Arxiu de la categoria: ROBÒTICA AL GIOLA

Dos cotxes del Grup PSA van de París a Amsterdam en mode «eyes off»

El passat dimarts, 12 d’abril, dos Citroën C4 Picasso van efectuar més de 300 quilòmetres en mode autònom per participar en un esdeveniment europeu a Amsterdam que va reunir una desena de constructors automobilístics i als ministres de transport de la U.E., actualment sota presidència holandesa.

Els dos vehicles del Grup PSA van sortir de Vélizy en mode “eyes off” (sense supervisió del conductor) per cobrir una distància de diversos centenars de quilòmetres per les vies autoritzades entre París i Amsterdam. Aquest mode correspon al tercer nivell de funcions de conducció autònoma*: el conductor no té cap necessitat d’intervenir i simplement ha de romandre atent als sistemes.

Aquesta nova etapa es va dur a terme amb motiu de l’esdeveniment europeu “The Experience” del 14 d’abril de 2016, inclòs en el programa d’una trobada informal dels ministres de transport de la Unió Europea a Amsterdam. Amb anterioritat, el consell de ministres va publicar una declaració en la qual es feia una crida a la col·laboració entre els fabricants i els diferents governs. L’objectiu és accelerar la investigació i el desenvolupament en el camp de la conducció autònoma i evolucionar tant els reglaments com les infraestructures.

El Citroën C4 Picasso autònom camí d’Amsterdam Foto: Citroën

Amb motiu de “The Experience”, organitzat pel Ministeri d’Infraestructures i Medi Ambient holandès i la ciutat d’Amsterdam, el Grup PSA va presentar els seus dos prototips autònoms de nivell 3 “eyes off”. Els ministres de transport de la U.E. van viatjar a bord dels vehicles autònoms posats a la seva disposició pels diferents fabricants durant un trajecte de diversos quilòmetres en condicions de trànsit reals.

El Grup PSA va ser el primer, al juliol de 2015, en obtenir les autoritzacions necessàries per a provar vehicles autònoms en carretera oberta a França. Els quatre C4 Picasso van efectuar més de 20.000 km en manera autònoma, sobretot en els trajectes París-Bordeus i París-Vigo (Espanya). A partir de 2018, el Grup PSA oferirà funcions de conducció automatitzada -sota control del conductor- i, a partir de 2020, funcions de conducció autònoma que permetran al conductor delegar completament la conducció al propi vehicle.

http://www.naciodigital.cat/motor/noticia/523/dos/cotxes/grup/psa/van/paris/amsterdam/mode/eyes/off

INTEL·LIGÈNCIA ARTIFICIAL A LA UB. Hem guanyat!

 

INTEL·LIGÈNCIA ARTIFICIAL A LA UB

Hem guanyat!

El passat dia 16 de març els alumnes de primer de batxillerat de l’àmbit tecnològic, Frank Fernández, Xavi Guimerans, Guillem las Heras, Aleix Sainz-Rozas, Marc Prat i Àlex Vargas van participar en una competició de robots organitzada per la Facultat de Matemàtiques de la universitat de Barcelona, juntament amb el professor de tecnologia, Federico Veguillas. Finalment només 11 Instituts d’arreu de Catalunya, es van presentar a competir donat la dificultat del repte. Continua la lectura de INTEL·LIGÈNCIA ARTIFICIAL A LA UB. Hem guanyat!

Google guanya la primera partida d’una màquina contra una persona en el joc de ” go “

El joc d’origen oriental conegut com weiqi a la Xina, Igo al Japó i Baduk a Corea. A Occident, on és denominat Go, no va ser practicat fins a finals del segle XIX. Actualment, la seva popularitat està creixent a tot el món.

