Guia Didactica
– Títol: Cicle Superior Programa en Scratch.
– Nivell educatiu: Segon de Cicle Superior.
– Objectius didàctics
* Entendre instruccions del llenguatge de programació.
* Utilitzar un entorn diàctic i lúdic per programar.
* Creació de petits programes per l’aula.
* Treballar la lògica i l’anàlisi en un procés de programació.
* Fer servir l’Scratch com a recurs per treballar diferents continguts escolars.
* Utilitzar l’Scratch com a eina creativa per als alumnes.
* Ajudar als alumnes a gaudir i adquirir l’hàbit de la programació.
* Aconseguir inculcar als alumnes valors de solidaritat, de cooperació, de comprensió, d’ajuda, d’esforç,de responsabilitat, …
* Planificar i reflexionar, de forma individual, en parella i col·lectiva, sobre el procés de disseny i de realització de les activitats.
– Competències i relació amb el currículum
* Coneixement i interacció amb el món.
– Comprensió i interpretació de la vida, el món físic i les seves interaccions.
– Nocions i experiències (processos i metodologies) científiques i tecnològiques.
* Competència social i ciutadana.
– Habilitats socials relacionades amb el treball en equip.
* Competència cultural i artística.
* Competència en comunicació lingüística i audiovisual.
– Comprensió oral.
– Compresnió escrita.
– Expressió oral.
– Expressió escrita.
– Interacció en situacions comunicatives.
– Plurilingüisme.
* Competència Matemàtica.
– Organització, comprensió, expressió i raonament matemàtic per descriure la realitat.
– Plantejament i resolució de problemes quotidians.
* Tractament de la informació i competència digital.
– Habilitats per a la cerca, tractament i comunicació de la informació i per a transformar-la en coneixement.
– Ús de les tecnologies de la informació i la comunicació com a mitjà d’informació i comunicació i també de producció de coneixement.
* Aprendre a aprendre.
– Coneixement de les pròpies capacitats d’aprenentatge i d’autoregulació.
– Ús de les habilitats i tècniques d’aprenentatge.
– Actitud positiva envers l’aprenentatge.
* Autonomia i iniciativa personal.
– Pràctica de valors personals, socials i democràtic.
– Control emocional.
– Presa de decisions.
– Realització de projectes.
– Criteris i sistema d’avaluació
L’avaluació es farà continuada i a partir de l’observació de les activitats a l’aula.
– Implicació en l’activitat.
– Motivació per tirar endavant les activitats.
– Participació en l’elaboració de les activitats proposades.
– Capacitat per treballar en parella respectant als seus companys/es.
– Ser capaç d’estructurar la seqüència d’instruccions.
– Incorporació del llenguatge específic de programació.
– Conèixer de l’entorn de programació Scratch.
– Seqüència d’activitats proposades.
Aquest conjunt d’activitats de matemàtiques serveixen per introduir a l’alumnat a la programació amb scratch de forma lúdica, aplicant els conceptes matemàtics apresos a classe i canviï la seva mentalitat en veure l’ordinador a l’aula no només com una pantalla sino com una eina de treball.
En totes les activitats són senzilles basades en un entorn creatiu i atractiu, es comencen amb un raonament individual del plantejament del problema i tot seguit es farà el treball en parelles i quan es trobin dificultats es farà una posada en comú en gran grup per intentar solventar-les.
L’objectiu és crear una aplicacions amb l’Scratch com a suport a l’assignatura de matemàtiques basant-se en un entorn creatiu i atractiu. Es vol que no associïn anar a l’aula d’informàtica a fer informàtica sinó a poder aprendre altres coses. S’intentarà que a partir de saber com funciona el programa puguin desenvolupar els processos creatius necessaris per realitzar activitats relacionades. Aquestes activitats creades en Scratch s’utilitzaran a l’aula ordinària fent servir les pissares digitals, el que permet una major interacció.
– Activitat Introductòria
L’objectiu de la primera activitat que es farà és per conèixer el context i el programa de programació Scratch i, es familiaritzin amb els conceptes i habilitats computacionals en àmbits diferents a la informàtica i alhora comencin a utilitzar-los com eines de treball i desenvolupament. La utilització de Scratch els permet agafar una sèrie de bloc, com si fossin les conegudes peces de Lego i poder-les encaixar les unes amb les altres de manera que puguin executar les instruccions de cadascun d’aquests blocs, moure personatges per la pantalla, fer sortir missatges o introduir text des del teclat d’una forma fàcil i senzilla. Al ser que sigui tan intuïtiu i fàcil d’entendre fa que els alumnes siguin capaços de crear, imaginar, compartir les seves idees amb els seus companys i desenvolupar capacitats d’aprenentatge, com la creativitat, el raonament sistemàtic i el treball col·laboratiu.
