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DEMÀ CONSELL O UN CONSELL PER DEMÀ

Escola Roser Capdevila - Polinyà | 14 desembre 2008 |

Benvolguda comunitat educativa del Roser Capdevila de Polinyà.

Demà a les 17.15h tenim Consell Escolar per constituir amb els nous representants escollits de forma democràtica.

Així cal la vostra assistència i la de tots aquells que volgueu presenciar-lo i fer les vostres preguntes en el darrer punt de l’ordre del dia.

-Preguntes per part dels assistents al Consell Escolar a qualsevol dels representants.

Bé, no hi falteu.

Dilluns 15

Hora : 17.15h

Lloc: Sala Actes- Gimnàs

Col·laboren : Ajuntament de Polinyà i Endermar

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LES NENES I LES JOGUINES

Escola Roser Capdevila - Polinyà | 14 desembre 2008 |

Benvolgudes famílies del Roser Capdevila de Polinyà.

Ja teniu pensada la joguina d’aquest nadal o reis. Ara podeu llegir aquest article i trobar una possible solució.

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La Vanguardia: La evolución del juguete

La evolución del juguete

 

Niña, te regalo un mundo virtual

 

Surgen juguetes que unen la muñeca con la red social y ofrecen un universo lleno de estereotipos femeninos

 

MAITE GUTIÉRREZ – Barcelona

 

ara esta Navidad ya se puede regalar una vida P paralela a las niñas de entre seis y doce años. Los mundos virtuales tipo Second Life – mezcla de simulador social y chat-se han adaptado para el público infantil femenino. Los fabricantes han transformado muñecas maniquí que siguen la estética Barbie o Bratz en personajes 3D y las han colocado en universos que parecen diseñados para hijas de fans de Sexo en Nueva York con un toque de Paris Hilton. Conectándose a internet o mediante una especie de videoconsola portátil, la niña accede a esa otra vida en la que, a través del personaje virtual que crea – un avatar-,puede ir de compras al centro comercial, tener novio, arreglarse en el salón de belleza, limpiar la casa, ir de crucero, cuidar una mascota o hacer amigas – todas las niñas conectadas hablan a través de mensajería instantánea a modo de Messenger-.El juguete que viene llega acompañado de viejos vicios, nuevas virtudes y varios interrogantes. La web 2.0, en el juguete. Hace tiempo que las nuevas tecnologías se han introducido en los juguetes. Primero con los muñecos robotizados, luego con los videojuegos, que desarrollan su particular evolución. Ahora se ha dado un paso más. La web 2.0, la de las redes sociales y el usuario/ creador de contenidos, se ha unido al mundo simbólico, el del jugar a ser, el de muñecos y muñecas. “Estos productos combinan varias facetas: son juguetes, son redes sociales, son comunicación, son juego simbólico e imitan el mundo de los adultos, así que ofrecen un repertorio de juego que hasta ahora no existía”, explica Imma Marín, de la asesoría Pedagógica Marinva y coautora del libro El placer de jugar.La tendencia es unificar conceptos, al igual que el ordenador, el teléfono y la televisión confluyen en un único aparato. En este caso, la muñeca tradicional ha sido destilada en ceros y unos y se coloca en un metaverso que es en sí el propio juego. El gran salto lo dio Barbie – pionera como siempre-.Además de haber sido la primera muñecacon novio, ahora es también la primera muñeca USB. La temporada pasada se empezó a vender un pendrive con forma de diva de Mattel que permitía entrar en el mundo virtual BarbieGirls a través de internet. Más tarde han surgido otras propuestas, como la que hace Giochi Prezisoi con My Life. “¡Otra vida en tus manos!”, promete.

 

¿Juguete virtual o juguete físico?

 

De esta manera, al juguete físico se le ha unido el virtual. ¿Desbancará uno al otro? “Más bien convivirán y se complementarán”, opina Imma Marín. Esta experta en juego ve la implantación de la Web 2.0 en el juego como algo lógico – “los juguetes son un reflejo de la sociedad que los crea”, dice-,pero advierte que los niños también han de realizar un aprendizaje sensorial. “Necesitan manipular, tocar, sentir, oler, y eso se hace con juguetes físicos, los de toda la vida, no a través de internet ni con una consola”. Recomienda seguir las etapas naturales del juego y limitar el acceso a estos mundos virtuales infantiles hasta los siete años.

 

¿Por quésólo para niñas?

