Category Archives: Tecnologia

Bluetooth

L’espai “Bit@bit” explica, en aquest capítol, com la tecnologia Bluetooth permet connectar dispositius electrònics. També descobreix els trucs que van fer servir els creadors dels efectes especials de la pel·lícula “King Kong”.

La tecnologia Bluetooth permet intercanviar informació entre el mòbil, la càmera digital, l’organitzador personal o PDA i altres aparells electrònics per mitjà d’ones de ràdio en distàncies molt curtes.

El problema és que la tecnologia Bluetooth només pot connectar aparells que estiguin a menys de deu metres de distància. Això diferencia aquest sistema del Wi-Fi, que permet la connexió a llarga distància.

Entre els serveis que ofereix la tecnologia Bluetooth hi ha la transferència de fitxers, que permet intercanviar fotos entre dues màquines, o el mans lliures, que permet, entre altres coses, poder parlar pel mòbil i conduir alhora.

El turisme també es beneficia d’aquesta tecnologia, perquè fa servir les comunicacions de proximitat per descarregar mapes o informacions del lloc que es visita. Alguns museus fan servir el Bluetooth per convertir el mòbil en un guia turístic personalitzat, amb informació detallada de la visita.

“Bit@bit” també dedica un apartat als efectes especials de la pel·lícula “King Kong”, creada gairebé totalment per ordinador. Abans de començar a rodar-la, l’equip d’efectes especials va trigar dos anys a dissenyar i desenvolupar tots els efectes necessaris.

El director, Peter Jackson, conegut perquè va dirigir la trilogia d'”El senyor dels anells”, estava obsessionat amb King Kong des de petit. I per fer un goril·la que semblés real es va basar en unes fotos d’un goril·la molt conegut a Catalunya: el Floquet de Neu.

Per fer aquest mico grandiós va fer servir la tècnica d’animació en 3D d'”El senyor dels anells”, que barreja la imatge generada per ordinador i l’animació per captura en moviment. I no tan sols això, sinó que també va fer servir un dels actors d’aquesta pel·lícula: el Gollum. A més a més, van dissenyar un programa que els va permetre transferir emocions humanes a l’expressió del simi.

Però King Kong no va ser l’únic personatge digital de la pel·lícula. Els actors també van ser digitalitzats i les escenes de perill les feia el seu “alter ego” virtual.

Finalment, la secció “Bit@l’aula” mostra com els alumnes del CEIP Jacint Verdaguer, de Sant Sadurní d’Anoia, a l’Alt Penedès, fan experiments de ciències amb l’ajuda de l’ordinador.

[kml_rm movie="http://video.xtec.cat:8080/ramgen/edu3tv/video/tvc/bit@bit/001_687211.rm" width="352" height="288"/]

3GSM

“Bit@bit” dedica el capítol a les novetats en telefonia mòbil presentades a la fira 3GSM, que té lloc a Barcelona. En el recorregut per la fira, un mòbil fa de guia i mostra els últims continguts i aparells.

Entre les novetats destacades hi ha un traductor per mitjà de SMS; un sistema que, amb tecnologia Wi-Fi o Bluetooth, envia tota la informació d’un museu a través del mòbil o videojocs amb més resolució per a la petita pantalla del telèfon. La gran aposta, però, és que s’hi podrà descarregar música i vídeo, i fins i tot, cinema i televisió.

D’altra banda, pel que fa als videojocs, el programa proposa Jewel Thief, un joc en línia que permet “robar” quadres de Rembrandt, Van Gogh o Picasso, o el joc de supervivència Fish Tales.

Finalment, l’apartat “Bit@l’aula” està dedicat a les activitats de llengua catalana que fan a l’aula d’acollida de l’IES La Mallola, d’Espluges de Llobregat, al Baix Llobregat.

[kml_rm movie="http://video.xtec.cat:8080/ramgen/edu3tv/video/tvc/bit@bit/001_687209.rm" width="352" height="288"/]

Web 2.0 i 3.0

[kml_rm movie="http://video.xtec.cat:8080/ramgen/edu3tv/video/tvc/bit@bit/001_864770.rm" width="352" height="288"/]

Les webs estan en un procés d’evolució constant. “Bit@bit” parla, en aquesta ocasió, de com s’ha arribat a les webs interactives.

Les primeres webs 1.0 eren molts simples i estàtiques. Estaven fetes amb llenguatge HTML i totes es basaven en la relació client-servidor.

El fet que cada vegada hi hagi més velocitat a internet, que la gent s’hi connecti des de qualsevol lloc, que aparegui el programari lliure i que els ordinadors siguin més potents ha portat les webs 2.0.