Al finalitzar la sessió a l’aula es farà una posada en gran grup per comentar l’experiència que han tingut amb el programa, possibles dificultats que s’haguin trobat a l’hora de utilitzar-lo.
– Activitat 1: Geometria
En aquesta activitat, on els alumnes ja estan familiaritzats amb el programa, s’agruparan per parelles per treballar, solucionar dubtes i ajudar-se mutuament en la creació del programa que han de fer. Es comença la classe mostrant una figura geomètrica (un quadrat), es pregunta quina és la seva àrea i el seu perímetre. Els alumnes han de crear primerament l’organigrama abans de començar a programar, així fan un treball personal trobant-se amb possibles dificultats, aquestes les podran consultar al mestre o a la seva parella, tot seguit un cop han desaparegut els dubtes, es posaran a programar utilitzant les imatges de les figures geomètriques en forma de vestits per a que l’alumnat pugui canviar d’una manera més còmode. El programa ha de demanar per pantalla el nombre de costats i el que mesura cada costat, així es podrà calcular l’àrea i el perímetre del quadrat. Un cop realitzada la tasca, en gran grup es comentarà dubtes, dificultats i com han arribat a la realització del programa.
El/la mestre/a durant la realització de l’activitat anirà fent fotos, per fer-ne posteriorment un mural i/o un video muntatge de tot el procés de l’activitat, aquest muntatge serà realitzat pels alumnes amb el movie maker, que serà visionat a través de la pdi i tots plegats gaudiran.
– Activitat 2: Fraccions
En aquesta segona activitat els alumnes ja tenen una petita base sobre el que és programar, es tornen a agrupar per parelles per treballar, solucionar dubtes i ajudar-se mutuament en la creació del programa que han de fer. Es demana que sumin i restin fraccions de igual denominador, el que hauran de fer primerament és crear l’organigrama individualment i tot seguit ho comentaran per parelles. Un cop el mestre doni el vist i plau, es posaran a programar amb Scratch. El programa ha de demanar per pantalla el numerador i el denominador, si és suma o resta per poder realitzar els pertinents càlculs. Un cop tothom acabi aquesta pràctica, es tornarà a fer una posada en comú, comentant amb les possibles dificultats que s’han trobat, com les han resolt i que han après amb la realització de la pràctica.
El/la mestre/a durant la realització de l’activitat també anirà fent fotos, per fer-ne posteriorment un video muntatge de tot el procés de l’activitat, aquest muntatge serà realitzat pels alumnes amb el movie maker, i serà visionat a través de la pdi de l’aula, a més, es penjarà a la web de l’escola per donar a conèixer la feina que es fa des de l’àrea de matemàtiques i la utilització de les noves tecnologies aportant un enriquiment cultural.
– Educació inclusiva. Heu d’escriure un breu text explicant com tindríeu en compte la inclusió a l’aula amb suport digital.
Cal diferenciar clarament entre el que són activitats TIC (Tecnologies de la Informació i la Comunicació), que ens serveixen per conèixer les màquines i els programes, del què són activitats TAC (Tecnologies de l’Aprenentatge i el Coneixement), que ajuden a l’alumnat a representar, fer evolucionar les seves idees i integrar-les com a nous coneixements. És a partir d’aquestes TAC que anirem assolint les TIC d’una forma implícita.
S’ha treballat amb la perspectiva de què els i les alumnes puguin pensar, experimentar (o fer) i parlar (o comunicar) de ciències d’una forma habitual per a aprendre i aconseguir el màxim d’autonomia i d’esperit crític.
Es tracta d’orientar a l’alumnat per tal que sigui capaç d’identificar fenòmens i situacions properes -per tenir un coneixement més clar dels processos que els envolten- que els ajudin a prendre decisions productives i compromeses amb la realitat social en la qual viuen.
L’ús de les TIC amb els alumnes amb necessitats educatives especials desperta el seu interès i motivació, l’estimula, simplifica els aspectes més mecànics de la feina, augmenta la productivitat i millora l’autoestima. D’aquí que sigui tan important utilitzar el racó d’informàtica de la classe ordinària per treballar alguns aspectes concrets amb aquests alumnes.