Es juga sobre un tauler inicialment buit de 19×19 línies, encara que també és habitual utilitzar taulers menors, de mida 13×13. Els dos jugadors que participen disposen d’un abundant nombre de pedres de color negre o blanc, respectivament, que es van col·locant sobre el tauler. L’objectiu bàsic del joc és utilitzar les pedres pròpies per formar territori envoltant regions buides del tauler; realitzar captures no és l’objectiu final, però serveix per obtenir aquest territori. Guanya qui aconsegueix la màxima puntuació, que bàsicament es correspon amb el control d’un major territori. Continua la lectura de Google guanya la primera partida d’una màquina contra una persona en el joc de ” go “

Tecnologia només amb els seus pensaments

Per a pacients amb problemes de mobilitat … Una dona paralitzada de coll en avall controla amb la ment una pròtesi … El braç robòtic que mou una dona tetraplègica …

http://www.elmundo.es/salud/2014/12/17/54908df4268e3e3f578

http://es.info-natura.com/ciencia/tecnologia-con-solo-sus-pensamientos

Con sus pensamientos y un brazo biónico. Así es como una mujer de Pittsburg con tetraplejia ha conseguido controlar los movimientos de uno de sus miembros superiores, que tras varios meses de prueba, están alcanzando cada vez mayor grado de naturalidad. Todo gracias al trabajo que lleva realizando durante años un grupo de investigadores de la Universidad de Pittsburg (EEUU) y que ahora publica en la revista científica Journal of Neural Engineering.

La paciente se llama Jan Scheuermann y tiene 55 años. Sufre una enfermedad neurodegenerativa (degeneración espinocerebelosa) que ataca directamente a las neuronas del cerebelo (la zona del cerebro que controla la coordinación de los músculos y el equilibrio), que se deterioran y mueren. Poco a poco fue perdiendo control motor en su cuerpo hasta que en el año 2003 se quedó paralizada desde el cuello hasta los pies.

Tras casi 10 años sin poder moverse, en 2012 fue seleccionada para participar en una investigación estadounidense. Se sometió a una cirugía en la que le implantaron dos microchips (de cuatro por cuatro milímetros) en el cerebro, con el objetivo de registrar la energía de sus pensamientos, por ejemplo, a la hora de dar la orden de levantar la mano (cuando dan la orden de algún movimiento) y transmitirla a los electrodos del brazo biónico.

Casi 200 puntos de contacto recogían pulsos de electricidad de las neuronas cerebrales. En primer lugar, un ordenador se encargaba de descodificar esta información neuronal cuando Jan enviaba con su cerebro diferentes órdenes a sus extremidades superiores. Una vez trazados estos algoritmos informáticos, se transmitían las distintas posibilidades a la prótesis robótica diseñada, de forma que ésta reconociera cuándo la persona activa su corteza cerebral para hacer uno u otro movimiento (levantar el brazo o girar la muñeca). Un trabajo que, finalmente, logra coordinar los movimientos del hombro, el codo, muñeca y la mano.

En los dos años de estudio que han trascurrido desde la intervención quirúrgica, Jan ha pasado de dar palmadas con las manos a ser capaz de levantar el dedo pulgar hacia arriba. Su capacidad de maniobra mediante el brazo biónico está mejorando. En lenguaje científico, si hasta hace unos meses tenía siete grados de libertad, ahora estos han ascendido a 10. Traducido, significa, por ejemplo, que Jan ya no sólo se limita a sujetar y agarrar un objeto sino que puede extender y doblar cada uno de los dedos de la mano artificial.

En este tiempo, los investigadores han podido mejorar los resultados. A través del sistema informático que pone en contacto las órdenes cerebrales con los electrodos del brazo y la mano biónica, ahora Jan es capaz de coger, por ejemplo, una botella que está encima de la mesa esquivando hasta cinco objetos que se encuentran alrededor del objetivo. Una tarea más compleja que el simple gesto de agarrar. Como define uno de los expertos consultados por EL MUNDO, Eduardo Rocon, investigador del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), “se trata de un sistema complejo que logra mayor grado de libertad de movimientos que a su vez resultan más naturales”. El reto en este campo, continúa, “es permitir que el ser humano controle todos los movimientos de la prótesis de forma lo más parecida a la natural“.

