Área 6 Competencia digital del alumnado

Gerico, J. (2023). Ciudadanía digital. CATEDU. https://libros.catedu.es/books/ciudadania-digital/page/area-6-desarrollo-de-la-competencia-digital-del-alumnado/ (Consultado 28 de febrero de 2024)


Descripción de las tareas desarrolladas a nivel de aula

Área 6. Competencia digital del alumnado.

Subárea seleccionada: 6.5. Resolución de problemas.

Indicador de logro del nivel B2 de la subárea: 6.5.B2.2 Diseña situaciones de aprendizaje adaptadas a nuevos contextos socio tecnológicos de manera que el alumnado desarrolle proyectos individuales y colectivos que requieran de su propia iniciativa y el uso de forma creativa de las tecnologías digitales.

Área 5 Empoderamiento del alumnado

Arcos, A. (2019). Empoderamiento, el arma docente. Magisterio. https://www.magisnet.com/2019/03/empoderamiento-el-arma-docente/ (Consultado 13 de diciembre de 2023)


Descripción de las tareas desarrolladas a nivel de aula

Área 5. Empoderamiento del alumnado.

Subárea seleccionada: 5.1. Accesibilidad e inclusión.

Indicador de logro del nivel B2 de la subárea: 5.1.B2.2 Adapta soluciones tecnológicas para la inclusión en cualquier contexto educativo y situación de enseñanza y aprendizaje, que permita la participación y el progreso de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico.

Área 4 Evaluación y retroacción

Universidad de la frontera (s.f.). https://docenciavirtual.ufro.cl/index.php/sabes-por-que-es-tan-importante-la-retroalimentacion/  (Consultado 06 de diciembre de 2023)


Descripción de las tareas desarrolladas a nivel de aula

Área 4. Evaluación y retroacción.

Subárea seleccionada: 4.2. Analíticas y evidencias de aprendizaje.

Indicador de logro del nivel B2 de la subárea: 4.2.B2.1 Analiza de forma crítica la relevancia y la pertenencia de las variables utilizadas en los procesos de evaluación, recogida, tratamiento y almacenamiento de datos y aplica procedimientos de validación utilizando las tecnologías digitales.

Área 3 Enseñanza y aprendizaje

ERubrica Blog (s.f.). https://www.erubrica.com/blog/educacion/ensenanza-aprendizaje/ (Consultado 26 de noviembre de 2023)


Descripción de las tareas desarrolladas a nivel de aula

Área 3. Enseñanza y aprendizaje.

Subárea seleccionada: 3.2. Orientación y soporte en el aprendizaje.

Indicador de logro del nivel B2 de la subárea: 3.2.B2.1 Transfiere estrategias de comunicación e interacción con el alumnado y configura las tecnologías digitales disponibles para responder a nuevas situaciones de aprendizaje, con la finalidad de mejorar el soporte y la orientación.

Área 2 Contenidos Digitales

Revista Digital de Empleabilidad y Desarrollo Profesional. 2008. Tercera Epoca. ISSN 1577-9432 http://divulgaciondinamica.blogspot.com/2011/10/elaboracion-de-contenidos-digitales.html


Descripción de las tareas desarrolladas a nivel de aula

Área 2. Contenidos digitales.

Subárea seleccionada: 2. Creación y modificación de contenidos digitales.

Indicador de logro del nivel B2 de la subárea: 2.2.B2.1 Crea, de manera individual o en colaboración con otros, nuevas unidades y secuencias de aprendizaje a partir de la integración de contenidos digitales diversos, introduce las modificaciones necesarias y elabora, si es necesario, algunos elementos para estructurarlos de manera coherente y adaptarlos al contexto de aprendizaje concreto en el cual se usarán.

Área 1 Compromiso profesional

Cepal M. C. (2020). Plan de Comunicación de un centro educativo.


Descripción de las tareas desarrolladas a nivel de aula

Área 1. Compromiso profesional.

Subárea seleccionada: 1.3 Práctica reflexiva.

Indicador de logro del nivel B2 de la subárea: 1.3.B1.1 Identifica problemas en su práctica pedagógica con tecnologías digitales y los resuelve adoptando soluciones estandarizadas por otros docentes.

