#ProyectoDIG Mi proyecto colaborativo

¡Hola!

A continuación os presento mi esbozo del proyecto colaborativo ideal que lo elaboré junto a más compañeros de trabajo. Aunque no se ha puesto en práctica, creo que puede ser muy interesante y estoy abierto a vuestros comentarios constructivos. ¡Muchas gracias!

  • Título del proyecto.

¡Que viva nuestra ciudad!

  • Autor/es.

Alorda Fiol, Joana Maria
Ares Yañez, Patricia Maria
Mateo Peñalver, Encarnación
Nevoux, Gael Benoit
Vallejo López, Xavier

  • Contextualización.

NIVEL: Secundaria (alumnos de 2º ciclo)

ÁREAS IMPLICADAS: Medio Ambiente, Informática, Educación Física, Idiomas (Inglés y Francés)

CONTEXTO EXTERNO: Para la realización exitosa del proyecto, este se tiene que desarrollar en un entorno urbano, sea una ciudad grande o pequeña, en que haya espacios urbanos que se puedan usar para hacer actividades saludables. Cuantas más zonas urbanas tenga el municipio, más extenso y más grupos se pueden aprovechar de la oportunidad.
Respecto al nivel sociocultural, no se precisa de ningún nivel específico para completarla. Hay que tener conocimientos del lugar, y también conocimientos de posibles actividades que se puedan realizar. Finalmente, conocimientos básicos de Informática para elaborar el trabajo sin dificultades.
Tampoco se requiere un nivel económico alto, ya que se requiere pasear por el municipio, y usar la imaginación para obtener buenos resultados :)

CONTEXTO INTERNO: En primer lugar, se obtiene un estudio de las características del centro (ejemplo: si es un centro público o privado, el número de líneas que se imparten, si hay otros estudios como Ciclos Formativos, etc). Es importante destacar los equipamientos que tiene, por ejemplo, una sala de recursos, una biblioteca o sala de trabajo.
En referencia a nuestro proyecto, es importante destacar que una metodología ABP encaja perfectamente con él, y hay que comprobar que está también siga en línea con la línea educativa del centro.

  • Objetivos.
  1. Descubrir el entorno cercano de los alumnos y las alumnas a través de la exploración.
  2. Fomentar el proceso de investigación científica y la búsqueda de documentación.
  3. Aprender hábitos de vida saludables para aplicarlos en su día a día.
  4. Incentivar el trabajo en equipo, y mejorar las habilidades de presentación del producto final.
  • Temporalización.

La temporalización se subdivide en las siguientes fases:
1. Evaluación inicial de los conocimientos previos (actividades saludables).
2. Búsqueda de los espacios urbanos a mejorar.
3. Análisis de la situación de los espacios urbanos.
4. Documentación de las propuestas de mejora.
5. Elaboración del producto final (audioguía, presentaciones).

A continuación detallamos cada uno de los puntos para perfilar totalmente el proyecto:

Fase 1: En la evaluación inicial se presenta el proyecto a los alumnos. Es importante buscar unas buenas sinergias en los grupos creados, ya que el aprendizaje colaborativo es fundamental para el éxito del proyecto.
Fase 2: La búsqueda de los espacios urbanos tendría que estar guiada con la ayuda del profesorado y, si es posible, de algunos agentes externos al centro. Al principio puede ser complicado, en parte, por el posible desconocimiento de la zona, o por la grandaria de esta, de ahí la ayuda resulta vital para no desmotivar al grupo.
Fase 3: El análisis es la fase más creativa, en que tienen que pensar en soluciones originales y útiles. También será la fase que dure más tiempo dentro del proyecto, y que se pueda subdividir en partes más pequeñas (búsqueda de sitios similares, búsqueda de actividades saludables, etc).
Fase 4: La documentación posiblemente esté ligada a la fase 3, y lo recomendable es que se vaya iterando entre las dos fases, ya que constantemente puedan surgir nuevas propuestas a añadir.
Fase 5: Uno de los productos finales propuestos es crear una audioguía 2.0 con herramientas TIC, pero también es igualmente importante hacer presentaciones, o material que requiera alguna convocatoria de algún premio, etc… No olvidemos la importancia de la difusión del resultado, también para el propio alumnado.