De no haber formado parte de esta investigación, la paciente no habría tenido ninguna otra posibilidad de sentir cómo sus pensamientos derivan en el movimiento de su mano y brazo robótico. Realmente, señala otro especialista español al comentar este trabajo, Eduardo Fernández, del grupo de neuroingeniería biomédica de la Universidad Miguel Hernández de Alicante, “esta investigación no está pensada para las personas amputadas sino para quienes tienen problemas muy graves de movilidad“, provocados por las enfermedades neurológicas o por infartos cerebrales.

Según uno de los autores del estudio, Jennifer collinger, “este sistema ha permitido a Jan modular sus movimientos con mayor precisión, de forma que puede coger diferentes objetos en función de sus formas […] Esperamos repetir este nivel de control con otros participantes ya la vez mejorar el sistema, para que las personas con problemas de movilidad puedan beneficiarse algún día”. Además, “también nos planteamos incorporar información sensorial, como el tacto”.

Los resultados de esta investigación son muy positivos y “esperanzadores”, afirma Eduardo Fernández. No obstante, cabe recalcar que son “muy preliminares”. Es importante, agrega, “no crear falsas expectativas, aunque sí abre una puerta a la esperanza de las personas con problemas de movilidad”. De momento, “estamos en una fase experimental y muy prometedora”.

Una idea que también subrayan los propios investigadores de Pittsbug, quienes, por otro lado, se muestran emocionados con los avances logrados en este campo. En palabras de la paciente: “Éste ha sido un camino fantástico y muy emocionante. Estoy muy contenta de haberlo recorrido”. Este estudio, añade, “ha enriquecido mi vida, me ha dado nuevos amigos y compañeros de trabajo, me ha ayudado a contribuir a la investigación y me ha servido para respirar. Doy gracias a Dios por haber podido formar parte de este equipo”.

Com ensenyar als nens programació informàtica

La tecnologia i l’educació van de la mà i de les dues depèn el bon ús de les eines que els estudiants donin en la seva vida escolar, personal i professional.

Scratch és un pseudo-llenguatge de programació orientat a l’ensenyament principalment mitjançant la creació de jocs. Per a les escoles esdevé una oportunitat per ajudar els estudiants en el desenvolupament d’habilitats mentals mitjançant l’aprenentatge de la programació sense necessitat de saber del programa.

Aquest tipus de programes inculquen habilitats de disseny i de resolució de conflictes, ajudant als nens a que s’adaptin contínuament a situacions i a millorar estratègies.

Font: http://www.expansion.com/economia-digital/innovacion/2016/02/17/56bcf05b268e3e55328b457e.html

Cada vez son más los padres que quieren que sus hijos aprendan a programar. Los líderes tecnológicos y los profesores están presionando a los colegios para que implanten más clases de informática. Además, las familias consideran que la programación constituye una habilidad esencial para el futuro.

No obstante, a diferencia de leerles o de enseñarles a contar, formar a los hijos en el ámbito de la programación puede suponer un reto abrumador. Muchos padres piensan que no pueden ayudar porque no tienen conocimientos sobre matemáticas o informática.

Sin embargo, cada vez es más frecuente que los padres que nunca han escrito una línea de código hallen maneras de enseñar a sus hijos conocimientos básicos de programación. Algunos recurren a páginas web, aplicaciones de juegos o puzzles online que utilizan lenguajes de programación diseñados para los más pequeños. Otros se centran en enseñarles el tipo de razonamiento que requiere el lenguaje de la programación.

Lo más adecuado para los menores de 8 años es que se sienten junto a uno de los padres cuando jueguen con aplicaciones de programación.

Laura Reidy confiesa que tiene miedo a los ordenadores. “Se lo digo constantemente a mis hijos: no quiero que ellos sean como yo,” dice Reidy. Por eso, introdujo a cada uno de sus tres hijos en el mundo de la programación cuando tenían seis años. Tanto ella como su marido, Sean, se sentaban junto a su hijo Sean Thomas mientras el resolvía laberintos y creaba animaciones y tarjetas de cumpleaños a través de Scratch, un lenguaje de programación visual desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts.

El hermano pequeño de Sean, Jack, desarrolla animaciones y juegos en la página web de Scratch y en Code.org, un sitio ofrecido por una organización sin ánimo de lucro que promueve la programación en el plano de la educación. La hija más pequeña de Laura, Isabella, comenzó a utilizar Scratch con 4 años. Laura se sorprendió hace poco de que Isabella, que tiene actualmente 6 años, crease sus propias tarjetas de cumpleaños y otros proyectos por su propia cuenta.

