C1

SCRATCH 3.0

https://scratch.mit.edu

 

 

TARGETES SCRATCH 3.0

Anima el teu Nom. Utilitza les targetes en qualsevol ordre
Anima les lletres del teu nom, inicials o paraula preferida.
Tutorial
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=name
Targetes per imprimir
https://drive.google.com/file/d/1A9FYr2q1zIaIaApuiGoxTyruwXru7PaQ/view?usp=sharing

https://scratch.mit.edu/projects/962487140

Anima un Personatge. Utilitza les targetes en qualsevol ordre
Dona vida a personatges amb animacions.
Tutorial
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=animate-a-character
Targetes per imprimir
https://drive.google.com/file/d/1GNCawifb0tcaaiOa9KsLEP5cOeDbok9N/view?usp=sharing

 

Joc d’Atrapar. Utilitza les targetes en ordre
Crea un joc en què persegueixis un personatge per a obtenir punts.
Tutorial
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=chase-game
Targetes per imprimir
https://drive.google.com/file/d/10nM2X_aYuoTxxJ6kGgCfYX8Vx1RcfG4I/view?usp=sharing

 

Fes Música. Utilitza les targetes en qualsevol ordre
Tria instruments, afegeix sons i prem tecles per a tocar música.
Tutorial
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=music
Targetes per imprimir
https://drive.google.com/file/d/19vleX7zYmS8Q2FGdUqm0P_xxwPjcS-ax/view?usp=sharing

https://scratch.mit.edu/projects/962494827

Crea una història. Comença amb la primera targeta i després les altres en qualsevol ordre
Tria personatges, afegeix una conversa i fes realitat la teva història.
Tutorial
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=tell-a-story
Targetes per imprimir
https://drive.google.com/file/d/1hNiay0OJsNn9-JpPeDvoL5kqxWrBdfiA/view?usp=sharing

 

Joc del Pong. Utilitza les targetes en ordre
Crea un joc d’una pilota que rebota amb sons, punts i altres efectes.
Targetes per imprimir
https://drive.google.com/file/d/1bsCKjWJVbUHDezYdtVO9tHFcrd2frXWG/view?usp=sharing

 

Joc de ballem. Utilitza les targetes en qualsevol ordre
Dissenya una escena de ball animada amb música i moviments de ball.
Targetes per imprimir
https://drive.google.com/file/d/1LgdoA45asij2KsCDsxwpeRABFfFKL81a/view?usp=sharing

 

Joc de Saltar. Utilitza les targetes en ordre
Fes que un personatge salti evitant obstacles que es mouen.
Targetes per imprimir
https://drive.google.com/file/d/1K-j-dQkEd1pY-zeXyISdDdWCJSYd3T81/view?usp=sharing

Animaló virtual. Utilitza les targetes en ordre
Crea un animal de companyia interactiu que pot menjar, beure i jugar.
Targetes per imprimir
https://drive.google.com/file/d/1Xy9H3OK59TOJXyZ97xPSuDvoIPtpPbHy/view?usp=sharing

 

Joc d’Encistellar. Utilitza les targetes en ordre
Crea un joc en què has d’atrapar objectes que cauen del cel.
Targetes per imprimir
https://drive.google.com/file/d/1XxTPCUk1-lOPe_ehAyzyDyZ8yEZ7m7du/view?usp=sharing

Totes les targetes Scratch 3.0
https://drive.google.com/file/d/1Iml2x20DRyIMITtA8S11QRhllTSbLhqq/view?usp=sharing

Material provinent de  www.scratchcatala.com. Contingut actualitzat per Manel Vidal. Traducció de les targetes d’Eulàlia Canet.

Reptes Scratch

Repte 1Hem d’aconseguir que el nostre personatge, el gat de l’Scratch, digui Hola, bon dia! quan es cliqui la bandera verda i Adéu! quan es cliqui la lletra “z”.

Icona pista Pista: Necessitarem dos blocs d’esdeveniments i un bloc d’aspecte que haurem d’utilitzar dos cops.
Bon dia Repte 1

Hem de fer aparèixer dos personatges més en el nostre projecte: hem d’establir una conversa entre els tres personatges. També hem de modificar l’escenari.

Repte 2El que hem d’aconseguir ara és construir un programa en el qual el personatge comenci a moure’s sempre des del centre de l’escenari, avanci cap a la dreta, en tocar la vora reboti i canviï de direcció.