  • Recursos.
  1. Material en que se explique diferentes actividades saludables (Libros de texto, páginas de Internet, vídeos de Youtube…).
  2. Información de lugares de la ciudad (mapa turístico, guía de información, oficinas de turismo…).
  3. Herramientas TIC para la elaboración del producto final (Presentaciones online como Prezi, Powtoon… , y en niveles avanzados, herramientas como AppInventor)
  • Producto final.

Hay muchas posibilidades a la hora de hacer un producto final, al ser un proyecto abierto a la incorporación de ideas. Aún así, en nuestra “tormenta de ideas”, nos hemos decantado por estas opciones:
– Realizar una exposición al resto de compañeros del centro educativo.
– Creación de una audioguía en la que se propongan posibles recorridos por los espacios
urbanos y las diferentes actividades que pueden realizarse en ellos.
– (Nivel avanzado) Creación de una “APP” para iOS y Android que incluya la audioguía y más.
La exposición puede ser enfocada a diferentes colectivos (otros estudiantes, instituciones locales, vecinos de la zona…), con que su contenido puede cambiar ligeramente. Como recomendación, proponemos una exposición base que no supere los 15’ y con alguna herramienta TIC 2.0 (Prezi, PowToon…), para que resulte más vistosa y animada que el clásico PowerPoint.

La audioguía, en su nivel más básico, pueden ser una secuencia de locuciones habladas ordenadas en un sólo idioma. Pero la adaptabilidad puede ser enorme… por ejemplo, se pueden añadir efectos de sonido, o una música de fondo para captar al oyente! Y no nos olvidemos de añadir terceras lenguas (inglés/francés), que expliquen mejor los lugares y actividades a hacer.

Por todo eso, en nuestra humilde opinión, creemos necesario intentar hacer una APP, ya que permite todo eso, y muchas más funcionalidades! Un botón: mensajes contextuales, códigos QR con más información, imágenes y videos… Es cierto que la curva de aprendizaje es dura al principio pero, creednos, a los chavales les encantará (y además hay excelentes herramientas como APPInventor , desarrollada por el mismo Google).

  • Repositorio.

Para la entrega de los trabajos, la herramienta Moodle es un excelente repositorio que nos permitirá actuar como repositorio de los proyectos. Si se emplean herramientas de programación, es conveniente usar repositorios públicos como GitHub o similares.

  • Evaluación.

La cuantificación de las propuestas es valorable, pero más que el número, debería evaluarse por la calidad de los espacios escogidos a mejorar. He aquí nuestra propuesta:

– Para las fases 2, 3 y 4, los alumnos utilizarían un ePortfolio para ir guardando sus descubrimientos y mejoras del proyecto.

– El uso de rúbricas son una poderosa herramienta para el docente. Se pueden establecer varias según lo que se quiera evaluar. En nuestra actividad, hemos pensado en la rúbrica de la documentación , que analizaría el contenido (fotografías, vídeos, enlaces, etc.), el desarrollo y la presentación del trabajo y la valoración del trabajo colaborativo de los distintos grupos de trabajo.

– Para el producto final (recordemos que uno de ellos es la audioguía), se valoraría a través de una coevaluación. Entre los compañeros se hará una evaluación en tres pasos, basada en el enfoque de Helen Strong:
1) ¿Qué he visto / oído en la audioguía de otro grupo?
2) ¿Cómo me ha hecho sentir?
3) ¿Qué consejo quiero darle al otro grupo?

– Como reflexión final, una diana de evaluación permite obtener un resultado visual muy atrayente para los alumnos. En este punto, también incluiría una pequeña autoevaluación (tanto individual como grupal).

  • Herramientas que se utilizarán para la difusión.

Los proyectos seleccionados se difundirán en la página web del centro educativo y en sus correspondientes redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram…).

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#noocetwTS Una propuesta de proyecto con TwinSpace

¡Hola!

A continuación os presento mi propuesta de actividad compatible con el entorno de trabajo TwinSpace, que espero que os agrade y propongáis muchas mejoras constructivas.

1. Título de la actividad: An Eurovision party! (¡Una fiesta de Eurovisión!)

2. Curso al que va dirigido: Segundo ciclo de secundaria. Está orientada a un nivel B1 de lengua inglesa, siendo fácilmente adaptable a otros niveles.

