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Robotseny 2016

ROBOTSENY 2016

Dissabte 11 de juny, l’Institut Giola va participar en la jornada de difusió  de la ciència i la tecnologia, que es va celebrar a Sant Celoni, i on participaven diferents escoles i instituts de la zona del Baix Montseny.

Durant el matí es va desenvolupar la ROBOTSENY KIDS, vam participar tres equips formats per alumnes de 2n d’ESO. ROBOTGIOL1:  Dani López, Carla Martín, Guille Díaz, Mireia Sánchez, Sergio Blanco. ROBOTGIOL2: Oriol Amadó, Carla Ruiz, Carla Resalt, Pol Antón. I un equip participant a la fira científica de MOBILITAT: Andrea Creix, Adrià Estevam, Pol Àvila, Nora Vankova i Natàlia Moreno.

Tots tres equips van fer una molt bona feina. Va ser un matí emocionant, divertit on els alumnes es van implicar molt. L’Equip Robotgiol1 va aconseguir dos dels tres premis possibles del concurs de Robòtica: Millor Puntuació i Robot més fiable.

MOLTES FELICITATS ¡¡¡

Durant la tarda dos equips de 4t ESO van participar en la ROBOTSENY HIGH. Equip1:Adrià Romero, Àlex Fernández, Aleix Ramírez, David Pérez i Eric Muñoz. Equip2: Lluís Guimerans, Noah Casanovas, Oriol Escalona, Manel Toledo i Edu Palacios.

La tarda va ser més emocionant quan l’equip format per l’Adrià, l’Àlex, l’Aleix i en David, amb el seu SumoMcFede va aconseguir treure fora del tatami a Golliat, un “superhipermegarobot”.

MOLTES FELICITATS NOIS¡¡¡¡

Tot aquest projecte és el resultat del treball, la  implicació i la suma de moltes hores de classe, així com de l’esforç dels alumnes participants i l’orientació de professors com ara Ana A., Montse S., Carme R., Pere V. i Amparo R. i en Fede V.

També volem agrair als pares que ens van acompanyat a la jornada. Ens van ajudar, animar i recolzar en tot moment. Moltes gràcies.

Un matí nou

Magic Leap: així imagina la realitat virtual la misteriosa ‘start up’ californiana. Arrenca la batalla de la realitat virtual
Nadella: “La realitat virtual canviarà la nostra visió del món”.Dimarts passat, Magic Leap va publicar un vídeo a YouTube de dos minuts i set segons sota el nom de “A New Morning” (“Un matí nou”). El vídeo, que segons l’empresa es va crear el 8 d’abril “sense efectes especials ni de composició”, mostra el que es podria veure si es posés el casc Magic Leap.

El vídeo mostra la utilitat que podria tenir l’eina de Magic Leap a l’escola ia l’oficina, per comprar i en moments de relax.

http://www.expansion.com/economia-digital/companias/2016/04/25/571e6098e5fdea3f6f8b45ca.html

La start up Magic Leap es una de las jóvenes empresas tecnológicas más misteriosas. Poco a poco, se van conociendo datos sobre una compañía que podría revolucionar el mundo de la realidad virtual, pero aún no está lista para explicar de qué forma funcionará su visión sobre la realidad aumentada y la tecnología portátil.

El pasado martes, Magic Leap publicó un vídeo en YouTube de dos minutos y siete segundos bajo el nombre de “A New Morning” (“Una mañana nueva”). El vídeo, que según la empresa se creó el 8 de abril “sin efectos especiales ni de composición”, muestra lo que usted podría ver si se pusiera el casco Magic Leap

El usuario que lleva el casco, al cual no se ve, echa un vistazo a su escritorio y luego baja la mirada hacia un bloc de papeles. En ese momento, aparece una lista de notificaciones de aplicaciones como Gmail, YouTube y Snapchat (si se está preguntando por qué aparecen tantos productos de Google en el vídeo, la respuesta es que éste supone uno de los inversores más importantes para la empresa).

