, una intensitat i una mida que podem canviar de forma dinàmica amb les instruccions corresponents de la mateixa categoria.
Més…
- Creem personatges i els fem parlar
- Movem els personatges
- Incorporem més personatges
- Ens movem en totes les direccions
- Dissenyem l’escenari
- Efectes gràfics dels personatges
- Els personatges es comuniquen
- Efectes de so i de música
- Els escenaris i els personatges: canvis de fons i efectes de transició.
- Els personatges i l’escenari detecten moviments. La imatge de l’usuari productor del moviment: visible/invisible.
- Històries animades
- Storytelling
- Animacions escena a escena