C2. Recerca i innovació sobre les pràctiques d’ensenyament i aprenentatge aplicades en un món digitalitzat en evolució contínua i adreçades al desenvolupament de la competència digital de l’alumnat perquè s’hi desenvolupi fent un ús eficaç creatiu i crític de les tecnologies.
6.5.C2.1 Fa recerca sobre l’impacte de les estratègies didàctiques i pedagògiques en el desenvolupament de la competència digital de l’alumnat per donar resposta a les seves necessitats diàries i dur a terme projectes com a consumidor proactiu en una societat digital.

He fet recerca sobre l’impacte de les estratègies didàctiques i pedagògiques en la resolució de problemes en una societat digital.

El pensament computacional i la programació no són el mateix, però estan estretament relacionats (Bers, 2018; INTEF, 2017), ja que programar afavoreix tasques cognitives implicades en la formulació i resolució de problemes (Caballero, & García, 2020; Delval, 1986; Durak, & Saritepeci, 2018). Quan es resolen reptes, dissenyar, explorar, raonar, crear, interactuar i produir digitalment, l’alumnat esdevé en protagonista del seu propi aprenentatge (Moreno, & Robles, 2016) mentre treballa conceptes de  codi-alfabetització (algoritme, seqüència, esdeveniments, condicionals i repeticions) i múltiples continguts de forma transversal (García, & Caballero, 2019; Santos, & Osório, 2019)

Els articles científics que he consultat en la base de dades Web of Science a través de la Universitat de Barcelona són:

  • Gamito, R., Aristizabal, P., Basasoro, M. León, I (2021). El desarrollo del pensamiento computacional en educación: valoración basada en una experiencia con Scratch. DOI10.24310/innoeduca.2022.v8i1.12093
  • López García, Narciso José. (2022). Kahoot!, Plickers y Socrative: recursos TIC para evaluar contenidos educativo-musicales en educación primaria. Apertura (Guadalajara, Jal.), 14(1), 6-25. Epub 14 de septiembre de 2022.https://doi.org/10.32870/ap.v14n1.2134
  • Acosta-Corporan, Rosalba, Martín-García, Antonio Víctor, & Hernández-Martín, Azucena. (2022). Nivel de satisfacción en estudiantes de secundaria con el uso del aprendizaje colaborativo asistido por computadora en el aula. Revista Electrónica Educare , 26 (2), 23-41. https://dx.doi.org/10.15359/ree.26-2.2

Amb l’objectiu de fer una recerca de l’assoliment de la Competència Digital de l’Alumnat a l’etapa de secundària (1r a 4t d’ESO)  i  Primària (Comunitat de Grans: 5è i 6è) he establert les connexions per fer aquest estudi aprofitant el càrrec de mentor digital. L’estudi s’iniciarà tan bon punt  el Departament d’Educació publiqui la concreció dels sabers. La recollida de les dades es farà a través d’un formulari pel seu posterior anàlisi.

L’estudi l’he començat amb la recollida de dades a través formulari que s’haurà de modificar en el moment de la publicació que s’espera durant el mes de juliol.

 

6.5.C2.2 Dissenya, a partir de la recerca, noves propostes pedagògiques amb la finalitat de millorar l’adquisició i el desenvolupament de la competència digital de l’alumnat perquè resolgui problemes quotidians i progressi en un món digitalitzat fent un ús creatiu i crític de les tecnologies digitals.

A partir de la recerca he dissenyat nombroses propostes pedagògiques fent ús creatiu i crític. Com a professor de secundària en l’especialitat de tecnologia he dissenyat propostes tecnològiques que en el seu moment van ser innovadores com la impressió en 3D, aplicacions mòbils amb AppInventor, plaques controladores Picaxe, Arduino i micro:bit, internet de les coses (IoT), etc.

Les evidències són una ponència que vaig presentar l’any 2018 a les Jornades de Programació i Robòtica Educativa on mostro els Treballs de Recerca com el Robot Curiosity que va quedar finalista en una competició nacional, braç robòtic 3D, etc. Cliqueu el botó sobre el botó “Presentar” de la presentació dissenyada amb Prezy,  i a continuació sobre “Treballs” on es pot veure una mostra de la resolució de problemes.

A més, enllaço el certificat de la ponència i la seva publicació.

Una altra evidència actual que estic duent a terme com a mentor digital assessorant i acompanyant els docents d’un institut és una situació d’aprenentatge amb el robot mBot2 ( presentaré el pròxim 25 de maig una gamificació extreta de la situació d’aprenentatge). L’activitat 1 i l’activitat 2 estan pensades per treballar el pensament crític i aconseguir que l’alumnat esdevingui un consumidor proactiu.