Proposta didàctica on s’integri l’ús de la tecnologia a l’aula

Projecte: Fons marí

El curs passat els alumnes de Sisè van realitzar un projecte relacionat amb el fons marí.

Per grups de tres o quatre alumnes havien d’escollir un tema que tingués relació amb el fons marí.

Tot seguit els alumnes havien de buscar informació en les diferents fonts d’informació que disposaven al seu abast (Internet, llibres, revistes divulgatives…). Va coincidir amb les vacances de Nadal.

Tornant de les vacances els grups havien de realitzar un buidatge del què havien trobat.

Vaig repartir un guió amb les parts del treball.

Cada setmana a l’aula treballaven amb els portàtils. Havien d’escriure les parts del seu treball. Aquest document me’l compartien al Drive del correu electrònic (correu d’escola). Així, s’anava treballant i modificant els petits errors a l’instant.

Per últim havien de realitzar una presentació utilitzant l’aplicació del Drive “Google diapositives”. Per últim, feien la presentació del treball.  

Els alumnes havien d’avaluar la presentació dels seus companys.

Després de realitzar aquest projecte tot utilitzant la tecnologia a l’aula puc parlar que són molts els beneficis com són: arribar acords,  aprenentatge cooperatiu , ajudar-se entre ells i aprenentatge en l’ús de la tecnologia. Però els inconvenients també hi són com per exemple: si falla la xarxa a l’aula els alumnes no poden realitzar l’activitat proposada. I per tant s’ha de canviar la dinàmica. O  si els portàtils no funcionen correctament.

En conclusió, integrar l’ús de la tecnologia a l’aula és molt important per tal de treballar molts aspectes necessaris pels nostres alumnes.

 

Gran potencial didàctic

Avui dia cada vegada és més difícil imaginar-se un videojoc que encara no existeixi. De fet, ja hi ha més de 2.200 milions de jugadors a tot el món i es pot dir que pràcticament una de cada tres persones juga de forma regular a algun videojoc diàriament. La indústria segueix en plena expansió, impulsada per les noves generacions de videoconsoles, una més gran penetració de mercat de tauletes i ­smartphones i la innovació en el sector. Segons els últims informes, s’espera que a nivell mundial la indústria del videojoc facturi més de 108.000 ­milions de dòlars fins a finals del 2017. A Espanya, seguint la tendència dels últims anys i amb una previsió de creixement anual de dos dígits, s’estima que s’arribi a més de 790 milions de ­facturació.

Cada vegada són més les empreses i desenvolupadors de videojocs que posen la seva tecnologia a disposició d’altres indústries, amb la creació de noves formes de col·laboració amb altres sectors. Aquesta tendència fa que les fronteres entre indústries siguin cada vegada més difuses. No és cap sorpresa veure que en el cine és pràcticament impossible trobar una pel·lícula en què no hi hagi efectes especials vistos en algun videojoc (o al revés). Si teniu curiositat per veure com seria possible treure’s uns anys de sobre en el pròxim vídeo d’estiu, n’hi ha prou que busqueu a internet com van rejovenir desenes d’anys Johnny Depp en algunes escenes de l’última entrega de Pirates del Carib i us en fareu una idea.

D’altra banda, empreses que estan darrere de jocs com Minecraft o algunes distribuïdores especialitzades en videojocs educatius, cada vegada posen més èmfasi en el potencial didàctic dels jocs, perquè aprendre història assumint el rol de qualsevol líder polític de l’edat mitjana per fer front als desafiaments històrics converteix el procés d’aprenentatge en una tasca molt més amena i divertida.

Si domineu especialment bé un videojoc, fins i tot us podríeu plantejar dedicar-vos als e-Sports, competicions de videojocs on milers de fans de tot el món segueixen en viu o des de casa seva com equips de jugadors professionals s’enfronten en tornejos i campionats, fet que genera una gran expectació i emoció. Empreses del sector i patrocinadors ofereixen premis de fins a diversos milions de dòlars al guanyador del torneig, i per tant no és estrany que cada vegada hi hagi més ­jugadors professionals que arribin a dedicar-se als e-Sports a jornada completa. Tant si són batalles de tancs per equips o partides d’un contra un en jocs d’estratègia, l’espectacle tampoc acaba en els tornejos, ja que molts jugadors professionals segueixen retransmetent les seves partides i comentant les seves gestes per Youtube, fins a convertir-se en autèntiques eminències per als seus fans.

En referència als e-Sports, s’ha de destacar que en qualsevol d’aquests tornejos els jugadors han de desenvolupar una sèrie de capacitats cognitives que, entre altres habilitats, gairebé sempre requereixen una bona dosi de pensament estratègic, agilitat numèrica o fins i tot psicologia. Cada partida pot arribar a generar gran quantitat d’estadístiques i dades sobre cada jugador, que després s’analitzen per seguir perfeccionant la tècnica i les habilitats. De fet, avui dia, jugueu al que jugueu, és possible analitzar les dades de cada una de les vostres partides per adaptar constantment el joc al vostre perfil de jugador. Si bé cada vegada més empreses i desenvolupadors de videojocs utilitzen les dades de les partides per segmentar millor els seus clients jugadors, encara hi ha un gran potencial per aplicar aquest tipus d’anàlisi en l’àmbit ­educatiu.

No hi ha dubte que, per exemple, per als alumnes resoldre una ingent quantitat d’equacions a l’escola pot ser una forma apassionant d’adquirir coneixements matemàtics. O que la perspectiva de corregir interminables muntanyes d’exàmens entusiasma de forma natural qualsevol que es dediqui a la docència. Així doncs, també és possible proveir els centres educatius amb els entorns de joc adequats en què els alumnes puguin adquirir i posar en pràctica coneixements multidis­ciplinaris d’una forma més divertida i eficient. Des del punt de vista pedagògic, es podria obtenir una possibilitat única de poder fer un seguiment personalitzat del procés d’aprenentatge i evolució de cada alumne, o fins i tot adaptar el pla d’estudi de forma individualitzada amb una ínfima dedicació de recursos. Vista la varietat, la qualitat i un grau de desenvolupament de la intel·ligència artificial dels videojocs d’avui dia que permet adaptar el nivell de dificultat i experiència de joc a cada jugador, potser no és tan impensable plantejar-se tota una sèrie de sinergies que la indústria del videojoc i el sector educatiu encara tenen per ­descobrir i aprofitar.

http://www.elperiodico.cat/ca/mes-valor/20170925/gran-potencial-didactic-6309494