EL MODELO DE SCRATCH

Los lenguajes de programación visual como Scratch, destinados a niños mayores de 8 años, y Scratch Jr, para edades comprendidas entre los 5 y los 7 años, utilizan más bloques y mosaicos que texto. Los niños organizan bloques que llevan a cabo diferentes funciones. Al unirlos, se crean acciones que dan lugar a los programas. Los más pequeños también adquieren otro concepto codificando las formas verbales condicionales. Por ejemplo, pueden ordenar a las figuras animadas diciendo, “si el próximo espacio es abierto, avanza; si no, gira a la derecha.”

El aprendizaje de la programación no siempre implica pasar tiempo frente a la pantalla. Kati Iceva y su marido comenzaron a jugar al Robot Turtles, un juego de mesa que enseña conocimientos de programación básica, junto con sus dos hijos de tres años.

Robot Turtles es un juego de mesa que enseña conocimientos de programación básica

Según Alice Steinglass, vicepresidenta de Code.org, una organización sin ánimo de lucro que promueve la educación en materia de informática, los padres también pueden convertir las tareas diarias en rompecabezas lúdicos para ayudar a los hijos a que aprendan a dividir las tareas. “Por ejemplo, un padre puede abandonar la habitación, mientras que el otro construye un juguete de Lego, y el niño anota las instrucciones para hacerlo,” dice Steinglass. “Entonces, el otro padre regresa al cuarto y trata de seguir las instrucciones del hijo,” añade.

Según Bryson Payne, autor del libro Teach Your Kids To Code sostiene que lo más adecuado para los menores de 8 años es que se sienten junto a uno de los padres cuando jueguen con aplicaciones de programación. Payne empezó a enseñarles diseños y gráficos de programación a sus hijos cuando tenían dos años. “Parte de la diversión depende del padre,” afirma Payne.

“Algunos padres presionan a sus hijos para que aprendan lenguajes de programación como Python, no obstante, esto a menudo puede dar lugar a confusión y a frustración,” asegura Rob Kissner, presidente de Digital Arts Experience, un centro de Nueva York que ofrece clases de tecnología informática. “La mayoría de los niños aprenden mejor los conceptos básicos utilizando lenguajes de programación visual como Scratch or Borckly hasta que cumplen los 9 años, una vez que alcanzan esa edad estudian lenguajes de programación como Python,” afirma Kissner.

La mayoría de los niños aprenden mejor los conceptos básicos utilizando lenguajes de programación visual como Scratch or Borckl

Las páginas web destinadas al aprendizaje de la programación por parte de los niños hacen que ésta sea fácil para todo el mundo. Aunque nunca he escrito una línea de código, hace poco vi un tutorial de Code.org, llamado Hour of Code, y considero que los conceptos eran fáciles de asimilar.

“Los juegos de programación y los rompecabezas contribuyen a que los niños jueguen un mayor papel en la tecnología, utilizándola tanto para recibir información o entretenimiento, como herramienta para desarrollar ideas o como instrumento para expresar sus opiniones y compartirlas con los demás,” declara Mitchel Resnick, director del Lifelong Kindergarten Group del Instituto Tecnológico de Massachusetts, universidad en la que se creó Scratch. “Además, estos juegos también inculcan habilidades de diseño y de resolución de conflictos, ayudando a los niños a que se adapten continuamente a situaciones y a mejorar estrategias,” añade.

Bicicleta impresa en 3D ( VIDEO)

El material emprat per a la creació del quadre de la bici, que és el que es pot imprimir, és acer inoxidable. Aquesta bici, batejada com Arc Bicycle, és un bon exemple de l’potència que hi ha als nous sistemes d’impressió en 3D amb materials metàl·lics.

