Inici

La programació i la robòtica educativa és un sistema d’ensenyament basat en el constructivisme que permet afavorir la creació de nous escenaris d’aula on l’alumnat és protagonista actiu i reflexiu del seu aprenentatge a través del disseny i l’elaboració de creacions pròpies, i on es potencia el desenvolupament de les seves habilitats i competències.

La Robòtica Educativa és transversal i interdisciplinària perquè abasta diferents àrees del currículum. Així, amb continguts ben estructurats, es poden treballar continguts de ciències, tecnologia, enginyeria (construcció) i matemàtica, de l’àmbit de les STEAM (sigles en anglès de Science, Technology, Artistics, Engineering, Mathematics), així com àrees de llengua i, també, el plurilingüisme.

 

Desenvolupar les capacitats creatives i d’organització, fomentar el treball en grup, promoure la necessitat d’experimentar, de descobrir noves habilitats i l’interès per investigar són alguns dels objectius de la robòtica educativa, fent especial èmfasi en aspectes com:

  • Treball en equip, aprenent que, generalment, les solucions als reptes trobades en grup solen ser millors, més efectives, que les solucions pensades individualment.

  • Lideratge, en fer que l’alumne, al veure’s capaç de resoldre reptes cada vegada més complexos, tingui la confiança en si mateix necessària per ser capdavantera en el futur.

  • Aprenentatge a partir dels errors. S’aprèn també a com manejar el sentiment de frustració que suposa el plantejar solucions errònies. L’error forma part del procés d’aprenentatge, perquè el conèixer les solucions errònies aporta informació molt valuosa per no cometre els errors en futurs reptes.

  • Autonomia i emprenedoria. Es fomenta en els nens la llibertat de provar els seus límits i de dominar les seves pors a l’hora d’iniciar un repte nou. Aprendre fent, desenvolupar aptituds i habilitats útils per crear, innovar i pensar de forma autònoma.

Aprendre jugant. La robòtica implica un component lúdic, intrínsec a la construcció de models i a la discussió de les millors solucions amb altres alumnes. Aquest component lúdic fa que sigui una activitat ideal des del punt de vista dels infants.

OBJECTIUS EDUCATIUS

  • Elaborar propostes didàctiques innovadores, incorporant la tecnologia digital i adreçades a les etapes educatives d’infantil i primària que siguin interdisciplinàries i inclusives mitjançant la robòtica i les STEAM.

  • Proporcionar a l’alumnat amb necessitats educatives especials una resposta educativa adequada i de qualitat que li permeti desenvolupar-se de manera integral dins l’àmbit de la robòtica educativa.

  • Promoure les competències de l’àmbit digital i impulsar el pensament computacional i les STEAM.

  • Donar resposta a les noves demandes educatives del S. XXI i promoure vocacions científico-tecnològiques.

    METODOLOGIA

Escola Turó del Drac