Idoneidad de la metodología de Flipped Classroom en 1º de la ESO

Este artículo está basado en un Estudio de Caso que realicé en 2023 para mi Trabajo Final de Máster: “FLIPPED CLASSROOM Y GAMIFICACIÓN PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO ACADÉMICO DEL ALUMNADO: UNA EXPERIENCIA DIDÁCTICA EN LA EDUCACIÓN SECUNDARIA”

 El Flipped Classroom (clase invertida) es una metodología de enseñanza, cada vez más popular, cuyo objetivo principal es que el alumnado asuma un rol más activo, ya que el alumnado obtiene la información y contenidos necesarios que el docente pone a su alcance (a través de videos, podcasts, etc.) a su ritmo fuera del aula, cambiando el orden tradicional de explicaciones en el aula y deberes en casa. Aprovechando el tiempo en el aula para reflexionar sobre lo aprendido, aplicarlo o realizar actividades, bajo la supervisión y apoyo del docente, para comprender los conceptos y mejorar sus habilidades. Son numerosos los estudios que avalan la utilidad de esta metodología para la mejora del rendimiento y la adquisición de destrezas por los alumnos. Lo centros más innovadores a nivel mundial, también lo están utilizando en sus aulas, como es el caso del Shireland Collegiate Academy (Inglaterra), considerado uno de los once centros más innovadores (Albaladejo, s. f.).

Esta metodología puede sustentar todas las fases que componen la pirámide de aprendizaje descrita por la Taxonomía de Bloom (Bloom et al., 1979), si se combinan adecuadamente el formato de enseñanza presencial con métodos basados en la perspectiva constructivista del aprendizaje. Autores como Johnson & Renner (2012) lo justifican a través de la liberación de tiempo en el aula para resolver problemas y dejando fuera del espacio escolar las actividades propias de la transferencia de información (memorizar y comprender), permitiendo un aprendizaje más práctico en el momento más relevante del proceso E-A.

 Por todo lo anterior, un número significativo de grupos de investigación, llevan tiempo profundizando en estametodología de innovación educativa (García Barrera, 2013; Toppo, 2011). Existiendo diversos modelos de investigación de esta metodología, hecho que Hamdan et al., (2013) exponen que es común en otras metodologías; no existiendo un único modelo de Flipped Classroom, aunque si deben existir unos puntos de partida que deben ser comunes:

  • Entornos flexibles: permite crear entornos de E-A más flexibles, pero a su vez menos formales que la clase magistral, en los que el alumnado puede escoger el momento y el lugar donde aprender. Dando lugar a ambientes de consulta individualizada y apropiada, en respuesta a las necesidades de cada alumno y evaluando objetivamente la comprensión de la materia de un modo significativo tanto para el alumnado como para el profesorado.
  • Cambio en la cultura del proceso E-A: se pasa de un modelo centrado en el docente, que es el agente que transmite la información al alumnado, a un modelo centrado en este último, donde el tiempo de clase se dedica a la resolución de dudas y a profundizar en los contenidos, creando así, situaciones de aprendizaje mucho más enriquecedoras.
  • Contenido intencional: el docente debe balancear los contenidos a aprender directamente por el estudiante a través de esta metodología, cuales son capaces de asimilar el alumnado de forma autónoma, con los que tienen que profundizarse en la clase presencial pudiendo utilizar para ello otras metodologías innovadoras como son la Gamificación, el Aprendizaje entre Iguales o el Aprendizaje Basado en Problemas, entre otros, en función del nivel y la dificultad de la materia.
  • Plataforma o lugar de aprendizaje externo al aula física: necesidad de un entono de aprendizaje externo al aula, ya sea una página web o plataformas digitales.

Pero como toda metodología educativa, el Flipped Classroom tiene sus partidarios y sus detractores. En el bando de los defensores, Houston (2012), justifica su utilización a través de una serie de ventajas que aporta el modelo:

  • Mayor tiempo presencial para que el docente pueda atender a cada alumno de manera individualizada, con una mejor atención de esta manera a la diversidad del alumnado del aula.
  • Permite la construcción de una mejor relación estudiante/docente.
  • Mejora la compartición de información con toda la comunidad educativa (estudiantes, claustro de profesores, familias, etc.).
  • Permite al alumnado aprender a su propio ritmo, ya que les permite ver las lecciones en la parte del día que ellos elijan, y en el lugar de su agrado. También pueden continuar el tema o lección por donde la hayan dejado anteriormente, así como volver a repasar las lecciones y temas, cuando lo necesiten.
  • Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.
  • Mejora el absentismo, debido a que el alumnado no pierde la lección, y por tanto no queda rezagado respecto a sus compañeros, si no ha podido asistir al aula.
  • Da más responsabilidad al alumnado durante su proceso de aprendizaje, fomentando el aprender a aprender.

