1-Abrimos Scrath y ponemos crear

2-Nombre juego del imán

3-Quita el gato

4-Descargar un imán, aprenderemos a descargar imagenes de pixabay https://pixabay.com/es/ ponemos vectores y seguidamente iman, yo he escogido el mismo que en el vídeo, tu puedes elegir otro. Descargalo en el ordenador.

5-Subir a Scracht,hacerlo pequeño, girar , apuntar hacia arriba y hacer mas pequeño

6-Posición del imán en x, ha de ser la misma que el ratón.Crear el promagrama para el iman. Hacer clic en la banderita,por siempre, dar x el valor de la posición del ratón. Mueve el ratón y observa si se mueve.

7-Crear el programa para un objeto que no sea de metal por ejemplo como en el vídeo un platano, este dibujo si que esta en los archivos.

a)Poner la banderita. Un por siempre porque la acción del juego se repetirá.

b)Primero indicar la posición de donde parte que será de arriba así que de y=200 y de x=tiene que ser aleatorio entre -240 y 240(ir a operadores y buscar los numeros aleatorios), debe quedar de esta forma.

c)Crear el suelo, hacer un pequeño rectángulo de color. Colocar debajo del imán. Poner nombre.

c)Ahora debemos hacer que el plátano caiga, hay que cambiar la y , y debe ser negativo. El tiempo que han de estar cayendo será hasta que toque el imán o un suelo . Por tanto vamos añadir un repetir hasta que (naranja),añadir un operador verde, en cada hexágono añadir las condiciones para ello ir a sensores (azul oscuro) y buscar tocando y rellenar con imán o suelo.

Seguimos con lo que va hacer los plátanos, debemos decir que hay que caer, repetir hasta que tocar el imán o el suelo.

Tiene que volver arriba, por tanto hay que poner un por siempre

Ahora vamos a poner un contador. Crear una variable que se llama marcador. Al principio del juego el marcador ha de ser 0.

Después de que baje, si toca el imán sumar al marcador -1, si toca el suelo no pasa nada

<Ahora buscar un objeto metálico por ejemplo la campana, le debemos añadir el mismo programa, hemos de arrastrar el progrma sobre la campana. Cambiamos el marcador ahora ponemos 1.

Comprobar que funciona.

Si no cojo la campana también pierdo puntos.