3. Descripción de la actividad: ¡Se acerca el gran momento! Todos nuestros amigos y amigas quieren participar y ganar en el mayor concurso escolar de Eurovisión, pero esta vez no deberás cantar… ¿Serás capaz de demostrar que tienes el mayor nivel de cultura europea? ¡Adelante!

4. Temporización y sesiones aproximadas: Esta actividad tiene una duración estimada de 4 sesiones, aunque se puede modificar dependiendo del grupo / nivel en la que se imparta.

4. Descripción de las sesiones:

Sesión 1:

  • Preparamos a la clase haciendo unas preguntas sobre si conocen el concurso de Eurovisión, si saben qué países compiten, cómo funciona la mecánica, las votaciones, etc.
  • Se acompaña de un vídeo de Youtube (“What is Eurovision”) de duración 5′ y en el cual se explica estas ideas básicas. Hay la opción de activar subtítulos para que se comprenda mejor el contenido.
  • Establecemos grupos de trabajo de 2-3 alumnos por grupo. Cada grupo le corresponderá representar a un país diferente de la UE, y se les asignará una cuenta en TwinSpaces, espacio dónde deberán de elaborar el trabajo.

Sesión 2:

  • Cada grupo buscará y documentará la reprentación del país elegido en el concurso de Eurovisión. Deberá de hacer una redacción en un foro de TwinSpaces argumentando la historia de su país, y de por qué debería de ganar este año en Eurovisión.

Sesión 3:

  • En esta sesión, cada grupo actuará de “jurado” particular, y deberá puntuar las 12 mejores entradas que considere con una puntuación de 1-8, 10 y 12. Como bien pueden observar, es una coevaluación en toda regla.
  • En este foro se pueden combinar con otros grupos de otros países participantes, claro que sí!

Sesión 4:

  • Al final se decidirá un grupo ganador, que le corresponderá el honor de llevarse la ovación de los demás grupos! Para hacer el recuento, recomiendo usar una sesión de videoconferencia en TwinSpaces, para que así se comparta la emoción del concurso :)

5. Objetivos:

  • Aumentar el nivel de la lengua L2 al practicar la escucha, la lectura y la escritura.
  • Incrementar la cultura general hablando de Eurovisión.
  • Conocer con más detalle la cultura de nuestros vecinos europeos.
  • Mejorar la comunicación con los otros compañeros y su nivel de autocrítica con la coevaluación.

6. Presentación en el TwinSpace:

  • Personalizaría la página principal con algunas imágenes de Eurovisión, y un pequeño texto introductorio dando la bienvenida a este “concurso” especial.
  • En esa página inicial, se le pueden añadir entradas con material adicional para los grupos.
  • Destacaría la sección principal del foro, en que lo subdiviría por países. Cada grupo debería de escribir un “post” (mensaje) en su país correspondiente, adjuntándolo de imágenes y enlaces a vídeos incrustados.
  • Además, habría una sección de “Cafetería” para que se puedan conocer los participantes :)
  • Programaría una sesión en el TwinSpaces en que sólo puedan participar los miembros del proyecto (alumnos y profesores).
  • Los profesores pueden tener un foro privado en que comentar diferentes aspectos de la actividad.

Espero que os haya gustado mi actividad. ¡Un saludo!

Xavier.

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#ComparteDIG Cómo generar documentos PDF sin morir en el intento :)

¡Hola!

Como profesor de informática, muchas veces me habéis preguntado por el tema de la generación de los PDF. Es muy interesante saber cómo hacerlos, y he pensado que con este pequeño tutorial, conseguiréis vuestro objetivo. ¡Adelante!

  1. Primero, necesitaréis obtener el programa gratuito Adobe Acrobat del siguiente enlace. Debéis de descargar el instalador, y ejecutarlo en vuestro ordenador para que se quede instalado.
  2. Abrimos el fichero que queramos convertir con nuestro programa habitual. Por ejemplo, un fichero .docx con el programa Microsoft Word.
  3. Una vez abierto, iremos a la opción de Imprimir documento. Normalmente, esta opción la encontraréis dentro del primer menú (Fichero).
  4. En la sección de impresoras, os aparecerá una “Impresora virtual PDF“. Si seleccionáis esta opción, cuando le déis al botón de Imprimir lo que hará es generar el fichero PDF.
  5. Os saldrá un diálogo que os pedirá el nombre y la ubicación del nuevo fichero. Elegid al vustro gusto y ya lo tendremos :)
  6. En el caso de Mac Os X, para generar un PDF tenéis un botón en la sección inferior izquierda, con el mismo comportamiento que la impresora virtual PDF.