Vemos un sol virtual escondiéndose detrás de una nube y las palabras “Puesta de sol 7:40”. Aparece un aviso: “Eh, papá, ¡echa un vistazo a mí proyecto Monte Everest!”. De repente, un mapa topográfico del Monte Everest se alza desde el escritorio, junto con un cronograma de escaladores famosos. El usuario también examina en Internet un par de zapatos que finalmente decide comprar. Por último, el usuario se ve inmerso entre un grupo de medusas.

El vídeo muestra la utilidad que podría tener la herramienta de Magic Leap en la escuela y en la oficina, para comprar y en momentos de relax. Éste es el tercer teaser(prelanzamiento) que hasta la fecha ha mostrado la empresa y en el que se muestra su visión más moderada y práctica de la realidad aumentada. Anteriormente, la compañía había lanzado un vídeo de un juego violento que ofrecía una interfaz de usuario similar a la de Minority Report. Después lanzó un segundo vídeo, en el que aparecía un sistema solar flotando en mitad de una oficina. Pero los vídeos de Magic Leap nunca explican la forma en la que los usuarios percibirán o controlarán estas proyecciones.

SU PROPUESTA DE REALIDAD AUMENTADA SE PUEDE APLICAR AL OCIO, Y TAMBIÉN PARA EL DÍA A DÍA

El vídeo del pasado martes coincidió con una publicación de la revista Wired en la que se contaba una larga historia sobre Magic Leap. El periodista Kevin Kelly ofrecía algunas claves sobre la tecnología óptica en la que está trabajando la start up: “El usuario ve el mundo a través de las gafas y los elementos virtuales se proyectan desde una fuente de luz situada en el borde de las lentes que se refleja en los ojos del usuario”. Magic Leap informó a Kelly de que su dispositivo era único en la forma en que proyecta la luz en los ojos del usuario, pero no entró en más detalles.

INVERSORES

Algunas de las mayores figuras de la tecnología y las finanzas se han interesado por Magic Leap. Además de la mencionada financiación de Google, la empresa ha recibido inversiones del gigante chino de Internet Alibaba, de Qualcomm y de las importantes firmas de capital de riesgo Andressen Horowitz y Kleiner Perkins Caufield Byers.

LA VALORACIÓN DE ESTA ‘START UP’ SE HA DISPARADO Y SE SITÚA YA EN 4.500 MILLONES DE DÓLARES

Morgan Stanley, JPMorgan, Fidelity Management and Research y Warner Bros también son inversores. En cuestión de meses, Magic Leap ha aumentado su valoración desde los 1.400 millones de dólares hasta los 4.500 millones, y en la actualidad cuenta con más de 500 empleados.

A pesar de todo esto, Magic Leap aún no ha hecho público ningún prototipo de hardware, no ha ofrecido a terceros ningún hardware para que ellos lo desarrollen, no ha indicado el tamaño, el peso ni el precio de sus cascos, y no ha señalado la fecha en la que los clientes podrían ver esta idea hecha realidad.

Su mayor competidor, HoloLens, de Microsoft, sí está favoreciendo el desarrollo, aunque su prototipo resulta pesado, incómodo y no ofrece proyecciones periféricas.

Dos cotxes del Grup PSA van de París a Amsterdam en mode «eyes off»

El passat dimarts, 12 d’abril, dos Citroën C4 Picasso van efectuar més de 300 quilòmetres en mode autònom per participar en un esdeveniment europeu a Amsterdam que va reunir una desena de constructors automobilístics i als ministres de transport de la U.E., actualment sota presidència holandesa.

Els dos vehicles del Grup PSA van sortir de Vélizy en mode “eyes off” (sense supervisió del conductor) per cobrir una distància de diversos centenars de quilòmetres per les vies autoritzades entre París i Amsterdam. Aquest mode correspon al tercer nivell de funcions de conducció autònoma*: el conductor no té cap necessitat d’intervenir i simplement ha de romandre atent als sistemes.

