Guia Didàctica

Guia Didactica

– Títol: Cicle Superior Programa en Scratch.

– Nivell educatiu: Segon de Cicle Superior.

– Objectius didàctics

* Entendre instruccions del llenguatge de programació.
* Utilitzar un entorn diàctic i lúdic per programar.
* Creació de petits programes per l’aula.
* Treballar la lògica i l’anàlisi en un procés de programació.
* Fer servir l’Scratch com a recurs per treballar diferents continguts escolars.
* Utilitzar l’Scratch com a eina creativa per als alumnes.
* Ajudar als alumnes a gaudir i adquirir l’hàbit de la programació.
* Aconseguir inculcar als alumnes valors de solidaritat, de cooperació, de comprensió, d’ajuda, d’esforç,de responsabilitat, …
* Planificar i reflexionar, de forma individual, en parella i col·lectiva, sobre el procés de disseny i de realització de les activitats.

– Competències i relació amb el currículum

* Coneixement i interacció amb el món.
– Comprensió i interpretació de la vida, el món físic i les seves interaccions.
– Nocions i experiències (processos i metodologies) científiques i tecnològiques.

* Competència social i ciutadana.
– Habilitats socials relacionades amb el treball en equip.

* Competència cultural i artística.

* Competència en comunicació lingüística i audiovisual.
– Comprensió oral.
– Compresnió escrita.
– Expressió oral.
– Expressió escrita.
– Interacció en situacions comunicatives.
– Plurilingüisme.

* Competència Matemàtica.
– Organització, comprensió, expressió i raonament matemàtic per descriure la realitat.
– Plantejament i resolució de problemes quotidians.

* Tractament de la informació i competència digital.
– Habilitats per a la cerca, tractament i comunicació de la informació i per a transformar-la en coneixement.
– Ús de les tecnologies de la informació i la comunicació com a mitjà d’informació i comunicació i també de producció de coneixement.

* Aprendre a aprendre.
– Coneixement de les pròpies capacitats d’aprenentatge i d’autoregulació.
– Ús de les habilitats i tècniques d’aprenentatge.
– Actitud positiva envers l’aprenentatge.

* Autonomia i iniciativa personal.
– Pràctica de valors personals, socials i democràtic.
– Control emocional.
– Presa de decisions.
– Realització de projectes.

– Criteris i sistema d’avaluació

L’avaluació es farà continuada i a partir de l’observació de les activitats a l’aula.

– Implicació en l’activitat.
– Motivació per tirar endavant les activitats.
– Participació en l’elaboració de les activitats proposades.
– Capacitat per treballar en parella respectant als seus companys/es.
– Ser capaç d’estructurar la seqüència d’instruccions.
– Incorporació del llenguatge específic de programació.
– Conèixer de l’entorn de programació Scratch.

– Seqüència d’activitats proposades.
Aquest conjunt d’activitats de matemàtiques serveixen per introduir a l’alumnat a la programació amb scratch de forma lúdica, aplicant els conceptes matemàtics apresos a classe i canviï la seva mentalitat en veure l’ordinador a l’aula no només com una pantalla sino com una eina de treball.

En totes les activitats són senzilles basades en un entorn creatiu i atractiu, es comencen amb un raonament individual del plantejament del problema i tot seguit es farà el treball en parelles i quan es trobin dificultats es farà una posada en comú en gran grup per intentar solventar-les.

L’objectiu és crear una aplicacions amb l’Scratch com a suport a l’assignatura de matemàtiques basant-se en un entorn creatiu i atractiu. Es vol que no associïn anar a l’aula d’informàtica a fer informàtica sinó a poder aprendre altres coses. S’intentarà que a partir de saber com funciona el programa puguin desenvolupar els processos creatius necessaris per realitzar activitats relacionades. Aquestes activitats creades en Scratch s’utilitzaran a l’aula ordinària fent servir les pissares digitals, el que permet una major interacció.

– Activitat Introductòria

L’objectiu de la primera activitat que es farà és per conèixer el context i el programa de programació Scratch i, es familiaritzin amb els conceptes i habilitats computacionals en àmbits diferents a la informàtica i alhora comencin a utilitzar-los com eines de treball i desenvolupament. La utilització de Scratch els permet agafar una sèrie de bloc, com si fossin les conegudes peces de Lego i poder-les encaixar les unes amb les altres de manera que puguin executar les instruccions de cadascun d’aquests blocs, moure personatges per la pantalla, fer sortir missatges o introduir text des del teclat d’una forma fàcil i senzilla. Al ser que sigui tan intuïtiu i fàcil d’entendre fa que els alumnes siguin capaços de crear, imaginar, compartir les seves idees amb els seus companys i desenvolupar capacitats d’aprenentatge, com la creativitat, el raonament sistemàtic i el treball col·laboratiu.