 

De momento, no existen vidas alternativas exclusivas para niños o simplemente unisex – excepto Second Life o Los Sims, pero estos son juegos para adultos-.Esta estrategia de las compañías jugueteras tiene detrás estudios profundos del comportamiento humano y del uso de la tecnología por sexos. Una investigación dirigida por Cecilia Castaño, directora del Programa de Investigación sobre Género y Tecnologías de la Información y la Comunicación de la Universitat Oberta de Catalunya, indica que, hasta los 12 años, un 75,4% de las niñas dice navegar por internet, mientras que ellos están seis puntos por debajo. Además, ellas se inclinan por las redes sociales, por la comunicación y ellos por los videojuegos convencionales. “Las niñas prefieren los juegos de estrategia y simulación social, y ellos los más militarizados, por eso estos artículos se enfocan para ellas”, explica Angustias Bertomeu, directora del portal Emujeres. net y especialista en trabajos informáticos y de desarrollo de software con enfoque de género.

 

Separación por sexos. Cecilia Castaño afirma que en la literatura académica se debate sobre si es mejor crear espacios de internet sólo para niñas, ya que ellas no se sienten tan cómodas en los que están dominados por los chicos “porque los consideran un poco brutos”. De seguir esta idea, “sería como volver a la escuela segregada por sexo para que que niñas y niños no tengan que molestarse en conocerse y, sobre todo, en entenderse”, critica esta experta.

 

Mejorar los contenidos. Como plataforma, estos mundos virtuales mejoran la concentración, la planificación y la coordinación de ojo y mano, indica la psicóloga infantil Virgínia Trèmols. Sin embargo, los contenidos “dejan mucho que desear, porque fomentan el individualismo y presentan un mundo frívolo y banal”, se queja Trèmols. Las actividades que proponen la mayoría de estos juegos responden a viejos estereotipos: una chica cuya meta a medio plazo es hacerse la manicura y llevar la ropa más fashion,además de ayudar a su madre en las tareas de la casa. “Los juguetes ponen sobre la mesa lo que socialmente está triunfando. Son una fotografía, y modificando la fotografía no cambias la realidad”, añade Imma Marín.

 

Vidas en 3D sólo para niñas

 

En los últimos dos años los catálogos de juguetes para Reyes han incrementado la oferta de mundos virtuales “femeninos”.

 

MY LIFE

 

Una especie de consola portátil que se comunica con otros aparatos a través de infrarrojos. La usuaria tiene que limpiar la casa virtual y ser popular entre sus amigos para ganar puntos.

 

BARBIEGIRLS.ES

 

Un USB con forma de Barbie te da acceso a un mundo color de rosa – literalmente-donde abundan los centros comerciales y las peluquerías.

 

PIXEL CHIX

 

Una niña en 2D que vive en un mundo 3D. Similar a My Life pero con un punto algo más gamberro – el personaje es una mezcla de Pippi Langstrumpf y Paris Hilton.

 

HELLO KITTY ON LINE

 

Después de todo el merchandising desplegado, a Hello Kitty sólo le faltaba tener un mundo virtual, aunque está en pruebas. La estética sigue el manga.

 

ETAPAS DEL JUEGO

 

Cada edad requiere unos juegos específicos e identificarlas ayuda a elegir el regalo y conviene no saltarse etapas. Conocer las adecuado para estas Navidades

 

DE 0 A 1 AÑOS

 

Predominan los juegos sensoriales y motores. Se pueden utilizar cojines suaves, móviles, muñecos blandos y sin pelo. Más adelante, animales grandes de peluche y juguetes con sonido y movimiento

 

DE 1 A 2 AÑOS

 

Empiezan los juegos de imitación y construcción. Muñecos de trapo o plástico blando, vehículos y garajes sencillos o encajes de plástico duro y grandes son recomendables

 

DE 2 A 3 AÑOS

 

Aparece el juego simbólico. Cocinas, planchas, garajes, muñecos con cuna o cochecito se empiezan a utilizar. También las ceras o rotuladores para pintar, puzles de piezas grandes y construcciones

 

DE 3 A 5 AÑOS

 

Continúa el juego simbólico, se imita la vida doméstica y profesional. Las bicicletas, patines o juegos para el agua cobran fuerza, se avanza mucho en la capacidad motora

 

DE 5 A 8 AÑOS

 

Los juegos simbólicos y motores son más complejos y aparecen los juegos de reglas (lenguaje, números, estrategia o deportivos). También crece el interés por la tecnología (videojuegos, etcétera)

 

DE 8 A 11 AÑOS

 

Es la edad de las muñecas maniquí, los coches teledirigidos, los puzles complejos o los videojuegos. Los juegos deportivos y de razonamiento son centrales

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A vegades és convenient i sa dir ‘no’ als fills’

Escola Roser Capdevila - Polinyà | 14 desembre 2008 |

Benvolgudes famílies del Roser Capdevila de Polinyà.

Una lectora i mestra va fer aquest escrit, entre tots podem ajudar a millorar l’educació. Què en penseu? digueu la vostra!

 ARTICLE DEL DIARI

 

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