 En frente a esta postura se encuentran los detractores. Siendo Johnson (2013) uno de sus referentes, el cuál describe una serie de inconvenientes al aplicar dicha metodología, siendo éstos los siguientes:

  • Requiere de un gran esfuerzo y cantidad de tiempo por parte del docente, para conseguir una preparación de los contenidos que sea eficaz.
  • Necesidad de dispositivos por parte del alumnado (PC, Tablet, smartphone) con acceso a Internet para su implementación.
  • No puede utilizarse simultáneamente en todas materias porque implicaría que el alumnado tendría que estar frente a una pantalla varias horas cada día, durante las tardes-noches, mientras ven los tutoriales requeridos.
  • Hay parte del alumnado en el que el aprendizaje a través una pantalla no es eficaz.
  • En clases con un gran número de alumnos, resulta muy difícil poder realizar la atención individualizada necesaria por esta metodología, obteniendo peores resultados que con la metodología tradicional.

 Como explican Arellano et al. (2015), la digitalización de las aulas en el sistema educativo es cada vez más relevante y describen como fue su experiencia en la implementación de la metodología de Flipped Classroom en la asignatura de “Programación” de la carrera “Ingeniería Electrónica con orientación en Sistemas Digitales” de la Universidad Nacional de San Luis, en combinación con la modalidad B-learning, la cual llevaba tres años en el proceso de E-A de esta materia, como innovación educativa destinada a la mejora de calidad de dicho proceso. A través de la utilización de una serie de videos tutoriales, subidos en un canal de la plataforma de Youtube creado especialmente para dicho fin, e incidiendo especialmente en la fase de depuración de códigos se obtuvo un ambiente de aprendizaje colaborativo fuera del aula. Esto fue beneficioso para los docentes como método para compartir información y conocimiento con el alumnado y como herramienta de un mejor seguimiento personalizado del proceso E-A de cada alumno. Desde el punto de vista del alumnado, los parámetros analizados y las entrevistas individuales constataron que aumentó su motivación, compromiso y satisfacción en el proceso, sintiéndose protagonistas del mismo, con una autonomía para ello, mediante los recursos disponibles en la plataforma y un aumento del número de aprobados en 2014 respeto al año anterior.

En esta línea va el trabajo desarrollado por Prado y Lara (2018), basado en la implementación en el año 2017 de la clase invertida en el lenguaje de programación C, en la asignatura de “Informática”. Utilizando como campus virtual la plataforma Moodle y siendo algunos de los resultados obtenidos los siguientes:

  • Posibilitó un rol más activo del alumnado en las clases presenciales.
  • Solo uno de los 14 alumnos se mostró en contra de esta metodología, solicitando volver al modelo tradicional.
  • Fue gratificante para los docentes, debido a la motivación e interés generado en el alumnado.

También, Conde e Igarza (2019), explican los beneficios de la utilización de esta metodología innovadora en el trabajo que realizaron basado en la utilización de diferentes lenguajes de programación con aplicación del estudio del conocimiento centrado en el alumno a través de la metodología de Flipped Classroom, en la Asignatura de Programación de la Universidad Nacional de la Matanza en la Asignatura de Taller de Programación. Partiendo de la hipótesis de que el uso de esta metodología “favorece la aplicación del estudio del conocimiento centrado en el alumno”, en estudiantes de la asignatura y universidad citadas anteriormente y realizando un análisis cualitativo/cuantitativo de una serie de variables presentes en la aplicación de la metodología de Flipped Classroom concluyeron que dicha metodología permitió una “construcción significativa del estudio del conocimiento centrado en el alumno evaluando las competencias aplicadas, permitiendo corregir las debilidades y maximizando las fortalezas obtenidas en la Asignatura de Programación en la modalidad de Taller.