Icona pista Pista: Quan el personatge arriba a la vora no pot anar més enllà, podem fer-lo “rebotar” i que canviï la seva direcció. En canviar la direcció pot passar-nos que el personatge no quedi com esperàvem. Podem utilitzar aquests blocs:
Rebota Rotació

Icona pista Pista: Podem fer referència a qualsevol punt de l’escenari de l’Scratch amb coordenades cartesianes. Les coordenades cartesianes ens permeten descriure un punt a l’escenari mitjançant dos números:

número x: ens indica la posició horitzontal. Els seus valors a l’escenari de l’Scratch van des de -240 (el punt més a l’esquerra possible) fins a 240 (el punt més a la dreta possible)

número y: ens indica la posició vertical. Els seus valors a l’escenari de l’Scratch van des de -180 (el punt més a baix possible) fins a 180 (el punt més amunt possible)
Coordenades cartesianes
En concret el centre de l’escenari és el (0, 0):

Ves a

Repte 3Triem un personatge de la galeria que tingui diferents vestits i fem-ne una petita animació de manera que es mogui per l’escenari i vagi canviant de vestit.

Icona pista Pista: Quan anem a veure la galeria de personatges de l’Scratch, en seleccionar-ne un podem veure quants vestits té:
Vestits ballarina
Moviment gat

Repte 4Anem a dibuixar un nou personatge. Fem clic a l’opció corresponent:

Dibuixa un nou personatge

Icona pista Pista: Quan hem fet clic a la icona ens trobem a la zona de vestits d’un nou personatge, on podrem dibuixar amb les eines que apareixen a l’esquerra:

Personatge dibuixat

És important marcar quin és el centre del personatge. Amb aquest centre indiquem també quin és el centre de rotació del personatge. Si quan es mou un personatge fa “coses rares” és molt possible que no tingui el centre ben indicat. Per fer-ho hem d’utilitzar aquesta opció:
Centre vestit

Repte 5Hem de cercar un personatge a internet i insertar-lo com un nou personatge a l’Scratch. Anem a importar aquesta imatge com un nou personatge. Fem clic a l’opció corresponent:
Importa un nou personatgeSi triem un personatge amb el fons transparent no caldrà que el retoquem. Fixem-nos com es veu el gat de l’Scratch darrera del nou personatge, veiem la diferència:
Personatge amb fons blanc
Personatge amb fons transparentIcona pista Pista: Per retocar la imatge i eliminar el fons pots utilitzar aquestes opcions de la barra d’eines en mode mapa de bits:
Esborrar fons
Repte 6Hem de fer un projecte on hi hagi un personatge que faci aproximadament aquest recorregut per l’escenari. Cada cop que hi hagi un canvi de direcció ha de fer una pausa d’un segon:

Repte moviment

Icona pista Pista: Hem de fer servir la categoria dels blocs de llapis.

Blocs de llapis

Repte 7Hem de crear tres fons per l’escenari. Fem que l’escenari canviï de fons quan premem una tecla.

Icona pista Pista: Per dibuixar un fons:

Dibuixar un fons

Nou fons dibuixat

Repte 8Hem d’afegir 5 personatges diferents al nostre projecte i aplicar a cada personatge un efecte diferent de la categoria Aspecte:

Icona pista Pista: Hem de fer servir aquests blocs:

Aspecte

Repte 9Hem de crear dos personatges, per exemple un gat i un gos, i fem que mantinguin un diàleg en forma de sons, de manera que fins que un no acabi d’emetre un so no comenci l’altre.

Per solucionar-ho necessitem gestionar els temps d’espera durant el diàleg. Per fer-ho podem utilitzar aquests blocs:

Espera
En aquest bloc de la categoria Control el número de segons indica quant de temps espera el programa abans de continuar l’executi

Digues
En aquest bloc de la categoria Aspecte el número de segons indica durant quant de temps es mostra la bafarada

Cada personatge ha de tenir el seu programa i ha de tenir un temps d’espera sense fer res mentre l’altre personatge està parlant.

Icona pista Pista: Podem calcular quants segons han passat en total? De quina manera podem calcular quants segons ha d’esperar un personatge abans de parlar?

Tria de so

Repte 10Fem que l’Scratch ens faci una pregunta i que hi hagi dues possibles accions en funció de la resposta. Hem de triar un personatge que farà una pregunta.

Anem a la categoria Sensors i triem aquest bloc:
Pregunta i espera

A l’espai que hi ha en aquest bloc escrivim: “La nostra pregunta i Digues només S si és que Sí o N si és que No”.

Quan l’execució del programa arriba a aquest bloc, el personatge ens fa la pregunta que hi ha escrita i espera la nostra resposta. Quan escrivim la resposta l’Scratch es guarda el que hem escrit en un lloc que es diu resposta:
Resposta

Per programar les dues possibles accions, primer construïm la comparació que serà l’expressió lògica que posarem dins del bloc condicional:
Comparació

Icona pista Pista: Dins de la categoria Control hi ha un bloc condicional. Aquest bloc ens permet definir què és el que hem de fer si s’acompleix la condició i també si no s’acompleix:
Si ... llavors ... si no ...

Després de col·locar la condició al seu lloc, programem les dues accions:
Programa condicional amb si ... si no