Aquesta nova etapa es va dur a terme amb motiu de l’esdeveniment europeu “The Experience” del 14 d’abril de 2016, inclòs en el programa d’una trobada informal dels ministres de transport de la Unió Europea a Amsterdam. Amb anterioritat, el consell de ministres va publicar una declaració en la qual es feia una crida a la col·laboració entre els fabricants i els diferents governs. L’objectiu és accelerar la investigació i el desenvolupament en el camp de la conducció autònoma i evolucionar tant els reglaments com les infraestructures.

El Citroën C4 Picasso autònom camí d’Amsterdam Foto: Citroën

Amb motiu de “The Experience”, organitzat pel Ministeri d’Infraestructures i Medi Ambient holandès i la ciutat d’Amsterdam, el Grup PSA va presentar els seus dos prototips autònoms de nivell 3 “eyes off”. Els ministres de transport de la U.E. van viatjar a bord dels vehicles autònoms posats a la seva disposició pels diferents fabricants durant un trajecte de diversos quilòmetres en condicions de trànsit reals.

El Grup PSA va ser el primer, al juliol de 2015, en obtenir les autoritzacions necessàries per a provar vehicles autònoms en carretera oberta a França. Els quatre C4 Picasso van efectuar més de 20.000 km en manera autònoma, sobretot en els trajectes París-Bordeus i París-Vigo (Espanya). A partir de 2018, el Grup PSA oferirà funcions de conducció automatitzada -sota control del conductor- i, a partir de 2020, funcions de conducció autònoma que permetran al conductor delegar completament la conducció al propi vehicle.

http://www.naciodigital.cat/motor/noticia/523/dos/cotxes/grup/psa/van/paris/amsterdam/mode/eyes/off

Sortida Vandellòs 1r Batxillerat

sortida vandellos

El passat dia 12 d’abril els alumnes de 1r de Batx. De l’Ins Giola vam anar d’excursió a visitar l’antiga C.N. Vandellòs 1, avui transformada en el Centre Tecnològic Mistral fins que acabi el seu període de latència cap allà el 2028.

Vam poder visitar el reactor de l’antiga central, les instal·lacions de vigilància que té ENRESA pel seu seguiment, la sala interactiva i la presentació sobre residus nuclears i finalment vam poder realitzar un taller de protecció radiològica. Continua la lectura de Sortida Vandellòs 1r Batxillerat

INTEL·LIGÈNCIA ARTIFICIAL A LA UB. Hem guanyat!

 

INTEL·LIGÈNCIA ARTIFICIAL A LA UB

Hem guanyat!

El passat dia 16 de març els alumnes de primer de batxillerat de l’àmbit tecnològic, Frank Fernández, Xavi Guimerans, Guillem las Heras, Aleix Sainz-Rozas, Marc Prat i Àlex Vargas van participar en una competició de robots organitzada per la Facultat de Matemàtiques de la universitat de Barcelona, juntament amb el professor de tecnologia, Federico Veguillas. Finalment només 11 Instituts d’arreu de Catalunya, es van presentar a competir donat la dificultat del repte. Continua la lectura de INTEL·LIGÈNCIA ARTIFICIAL A LA UB. Hem guanyat!

Google guanya la primera partida d’una màquina contra una persona en el joc de ” go “

El joc d’origen oriental conegut com weiqi a la Xina, Igo al Japó i Baduk a Corea. A Occident, on és denominat Go, no va ser practicat fins a finals del segle XIX. Actualment, la seva popularitat està creixent a tot el món.

Es juga sobre un tauler inicialment buit de 19×19 línies, encara que també és habitual utilitzar taulers menors, de mida 13×13. Els dos jugadors que participen disposen d’un abundant nombre de pedres de color negre o blanc, respectivament, que es van col·locant sobre el tauler. L’objectiu bàsic del joc és utilitzar les pedres pròpies per formar territori envoltant regions buides del tauler; realitzar captures no és l’objectiu final, però serveix per obtenir aquest territori. Guanya qui aconsegueix la màxima puntuació, que bàsicament es correspon amb el control d’un major territori. Continua la lectura de Google guanya la primera partida d’una màquina contra una persona en el joc de ” go “