Al finalitzar la sessió a l’aula es farà una posada en gran grup per comentar l’experiència que han tingut amb el programa, possibles dificultats que s’haguin trobat a l’hora de utilitzar-lo.

– Activitat 1: Geometria

En aquesta activitat, on els alumnes ja estan familiaritzats amb el programa, s’agruparan per parelles per treballar, solucionar dubtes i ajudar-se mutuament en la creació del programa que han de fer. Es comença la classe mostrant una figura geomètrica (un quadrat), es pregunta quina és la seva àrea i el seu perímetre. Els alumnes han de crear primerament l’organigrama abans de començar a programar, així fan un treball personal trobant-se amb possibles dificultats, aquestes les podran consultar al mestre o a la seva parella, tot seguit un cop han desaparegut els dubtes, es posaran a programar utilitzant les imatges de les figures geomètriques en forma de vestits per a que l’alumnat pugui canviar d’una manera més còmode. El programa ha de demanar per pantalla el nombre de costats i el que mesura cada costat, així es podrà calcular l’àrea i el perímetre del quadrat. Un cop realitzada la tasca, en gran grup es comentarà dubtes, dificultats i com han arribat a la realització del programa.

El/la mestre/a durant la realització de l’activitat anirà fent fotos, per fer-ne posteriorment un mural i/o un video muntatge de tot el procés de l’activitat, aquest muntatge serà realitzat pels alumnes amb el movie maker, que serà visionat a través de la pdi i tots plegats gaudiran.

– Activitat 2: Fraccions

En aquesta segona activitat els alumnes ja tenen una petita base sobre el que és programar, es tornen a agrupar per parelles per treballar, solucionar dubtes i ajudar-se mutuament en la creació del programa que han de fer. Es demana que sumin i restin fraccions de igual denominador, el que hauran de fer primerament és crear l’organigrama individualment i tot seguit ho comentaran per parelles. Un cop el mestre doni el vist i plau, es posaran a programar amb Scratch. El programa ha de demanar per pantalla el numerador i el denominador, si és suma o resta per poder realitzar els pertinents càlculs. Un cop tothom acabi aquesta pràctica, es tornarà a fer una posada en comú, comentant amb les possibles dificultats que s’han trobat, com les han resolt i que han après amb la realització de la pràctica.

El/la mestre/a durant la realització de l’activitat també anirà fent fotos, per fer-ne posteriorment un video muntatge de tot el procés de l’activitat, aquest muntatge serà realitzat pels alumnes amb el movie maker, i serà visionat a través de la pdi de l’aula, a més, es penjarà a la web de l’escola per donar a conèixer la feina que es fa des de l’àrea de matemàtiques i la utilització de les noves tecnologies aportant un enriquiment cultural.

– Educació inclusiva. Heu d’escriure un breu text explicant com tindríeu en compte la inclusió a l’aula amb suport digital.

Cal diferenciar clarament entre el que són activitats TIC (Tecnologies de la Informació i la Comunicació), que ens serveixen per conèixer les màquines i els programes, del què són activitats TAC (Tecnologies de l’Aprenentatge i el Coneixement), que ajuden a l’alumnat a representar, fer evolucionar les seves idees i integrar-les com a nous coneixements. És a partir d’aquestes TAC que anirem assolint les TIC d’una forma implícita.

S’ha treballat amb la perspectiva de què els i les alumnes puguin pensar, experimentar (o fer) i parlar (o comunicar) de ciències d’una forma habitual per a aprendre i aconseguir el màxim d’autonomia i d’esperit crític.

Es tracta d’orientar a l’alumnat per tal que sigui capaç d’identificar fenòmens i situacions properes -per tenir un coneixement més clar dels processos que els envolten- que els ajudin a prendre decisions productives i compromeses amb la realitat social en la qual viuen.

L’ús de les TIC amb els alumnes amb necessitats educatives especials desperta el seu interès i motivació, l’estimula, simplifica els aspectes més mecànics de la feina, augmenta la productivitat i millora l’autoestima. D’aquí que sigui tan important utilitzar el racó d’informàtica de la classe ordinària per treballar alguns aspectes concrets amb aquests alumnes.

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà Els camps necessaris estan marcats amb *