Espero que os haya servido, y si aún no lo véis claro, os dejo el siguiente videotutorial en que lo explico paso a paso. ¡Un placer!

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Mi propuesta Erasmus+ y su integración con eTwinning

¡Hola!

Os presento mi propuesta de proyecto Erasmus+ y su integración con eTwinning. Espero que os sea de vuestro agrado :)

Datos generales

  • Título de la propuestaBuild a videogame!
  • Edades: A partir de 17 años. Al ser estudios postobligatorios, no hay ningún límite de edad.
  • Cantidad de alumnado: El desarrollo del proyecto será en pequeños grupos de 3-4 alumnos. Si se trabaja en una misma aula, una proporción correcta sería de 20 alumnos en 5 grupos.
  • Etapa: Pensado para Ciclos Formativos de Grado Superior de Informática.
  • Áreas Educativas: La actividad puede ser realizada tanto en el ciclo de Desarrollo Web, como en el de Desarrollo Multiplataforma. En el primer caso, se creará un videojuego dentro de un navegador web, mientras que con el segundo se hará en un dispositivo móbil (iOS / Android). Como imparto materias del ciclo de Desarrollo Web, me centraré en el primer caso.
  • Duración estimada: Es difícil concretar este dato, ya que todo dependerá del trabajo de los grupos. Por experiencia propia, entre 25-30h deberían ser suficientes para mostrar un buen adelanto de un videojuego. Más en concreción, se le dedica 1-2h a elegir la idea inicial, 15h de trabajo, 5h de coordinación y el resto para preparación y exposición de los resultados.
  • Tipo de proyecto: Considero más adecuado pensar en un proyecto KA2, sin descartar posibilidades de colaboración KA1.
  • Abstract: El alumnado deberá trabajar en equipo para desarrollar el próximo juego “rompedor” del mercado. Deberá funcionar en un navegador web, y la temática del juego es libre (aunque no se permite violencia, sexo, etc). Los grupos estarán formados por estudiantes de diferentes centros y compartirán sus progresos con plataformas colaborativas de código fuente (como GitHub).

Necesidades del centro

  • Mejorar las técnicas de programación del alumnado de Ciclos Formativos de Informática.
  • Experimentar con un entorno “real” de trabajo por equipos, usando varios roles entre compañeros y compañeras.
  • Trabajar colaborativamente con otros alumnos a través de la red.
  • Adquirir buenas habilidades de comunicación usando la L2 (lengua no nativa).
  • Ampliar las dotes de comunicación del alumnado al realizar exposiciones de su trabajo.

Proceso de trabajo

La línea metodológica será la realización de un ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), que se basará en el siguiente esquema:

1) Bienvenida general e introducción de la problemática
2) Asignación de los equipos mixtos
3) Creación de los recursos comunes (GitHub, espacio de trabajo TwinSpace, etc).
4) Cada equipo desarrollará su propio videojuego.
5) Los docentes irán marcando “sprints” semanales (revisiones de los trabajos, guías y orientaciones).
6) El objetivo de cada grupo es publicar una demostración de su juego, que la probarán y la publicarán.
7) El resto de grupos deberán de probar y coevaluar los juegos de sus compañeros. Los profesores les pueden facilitar unas rúbricas para que evalúen, o utilizar alguna rutina de pensamiento como 3×1 (3 aspectos positivos y 1 negativo).
8) En la última fase del proyecto, cada equipo realizará una presentación al resto de los grupos y compartirá su resultado.
9) Los mejores proyectos se presentarán a un concurso específico de videojuegos, además de publicarlo en Internet.

Algunos de los puntos expuestos no son obligatorios (como la participación en un concurso), pero si fuera posible, resultaría extremadamente motivador para el alumnado :)

Resultados finales esperados

La construcción de un videojuego es uno de los trabajos más completos en el mundo de la programación. Intervienen todas las fases: desde el diseño inicial hasta el producto final, pasando por fases de pruebas, de creación de código fuente, recursos gráficos o sonoros…

Así pues, el producto resultante del proyecto es una evidencia clara del trabajo realizado. Pero aún hay más: gracias a las plataformas de trabajo colaborativo como GitHub, podemos ver la evolución del proyecto (ver quién ha publicado más código, si ha habido fases de revisión, etc).