Les millors fotografies de la Terra des de l’espai de l’astronauta Scott Kelly

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L’astronauta nord-americà ha tornat a la Terra després d’un any a l’Estació Espacial Internacional

L’astronauta nord-americà Scott Kelly ha tornat a la Terra, després d’haver passat un any sencer a l’espai, a l’Estació Espacial Internacional. Aquesta matinada passada a aterrat al Kazakhstan. Aquesta experiència servirà a la NASA per a comprovar els efectes que tenen en el cos humà els vols espacials de llarga durada, pensant en futurs vols interplanetaris; compararan, doncs, els canvis físics que ha experimentat Kelly comparant-lo amb el seu germà bessó, un astronauta retirat.

Ara, durant tot aquest any Kelly ha fascinat els usuaris de les xarxes socials amb les fotografies que ha anat fent cada dia de visions molt diverses i de molts llocs diferents de la Terra. N’ha publicat un miler, i ací us oferim un recull d’algunes de les més espectaculars.

http://www.vilaweb.cat/noticies/les-millors-fotografies-de-la-terra-des-de-lespai-de-lastronauta-scott-kelly/

It always seems impossible, until it’s done: la detecció directa d’ones gravitatòries

Més informació sobre les ones gravitacionals……

….Hem passat de pensar que vivíem a un tros de terra recolzat a sobre de la closca d’una tortuga gegant, a plantejar-nos comptar quants forats negres hi havia al principi de l’Univers, no és poc per a una espècie de primats més aviat físicament poc dotats, però que fan ciència…..

Font: http://elblocdelesvocacionscientifiques.fundaciocatalunya-lapedrera.com/2016/02/22/it-always-seems-impossible-until-its-done-la-deteccio-de-ones-gravitatories/ Continua la lectura de It always seems impossible, until it’s done: la detecció directa d’ones gravitatòries

Com ensenyar als nens programació informàtica

La tecnologia i l’educació van de la mà i de les dues depèn el bon ús de les eines que els estudiants donin en la seva vida escolar, personal i professional.

Scratch és un pseudo-llenguatge de programació orientat a l’ensenyament principalment mitjançant la creació de jocs. Per a les escoles esdevé una oportunitat per ajudar els estudiants en el desenvolupament d’habilitats mentals mitjançant l’aprenentatge de la programació sense necessitat de saber del programa.

Aquest tipus de programes inculquen habilitats de disseny i de resolució de conflictes, ajudant als nens a que s’adaptin contínuament a situacions i a millorar estratègies.

Font: http://www.expansion.com/economia-digital/innovacion/2016/02/17/56bcf05b268e3e55328b457e.html

Cada vez son más los padres que quieren que sus hijos aprendan a programar. Los líderes tecnológicos y los profesores están presionando a los colegios para que implanten más clases de informática. Además, las familias consideran que la programación constituye una habilidad esencial para el futuro.

No obstante, a diferencia de leerles o de enseñarles a contar, formar a los hijos en el ámbito de la programación puede suponer un reto abrumador. Muchos padres piensan que no pueden ayudar porque no tienen conocimientos sobre matemáticas o informática.

Sin embargo, cada vez es más frecuente que los padres que nunca han escrito una línea de código hallen maneras de enseñar a sus hijos conocimientos básicos de programación. Algunos recurren a páginas web, aplicaciones de juegos o puzzles online que utilizan lenguajes de programación diseñados para los más pequeños. Otros se centran en enseñarles el tipo de razonamiento que requiere el lenguaje de la programación.

Lo más adecuado para los menores de 8 años es que se sienten junto a uno de los padres cuando jueguen con aplicaciones de programación.

Laura Reidy confiesa que tiene miedo a los ordenadores. “Se lo digo constantemente a mis hijos: no quiero que ellos sean como yo,” dice Reidy. Por eso, introdujo a cada uno de sus tres hijos en el mundo de la programación cuando tenían seis años. Tanto ella como su marido, Sean, se sentaban junto a su hijo Sean Thomas mientras el resolvía laberintos y creaba animaciones y tarjetas de cumpleaños a través de Scratch, un lenguaje de programación visual desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts.