La web 2.0 és interactiva i permet la participació de l’usuari, més enllà de la relació client-servidor, en fòrums, xats, introduint-hi vídeos, creant-hi espais personals…

L’evolució cap a la web 2.0 també ha estat possible gràcies a les noves tecnologies web com l’AJAX, que és l’Asynchronous JavaScript and XML, el Macromedia Flash i el Ruby on Rails.

Per tot plegat, el panorama a internet està canviant molt i la clau és, i cada vegada ho serà més, la interactivitat. Tot això ha portat al fet que la nostra eina de treball ja no sigui l’ordinador “desktop” o “laptop”, sinó el “webtop”, o sigui, les aplicacions que es poden fer servir en xarxa.

Aquesta evolució constant s’acabarà traduint en la web 3.0.

La màquina somiada

[kml_rm movie="http://video.xtec.cat:8080/ramgen/edu3tv/video/tvc/digits/001_673689.rm" width="352" height="288"/]

Molt abans de l’aparició dels ordinadors, un científic anglès va dissenyar una màquina que, sobre el paper, era com un ordinador. “Dígits” dedica el capítol a aquest invent, que no es va arribar a fabricar mai.

Al segle XIX, els astrònoms, els navegants o els comptables feien els càlculs amb l’ajuda de taules numèriques, però aquestes taules, elaborades manualment, solien contenir errors.

Charles Babbage era un matemàtic anglès que volia aplicar els seus coneixements a la resolució de problemes pràctics. Va dedicar tota la seva vida a inventar màquines per calcular automàticament les taules numèriques i evitar-ne, així, els defectes.

El primer projecte de Babbage va ser la “màquina de diferències”, basada en un conegut mètode per calcular polinomis. Les segones diferències constants dels polinomis es poden aprofitar per calcular-ne els valors sense haver de fer multiplicacions. Babbage pensava que la màquina que funcionés amb aquest mètode podria calcular un polinomi cada deu segons. Però, després de moltes modificacions i despeses, el projecte es va abandonar.

Tot seguit, Babbage va iniciar un projecte més ambiciós, la “màquina analítica”, capaç de fer una varietat de càlculs molt àmplia. Aquesta nova màquina tenia cinc components principals: el “magatzem”, on es guardaven les dades; el “molí”, que les processava; el “control”, que ho governava tot; “l’entrada”, a través de la qual s’introduïen les dades del problema, i la “sortida”, per on es produïen els resultats del càlcul.

Aquest invent, però, tampoc no es va fer realitat. En qualsevol cas, el disseny de la “màquina analítica” era un fet extraordinari, ja que contenia els mateixos components principals que un ordinador modern.

Càlculs lògics

[kml_rm movie="http://video.xtec.cat:8080/ramgen/edu3tv/video/tvc/digits/001_673707.rm" width="352" height="288"/]

L’ordinador, a més de fer càlculs numèrics, també fa càlculs lògics. En aquest capítol de “Dígits” es repassen els diferents sistemes que s’han fet servir al llarg de la història per fer aquesta mena de càlculs.

La manera més senzilla de representar relacions lògiques són els diagrames en forma d’arbre. Aristòtil els va fer servir per classificar les espècies.

Quinze segles després, Ramon Llull va donar un nou impuls a la lògica. Llull era un estudiós de les qualitats de Déu, per això va idear un sistema per generar, de manera mecànica, nous conceptes divins. Es tracta de l’anomenada “màquina del saber”, que consistia en un seguit de discos concèntrics amb diversos conceptes. Un primer disc contenia les referències als nou atributs essencials del Déu. Un segon contenia tres triangles amb tres operacions possibles entre aquests atributs. El sistema, conegut com “ars magna”, va arribar a aplegar catorze discos concentrics.

L’alemany Gottfried Leibniz, al segle XVII, va idear un sistema anomenat “ars combinatoria”, en què tota expressió lògica es podia reduir a una combinació de paraules i números. A més, Leibniz va promoure l’ús de la notació binària, és a dir, representar els números amb zeros i uns.

A mitjan segle XIX, el britànic George Boole va proposar l’aplicació d’aquesta notació binària a la lògica. L’anomenada àlgebra de Boole assigna un 0 quan una proposició és falsa, i un 1 quan és certa.

Sobre la base d’aquesta àlgebra es van construir diverses màquines per fer càlculs lògics. Per exemple, Charles Stanhope va construir la Demonstrator i, William Jevons, el Piano lògic.