Font http://www.ecoticias.com/sostenibilidad/112085/Bicicleta-impresa-3D

Un equipo de estudiantes de la Universidad TU Delft, en Holanda, ha diseñado y creado una bici que se puede imprimir, y que es completamente funcional. Un centro que parece que está muy en forma a la hora de desarrollar proyectos con nuevas tecnologías, de la misma ciudad salieron cosas como WEpod o el dron ambulancia. El material empleado para la creación del cuadro de la bici, que es lo que se puede imprimir, es acero inoxidable. Esta bici, bautizada como Arc Bicycle, es un buen ejemplo del potencia que hay en los nuevos sistemas de impresión en 3D con materiales metálicos. Qué mejor prueba para la tecnología que un elemento útil como una bicicleta, y hacerla rodar por los adoquines holandeses Las impresoras 3D han ganado mucha popularidad en la última década, pero cuando se trata de emplear metal, o hay intención de crear algo relativamente grande, las cosas se complican. Ya nos habíamos encontrado un par de proyectos que también lo intentaban con bicis, en las que se empleaba titanio. Los estudiantes querían elegir un elemento práctico, que se use a diario en la sociedad holandesa: un cuadro de bici parece el mejor ejemplo para mostrar sus capacidades, y luego demostrar su funcionamiento en la vida real. Qué tal si conocemos en vídeo tanto el proceso de creación, como su funcionamiento:

Fuente: http://www.ecoticias.com/sostenibilidad/112085/Bicicleta-impresa-3D

Sant Sebastià, camp de proves per al primer autobús sense conductor

Durant tres mesos, el Parc Científic i Tecnològic de Guipúscoa veurà circular pels seus carrers el primer autobús autònom d’Espanya. “És la primera vegada que es posa en una situació real un vehicle automatitzat que funciona com un servei de transport públic”,

http://www.expansion.com/economia-digital/innovacion/2016/02/10/56bb76fae2704e18418b45fa.html

El Parque Científico y Tecnológico de la ciudad donostiarra ha sido seleccionado por la Comisión Europea para probar el primer servicio público de autobús autónomo de España.

Poco a poco el futuro de los vehículos autónomos va tomando forma. Tras las primeras pruebas en Estados Unidos, donde el vehículo de Google ya lleva más de 2,7 millones de kilómetros ensayados, llegan los primeros proyectos de transporte sin conductor a Europa y lo hacen de la mano de la Comisión Europea que, a través del Séptimo Programa Marco, ha elegido a cuatro ciudades del Continente como escenario para realizar las primeras demostraciones de autobuses automatizados.

Además de la localidad suiza de Lausanne, la francesa de La Rochelle y la ciudad griega de Trikala, San Sebastián será una de las urbes encargadas de poner en marcha este proyecto. Durante tres meses, el Parque Científico y Tecnológico de Gipuzkoa verá circular por sus calles el primer autobús autónomo de España. “Es la primera vez que se pone en una situación real un vehículo automatizado que funciona como un servicio de transporte público”, explica María Izaguirre, socia directora de la consultora Novadays que, junto al centro de investigación Tecnalia, han liderado la iniciativa a nivel nacional. Continua la lectura de Sant Sebastià, camp de proves per al primer autobús sense conductor

Sis aplicacions robòtiques que no coneixies

La rehabilitació i teràpia, el reciclatge, la recerca i rescat de catàstrofes,  agricultura,  medicina …. són algunes de les explicacions a las quals fa referència aquest article …

Font:http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/01/29/actualidad/1454083353_665619.html

Tiene brazos, piernas y es de textura métalica: es un robot. Las imágenes deR2D2, el robot de Star Wars, o Terminator son las primeras en aparecer cuando hablamos de robótica. Pero este campo no deja de avanzar y ya se han introducido en terrenos en los que no se esperaba como la agricultura, la medicina o el reciclaje. Ahí estos robots más desconocidos se alejan del patrón humanoide. Presentados en la Global Robot Expo de Madrid, van desde esqueletos metálicos hasta lanchas naúticas que se dirigen solas . Aunque todos los investigadores coinciden en que el objetivo no es sustituir a los humanos, sí reconocen que cada vez se dota a los robots de más inteligencia artificial. Continua la lectura de Sis aplicacions robòtiques que no coneixies