El hermano pequeño de Sean, Jack, desarrolla animaciones y juegos en la página web de Scratch y en Code.org, un sitio ofrecido por una organización sin ánimo de lucro que promueve la programación en el plano de la educación. La hija más pequeña de Laura, Isabella, comenzó a utilizar Scratch con 4 años. Laura se sorprendió hace poco de que Isabella, que tiene actualmente 6 años, crease sus propias tarjetas de cumpleaños y otros proyectos por su propia cuenta.

EL MODELO DE SCRATCH

Los lenguajes de programación visual como Scratch, destinados a niños mayores de 8 años, y Scratch Jr, para edades comprendidas entre los 5 y los 7 años, utilizan más bloques y mosaicos que texto. Los niños organizan bloques que llevan a cabo diferentes funciones. Al unirlos, se crean acciones que dan lugar a los programas. Los más pequeños también adquieren otro concepto codificando las formas verbales condicionales. Por ejemplo, pueden ordenar a las figuras animadas diciendo, “si el próximo espacio es abierto, avanza; si no, gira a la derecha.”

El aprendizaje de la programación no siempre implica pasar tiempo frente a la pantalla. Kati Iceva y su marido comenzaron a jugar al Robot Turtles, un juego de mesa que enseña conocimientos de programación básica, junto con sus dos hijos de tres años.

Robot Turtles es un juego de mesa que enseña conocimientos de programación básica

Según Alice Steinglass, vicepresidenta de Code.org, una organización sin ánimo de lucro que promueve la educación en materia de informática, los padres también pueden convertir las tareas diarias en rompecabezas lúdicos para ayudar a los hijos a que aprendan a dividir las tareas. “Por ejemplo, un padre puede abandonar la habitación, mientras que el otro construye un juguete de Lego, y el niño anota las instrucciones para hacerlo,” dice Steinglass. “Entonces, el otro padre regresa al cuarto y trata de seguir las instrucciones del hijo,” añade.

Según Bryson Payne, autor del libro Teach Your Kids To Code sostiene que lo más adecuado para los menores de 8 años es que se sienten junto a uno de los padres cuando jueguen con aplicaciones de programación. Payne empezó a enseñarles diseños y gráficos de programación a sus hijos cuando tenían dos años. “Parte de la diversión depende del padre,” afirma Payne.

“Algunos padres presionan a sus hijos para que aprendan lenguajes de programación como Python, no obstante, esto a menudo puede dar lugar a confusión y a frustración,” asegura Rob Kissner, presidente de Digital Arts Experience, un centro de Nueva York que ofrece clases de tecnología informática. “La mayoría de los niños aprenden mejor los conceptos básicos utilizando lenguajes de programación visual como Scratch or Borckly hasta que cumplen los 9 años, una vez que alcanzan esa edad estudian lenguajes de programación como Python,” afirma Kissner.

La mayoría de los niños aprenden mejor los conceptos básicos utilizando lenguajes de programación visual como Scratch or Borckl

Las páginas web destinadas al aprendizaje de la programación por parte de los niños hacen que ésta sea fácil para todo el mundo. Aunque nunca he escrito una línea de código, hace poco vi un tutorial de Code.org, llamado Hour of Code, y considero que los conceptos eran fáciles de asimilar.

“Los juegos de programación y los rompecabezas contribuyen a que los niños jueguen un mayor papel en la tecnología, utilizándola tanto para recibir información o entretenimiento, como herramienta para desarrollar ideas o como instrumento para expresar sus opiniones y compartirlas con los demás,” declara Mitchel Resnick, director del Lifelong Kindergarten Group del Instituto Tecnológico de Massachusetts, universidad en la que se creó Scratch. “Además, estos juegos también inculcan habilidades de diseño y de resolución de conflictos, ayudando a los niños a que se adapten continuamente a situaciones y a mejorar estrategias,” añade.