Durant la dècada del 1930, investigant les comunicacions telefòniques, el nord-amercicà Claude Shannon va formular una teoria segons la qual tot missatge es pot representar com un seguit de zeros i uns, als quals, per tant, es pot aplicar l’àlgebra de Boole. Associant el 0 a un circuit elèctric obert, en què no hi passa el corrent, i l’1 a un circuit tancat, en què sí que hi passa, es pot representar i manegar la informació per mitjans elèctrics.

Poc després dels descobriments de Shannon van aparèixer els ordinadors. Aleshores es va esvair l’interès per les calculadores lògiques, ja que els ordinadors fan càlculs lògics, a més de numèrics.

Per contracció dels termes “binari” i “dígit”, Shannon va inventar la paraula “bit”, un terme que tindria èxit.

Els primers ordinadors

[kml_rm movie="http://video.xtec.cat:8080/ramgen/edu3tv/video/tvc/digits/001_673719.rm" width="352" height="288"/]

En aquest capítol de “Dígits” s’explica com funcionaven els primers ordinadors de la història i què signifiquen conceptes com “díode de buit”, “electrònica”, “bits” o “programa”.

L’ENIAC era una màquina dedicada a fer càlculs militars, als Estats Units, durant la Segona Guerra Mundial. La premsa va dir que aplicava, per primera vegada, velocitats electròniques a tasques matemàtiques. Va assolir certa popularitat, per això se la considera sovint el primer ordinador de la història.

El component principal de l’ENIAC era el díode de buit, i en portava 18.000. El díode és una làmpada de buit amb dos pols, càtode i ànode, amb la propietat que només deixa passar el corrent elèctric en un sentit. Això permet regular i amplificar el corrent d’electrons. D’aquí que s’anomeni electrònica la tecnologia que es va desenvolupar gràcies a aquest dispositiu.

Un altre ordinador, l’ABC, s’aproximava més a la idea moderna d’un ordinador, ja que mentre l’ENIAC calculava amb la base númerica 10, l’ABC ho feia amb la base 2, amb uns i zeros, amb bits. A l’ABC, però, li faltava un component per ser un autèntic ordinador: el programa.

Un programa és un seguit d’instruccions que l’ordinador ha d’executar. Està representat, com les dades, per números, és a dir, per bits. Canviar de programa consisteix a carregar en la memòria de l’ordinador els bits corresponents. A l’ABC i l’ENIAC, en canvi, calia entrar-hi les instruccions encenent o apagant una colla d’interruptors.

La idea del programa ve de més lluny i d’una altra indústria, la tèxtil. L’enginyer Joseph Marie Jacquard va idear unes targetes amb perforacions mitjançant les quals es donaven les instruccions al teler per fer un teixit o un disseny determinats.

El primer ordinador amb un concepte semblant el va inventar l’enginyer Konrad Zuse i es deia Z3. El Z3 tenia tots els components dels ordinadors actuals: electrònica, bits i un programa memoritzat. Un altre ordinador amb tots aquests ingredients va ser el MARK.

L’ordinador

[kml_rm movie="http://video.xtec.cat:8080/ramgen/edu3tv/video/tvc/digits/001_673722.rm" width="352" height="288"/]

Teclegem una adreça i apareix la pàgina sol·licitada. Sembla senzill, però darrere d’això hi ha un complex sistema d’ordinadors interconnectats que han transformat la manera com ens comuniquem. Aquest capítol de “Dígits” explica com van néixer internet i el correu electrònic.

L’agència nord-americana ARPA, dedicada a les tecnologies militars, va posar en marxa un projecte anomenat Arpanet, que tenia com a objectiu millorar els sistemes de comunicació. Arpanet va estudiar un sistema de connexió d’ordinadors en xarxa i, a poc a poc, la primera xarxa embrionària es va anar ampliant.

Un equip d’investigadors, encapçalat pel nord-americà Vinton Cerf, va trobar la solució de fragmentar els missatges en trossos o paquets. Així, qualsevol ordinador que empaqueti i desempaqueti els missatges es pot connectar a una xarxa.

Durant els anys 80, les xarxes d’aquesta mena van començar a proliferar. S’hi intercanviaven documents i, sobretot, missatges de correu, el conegut correu electrònic.

El físic Tim Berners-Lee va anar més enllà i va inventar l’anomenat World Wide Web, uns procediments amb els quals qualsevol ordinador pot accedir a qualsevol document disponible a la xarxa. El programa que permet fer això és el navegador i aquesta munió de xarxes rep el nom d’internet.