Els jocs electrònics i el curriculum a primària
AQUEST ÉS UN BLOC FET A PARTIR DELS CONTINGUTS DEL CURS: “Escola 2.0: el videojoc i els recursos interactius al currículum” impartit per Ramon Pavia a través del camps virtual de Formació de L’IL3-UB, ICE (Institut de ciències de l’Educació) formant part del treball de final de curs.
Actualment estem immersos en les tecnologies emergents d’internet, englobades en l’enomenada Web.2.0 o Web social. Per tant per aconseguir una comunicació alumne-docent, alumne contingut, alumne-alumne, que més eficaç que fer servir aquestes mateixa tecnologia que es mostra tant atractiva pels nostres alumnes fent unes classes més dinàmiques i enriquidores. Sabem que el videojoc, és un dels màxims exponents de l’entreteniment digital d’una gran majoria de nens i a dolescents de la nostra societat.
Com diu en Ramon Pavia:
“Els videojocs són productes simbòlics que transmeten valors, pautes de conducta, models actitudinals, ideologies, processos mentals i procediments dins d’un escenari virtual sotmès a un codi que l’usuari ha d’aprendre. Els nens reconeixen en el videojoc un producte d’oci i d’entreteniment, tot i que si analitzam aquesta acció de jugar des d’una perspectiva procedimental, la interpretarem com la porta d’accés a noves tecnologies i l’alfabetització digital”.
Alguns dels aspectes que fan atractiu al joc electrònic són els seguents:
Cada alumne pot portar el seu ritme particular en el desenvolupamant del joc segons les seves destreses.
Existeixen reptes constants que fan que es superi a ell mateix.
Els nen aprenen investigant i explorant i descobrint per ells mateixos sense intervenció de l’adults.
Són moltes les aventatges que ens pot aportar l’utilització del joc electrònic a l’aula, però una d’elles és poder treballar tota le sèrie de valors que porten implicits alguns d’aquests videojocs. És evident que el grau d’implicació en l’elaboració d’aquests materials per dirigir a l’alumne cap a la tria d’un o altre joc, és una inversió en temps molt gran, però el que si és cert que el resultat posterior serà gratificant i pot ser d’ús col.lectiu.
Aquest és un exemple d’una aplicació a apartir del clàssic joc Tetris i que pot donar exemple de com es pot convertir un joc en una eina de treball trasversal pel docent.
“http://www.dailymotion.com/swf/video/xfl8nr?width=&theme=none&foreground=%23F7FFFD&highlight=%23FFC300&background=%23171D1B&start=&animatedTitle=&iframe=0&additionalInfos=0&autoPlay=0&hideInfos=0”>
Classe Tetris-mates.wmv
Cargado por mjsartoriolorenzo. – Más vídeos de ecología, sostenibilidad y economía social.
General