La elaboración de una presentación les permitirá mejorar la capacidad de comunicación, además de consolidar el trabajo realizado. Si se realiza en la lengua L2, se aumenta la dificultad pero a la vez se consolida el nivel de lengua no nativa.

Hay un punto final que quiero comentar, y es que un videojuego siempre se puede ampliar o mejorar, quedando el proyecto disponible para que el alumno lo pueda continuar en otras asignaturas (un botón: el Proyecto Final del Ciclo Formativo).

Integración con eTwinning

La plataforma eTwinning es un excelente espacio para nuestro proyecto Erasmus+:

  • Antes: Encontraremos otros grupos de docentes y alumnos para llegar a acuerdos y poder realizar este proyeccto colaborativo.
  • Durante: Permite organizar y compartir información a través del espacio de trabajo seguro TwinSpace: los foros, mensajes, espacio de ficheros compartidos, enlaces web, etc.
  • Durante: La videoconferencia es una poderosa herramienta que permite realizar presentaciones, y comunicarnos mejor entre los diferentes equipos de trabajo.
  • Después: Es un lugar donde se recogerá toda la información del proyecto, y además le dará visibilidad.
  • Después: Posibilidad de obtener reconocimento con sellos de calidad y premios.
  • Después: Ayudará a desarrollar futuros proyectos europeos.
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Mi reflexión sobre el uso de las tecnologías

¡Hola, visitante!

Este artículo corresponde a la participación de un NOOC de #INTEF con el nombre: “On/Off. Disfrutando en equilibrio todos tus entornos“. En él hablaré del uso que hago de la tecnología, aunque para empezar, tengo que comentar que soy profesor de Informática en un instituto público, y por consiguiente, utilizo las nuevas tecnologías a diario.

Estimación del uso de la tecnología

  • ¿Cuántas veces diarias accedes a tu dispositivo móvil?

Bastante veces, aproximadamente entre 10-15 veces al día (aunque son accesos cortos).

  • ¿Cuánto tiempo dedicas en conjunto a Twitter, Facebook e Instagram?

Utilizo Facebook e Instagram por igual, y aunque no publico contenido, sí que consulto las actualizaciones. Pongameos de media unos 30 minutos.

  • ¿Cuánto tiempo dedicas a las redes sociales de mensajería instantánea?

En los días laborales, sólo le dedico algo de tiempo a seguir algunos grupos en que estoy suscrito. El fin de semana más tiempo, pero de media unos 15 minutos.

  • ¿Cuántas notificaciones recibes al día?

Tengo desactivadas la mayoría de notificaciones en redes sociales, incluso las notificaciones de grupo. Recibo muy pocas, unas 2-3 al día.

  • ¿Cuánto tiempo dedicas a ver televisión y/o plataformas de streaming?

Le dedico poco tiempo: lo necesario para estar al día y algún concurso televisivo. 1-2 horas.

  • ¿Cuánto tiempo dedicas a estar pendiente de la actualidad (ver el periódico, leer blogs…)?

Sigo la actualidad de varios blogs de videojuegos, así que le dedico tiempo (30 minutos al día).

  • ¿Cuánto tiempo dedicas a jugar a videojuegos?

De pequeño, horas y horas! :) . Pero las responsabilidades del mundo adulto me ha reducido el tiempo al ocio recreativo. Como mucho, 2 horas semanales.

  • ¿Cuánto tiempo dedicas a las pantallas sin contar el tiempo de trabajo? ¿Y en total?

En general, un tiempo bastante elevado…

  • ¿Comes delante de pantallas?

Sí, suelo comer delante del televisor cuando como en casa.

  • ¿Interrumpen las pantallas tus relaciones? Es decir, mientras conversas o estás con amigos o tu familia ¿utilizas tus dispositivos?

Procuro no utilizarlos a no ser que sea una causa muy importante, por mantener el respecto con los demás.

  • ¿Interrumpes tu trabajo para contestar notificaciones, consultar redes sociales u otras páginas no relacionadas con lo que estás haciendo?

