C2. Creació de continguts educatius digitals originals per a un nivell, matèria, àrea, competència i recerca formal sobre aquest àmbit.
2.2.C2.1 Crea, de manera individual o col·laborativa, continguts educatius digitals originals estructurats per a un nivell, àrea, competència de manera individual o en col·laboració amb uns altres.
- He creat continguts educatius digitals originals d’elaboració pròpia per les assignatures d’electrònica analògica, electrònica digital, programació i robòtica. A més he adaptat altres recursos allotjats a l’Odissea o Cesire com AppInventor, energies renovables, etc.
- Curs de programació Phyton
- Curs Arduino
- Curs d’electrònica analògica 4t d’ESO
- Curs de pneumàtica 4t d’ESO
- Curs electropneumàtica batxillerat
- Curs electricitat domèstica
- Mòdul 1: Curs Snap4Arduino: consta de 10 videotutorials.
- Mòdul 2: Curs Snap4Arduino: consta de 10 videotutorials.
2.2.C2.2 Experimenta i fa recerca sobre nous models i formats de continguts educatius digitals que responguin a determinats enfocaments pedagògics i estratègies didàctiques.
He fet recerca de nous recursos educatius digitals que cobreixen una àmplia gamma de nivells, àrees i competències. Aquest portal inclou materials didàctics com presentacions, vídeos explicatius, jocs interactius i altres recursos adaptats a les necessitats específiques d’alumnat.
Els articles científics consultats són:
- López García, Narciso José. (2022). Kahoot!, Plickers y Socrative: recursos TIC para evaluar contenidos educativo-musicales en educación primaria. Apertura (Guadalajara, Jal.), 14(1), 6-25. Epub 14 de septiembre de 2022.https://doi.org/10.32870/ap.v14n1.2134
En processos d’avaluació, segons l’article, i comparant les opcions gratuïtes entre les plataformes Kahoot!, Plickers y Socrative molt semblants. La retroalimentació és positiva i immediata observant una disminució de l’estre´s propis de les avaluacions convencionals. A més la seva interfície afavoreix l’entorn gamificat i motivador pels estudiants.
A més he fet una recerca sobre quin llenguatge de programació de codi seria convenient per impartir a la matèria de Programació de 1r de Batxillerat. La conclusió va ser Python per les raons que es poden veure a la presentació
2.2.C2.3 Lidera equips professionals que treballen en el disseny i la creació de nous formats, models i continguts educatius digitals.
Vaig liderar i promoure la participació en projectes de creació de continguts educatius que comportin una transformació i millora del procés d’ensenyament-aprenentatge al centre i a la comunitat educativa. Vaig liderar la incorporació de la programació i la robòtica en els àmbits STEAM preparant continguts digitals i formant els meus companys. A més en la seva implementació a l’aula era el referent. Les evidències són:
- Certificat del director de l’Institut Matadepera
- Certificat com a formador en la formació interna de centre sobre programació i robòtica. (consultable a l’ATRI o demaneu permís per poder accedir)
- Curs de formació que vaig crear per impulsar el projecte STEAM
He creat, els continguts digitals de pràctiques de taller d’electrònica del mòdul formatiu que vaig impartir de l’assignatura de Tecnologia de 4t d’ESO, incloent-hi l’ús de simuladors elèctrics i electrònics (Cocrodrile). Aquest contingut el vaig presentar al Departament de Tecnologia i el vam adaptar segons les necessitats cada professor/a.
Actualment lidero o acompanyo a les comissions digitals en la creació de nous formats i continguts digitals. Les evidències són:
Curs “Python al Batxillerat” que he dissenyat i que compartiré amb la resta de professorat el dia 25 de maig per la meva participació com a tallerista a les XVI Jornades de Programació i Robòtica Educativa. A l’enllaç mostro el primer tema a la plataforma de Google Colab (quadern que permet incrustar codi).
- Curs Python al Batxillerat. Tema 01 Variables
- Python amb Google Colab Evidència de la meva participació en les Jornades i altres tallers que presentaré
Com a mentor digital he assessorat i col·laborat nous continguts digitals per compartir amb la comunitat educativa. Actualment, he creat una situació d’aprenentatge creant un nou format per l’aprenentatge de programació i matemàtiques. L’experiència la mostraré conjuntament amb el docent que estic assessorant i acompanyant a les Jornades de Programació i Robòtica Educativa.
- Situació d’aprenentatge “El laberint i el robot mBot2”
- Taller “Explorant amb mBot2”. Presentació a les Jornades
Finalment, segons les activitats de l’Estratègia Digital de Centre s’ha creat un banc de recursos per compartir.
- Recursos de l’Institut Sentmenat: Symbaloo EDU (Seleccioneu la pestanya EDU i per matèries es mostren diferents recursos digitals)