En general no… si estoy concentrado, intento hacer la tarea sin distracciones.

  • ¿Tienes alguna actividad de ocio no mediada por pantallas?

¡Por supuesto! Me gusta leer libros físicos y salir a pasear.

  • ¿Pasas algún rato sin hacer nada (de nada)?

Raramente… soy una persona muy activa y siempre tiendo a hacer algo :)

Observa, comparte y evalúa

La realidad es muy inquietante, ya que mis estimaciones resultaron ser bastante cortas y optimistas. Para algunas de las preguntas iniciales, he utilizado la herramienta “Tiempo de uso” de mi dispositivo iPhone, y los resultados no dejan lugar a duda:

  • La media de uso semanal del móvil es de 25 horas, y el promedio diario es de 3 horas!
  • A redes sociales, se le dedica una media de 10 horas semanales, donde se prioriza Instagram (4h), WhatsApp (2h) y Facebook (2h)
  • El visionado de vídeos de Youtube se llevan unas 5 horas semanales.
  • Y jugar a un juego de móvil, otras 5 horas.
  • El promedio de consultas del dispositivo es de 30 veces al día.
  • Otra estadística muy interesante que da la App es ver cual es la primera App consultada: en mi caso gana WhatsApp, seguida por Instagram.
  • Para terminar el apartado, el promedio de notificaciones a la semana es 16, dominando las notificaciones de WhatsApp (que es lógico ya que cada mensaje de una conversación puede ser una notificación).

Efectivamente, mi estimación y los datos ofrecidos por la App difieren bastante. Por ejemplo, no pensaba que dedicara tantas horas al uso semanal, o el promedio de consultas diarias. Además, estas estadísticas me permiten ver que estoy bastante conectado a las redes sociales (aunque no sea un uso muy largo, sí son muchas conexiones pequeñas).

Medidas y conclusión

Aunque a primera vista pudiera parecer una buena medida utilizar algunos de los limitadores que tiene el dispositivo, considero que no es la mejor opción. La prohibición no suele resultar un buen método, ya que puede producir el efecto opuesto (tener ganas de usar más las tecnologías).

Realizar este ejercicio es la mejor herramienta disponible, ya que permite hacer una autoreflexión y cambio de conducta necesarios para encontrar ese equilibrio ON/OFF :)

Muchas gracias por la lectura, y hasta la próxima!

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Event en directe: RV a l’aula

Benvolguts i benvolgudes,

El passat 26 de Març vaig assistir a un event online molt especial, dins del curs de Realitat Virtual a l’Aula, on vam conèixer de primera mà a en Xavier Riba, director de l’empresa Innovae.

Us deixo un petit resum en forma de presentacions que el podeu compartir amb els vostres company/es. Bon profit! :)

Enllaç a la presentació de Google Docs

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Reflexionem la Realitat Virtual a l’aula

Hola a tothom,

La Realitat Virtual és un camp fascinant i, de fet, podem dir que encara està a les beceroles. És per això que el següent diagrama DAFO us pot servir per comprendre ràpidament alguns punts forts i febles d’aquesta tecnologia.

Bon profit! :)

Veure esquema a Genial.ly

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Descobrim la criptografia clàssica

Hola a tothom,

A continuació us presento una activitat didàctica de Realitat Augmentada/Realitat Virtual que la podeu utilitzar a la vostra aula a partir de la següent fitxa. Com sempre, les vostres aportacions són sempre benvingudes :)

Títol del projecte
Descobrim la criptografia clàssica!
Descripció i justificació del projecte
Per tal que l’alumnat pugui entendre els fonaments de la criptografia moderna (amb l’ús dels ordinadors), és important que també conegui els seus orígens. Des de l’època dels romans fins als nostres dies, la humanitat ha necessitat transmetre informació de manera confidencial i segura, a través de diferents canals i estratègies. Al mateix temps, també ha desenvolupat la necessitat de descobrir la informació secreta, tant que fins hi tot va canviar el destí de guerres mundials.
Família professional, cicle formatiu, mòdul i unitat formativa
Família professional d’Informàtica i Comunicacions, dins el cicle formatiu de Desenvolupament d’Aplicacions Multiplataforma (DAM), en el mòdul professional de Programació de Serveis i Processos (MP09) i la Unitat Formativa 1: Seguretat i Criptografia.
Objectius i Resultats d’aprenentatge
Els objectius del currículum amb el que es relaciona l’activitat és el següent:

b) Identificar les necessitats de seguretat analitzant vulnerabilitats i verificant el pla preestablert per aplicar tècniques i procediments relacionats amb la seguretat en el sistema.

Els Resultats d’Aprenentatge de la UF és el següent:

1. Protegeix les aplicacions i les dades definint i aplicant criteris de seguretat en l’accés, emmagatzematge i transmissió de la informació.

Continguts
A continuació detallo els continguts de la Unitat Formativa:

1. Ús de tècniques de programació segura

1.1 Pràctiques de programació segura.

1.2 Criptografia de clau pública i clau privada, i principals aplicacions de la criptografia.

1.3 Política de seguretat.

1.4 Programació de mecanismes de control d’accés.

1.5 Encriptació d’informació utilitzant protocols criptogràfics.

1.6 Protocols segurs de comunicacions.

1.7 Programació d’aplicacions amb comunicacions segures.

1.8 Documentació d’aplicacions desenvolupades.

Els continguts de l’activitat els relacionem amb els següents punts dels continguts de la UF: 1.1, 1.2, 1.4, 1.5, 1.8.

Metodologia
La metodologia plantejada consisteix en dos grans segments. Per una part, hi haurà una explicació de caire teòric, on s’introdueixi alguns aspectes claus de la criptografia alhora que es fa un breu repàs històric. Aquesta part pot estar acompanyada de material audiovisual (ex: vídeos de Youtube).

En la segona part, els alumnes treballaran a partir d’una pràctica guiada on veuran l’aplicabilitat dels conceptes estudiats prèviament. Es combinen preguntes de teoria amb la resolució d’exercicis pràctics (ex: desencriptació senzilla d’un missatge xifrat).

Agrupaments i organització
Es planteja treballar en grups de dues persones i amb un ordinador per a cada grup. Gràcies a la computació, els alumnes poden aplicar algorismes que els ajudi a desxifrar els missatges plantejats a la pràctica.

No només això, de fet amb els ordinadors aplicarem tècniques de Realitat Virtual per mostrar com eren els dispositius de xifratge de l’època. Un dels més espectaculars i que es fa èmfasi és el de la màquina Enigma (II Guerra Mundial).

Cronograma i seqüenciació d’activitats
Fase I – Activitat de classe inicial

Fase II – Explicació teòrica

Fase III – Execució de la pràctica

Fase IV – Conclusions i posada en comú

Producte final
L’alumant haurà de realitzar un informe documentat on es mostri les evidències de les tasques realitzades.
Avaluació del projecte
L’avaluació del projecte consistirà en una rúbrica en que es farà una valoració objectiva de l’informe presentat amb varis ítems (ex: claredat en les explicacions, concreció dels continguts, resolució dels exercicis proposats).
Avaluació de la feina de l’estudiant
El docent de l’aula hauria d’avaluar segons els criteris d’avaluació establerts a la UF. A més de la rúbrica plantejada, es recomana aplicar l’observació directa a classe per tal de donar una major precisió a les qualificacions del projecte.
Recursos i eines TIC utilitzats
Hi ha molta documentació per Internet, però el que vull destacar és el primer enllaç, que mostra un model 3D d’una màquina Enigma, amb gran detall i, addicionalment, té una llicència Creative Commons del Museu de la Ciència de Londres.

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Explora el meu institut en primera persona!

Us agradaria veure una part del meu institut en 360º? Sí sí, en primera persona, gairebé com si estiguessis allà mateix! Doncs dit i fet!

Gràcies a la Realitat Virtual i l’aplicatiu Roundme, a continuació us l’ensenyo… Passeu, passeu! :)

Enllaç al Tour: https://roundme.com/tour/369451/view/1261033

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Estrenant la Realitat Augmentada

Benvolgut alumnat,

Alguns de vosaltres m’heu preguntat durant les classes sobre quin és el millor framework de programació Javascript. Certament, és una pregunta molt interessant i alhora oberta, en que hi caben moltes opinions. Però per ser totalment originals, us ofereixo una resposta utilitzant la Realitat Augmentada. Necessitareu la App de UniteAR i escanejar la següent imatge. Endavant!

Salutacions,

Xavier.

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