 Otro ejemplo a nivel internacional, es la implementación llevada a cabo por Friss De Kereki et al., (2020). En ella los autores exponen como implantaron esta metodología, en el año 2019, en el plan de estudios de varias carreras en la Facultad de Ingeniería de la Universidad ORT Uruguay. Siendo los resultados de alrededor de un de 80% de aprobados, valores similares a los obtenidos con la metodología tradicional (clase magistral), pero manejando dos lenguajes de programación en lugar de uno, por lo cual, los conocimientos y habilidades adquiridas tras los dos cursos con formato de Flipped Classroom fueron más amplios en relación al plan anterior con el formato tradicional.

 A nivel español, existen también casos de implementación de esta metodología, como el descrito por Pino Prieto et al., (2016), en el que se aplicó la metodología de la Flipped Classroom en la asignatura de “Fundamentos de Informática” de las Titulaciones de Grado en Ingeniería Electrónica Industrial e Ingeniería en Tecnologías de Telecomunicación utilizando los recursos propios de un MOOC disponible en la plataforma de formación abierta online de la Universidad de Granada. Siendo algunos de los resultados obtenidos los siguientes:

  • No se consiguió de forma general que el alumnado hiciera un seguimiento continuado de la asignatura a través de la realización de las actividades asignadas.
  • Hubo interrupción del seguimiento de la metodología debido a la convocatoria de exámenes de otras asignaturas.
  • La metodología resultó ser muy severa tanto para el alumnado como para el docente.
  • En general, los recursos docentes fueron bien valorados, aunque señalaron que las video clases fueron demasiado largas.
  • Una mejora notable en las calificaciones obtenidas por el alumnado al realizar las pruebas de evaluación de nivel de dificultad y contenidos respecto a las obtenidas por promociones anteriores.

Otro caso de implementación en el sistema educativo español es el realizado por López y Marcos (2018), en la asignatura Programación I del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universitat Jaume I. Los autores decidieron implementar esta metodología debido “a las bajas tasas de rendimiento y éxito de la asignatura, en comparación con las demás asignaturas de primero”. Partiendo de la hipótesis que el alumnado no estaba dedicando el tiempo requerido para la resolución de dichos problemas fuera del aula, implementaron en el curso 2017/18 la metodología de Flipped Classroom, obteniendo los siguientes resultados:

  • Alumnos de primera matrícula presentados al examen final de la primera convocatoria pasó del 77 % al 60%.
  • Alumnos repetidores presentados al examen final de la primera convocatoria pasó del 71 % al 85%.

 Resultados debidos, según los autores, a que los alumnos repetidores dieron más importancia que los de primera matricula a seguir esta metodología, por lo que debían reforzar para cursos siguientes la transmisión adecuada de dicha filosofía de E-A.

En cuanto a la implementación de esta metodología a nivel de secundaria, lo cual es parte del propósito de este documento, Johnson & Renner (2012) la implementaron para examinar la eficacia de los métodos tradicionales frente a la utilización de la metodología de Flipped Classroom, utilizando para ello un diseño de réplicas de conmutación de métodos mixtos. Para examinar los beneficios, las deficiencias, las percepciones y los resultados académicos del modelo de Flipped Classroom mientras se utiliza la tecnología como herramienta de apoyo, se “invirtió” un curso tradicional de aplicaciones informáticas de la escuela secundaria para que la instrucción directa se produjera antes de la hora de clase. Plantearon la hipótesis de que los estudiantes en la clase de aplicaciones informáticas se beneficiarían de esta metodología debido a la transición del tiempo de clase de actividades de nivel inferior al trabajo colaborativo en grupo. Los resultados obtenidos no respaldaron esta hipótesis, siendo los principales los siguientes:

  • Logro académico:
    • No se encontraron diferencias significativas entre las puntuaciones previas y posteriores de los estudiantes que participaron y las de los que no participaron en el enfoque de Flipped Classroom. Según la opinión de los coinvestigadores esto fue debido a que se realizó en paralelo con el modelo tradicional por la negativa de varios estudiantes a realizar esta metodología, lo que hizo que lo estudiantes que participaron en el estudio estuvieran sometidos al doble de clases.
  • Lecciones aprendidas:

Los autores destacan siete observaciones que pueden guiar futuras implementaciones de clases invertidas:

  • La expectativa de pasar tiempo haciendo la tarea debe ser clara.
  • Una implementación de Flipped Classroom no tiene que ser “todo o nada”.
  • Los estudiantes no prefieren automáticamente el trabajo en grupo cooperativo, ni saben intuitivamente cómo trabajar en grupo con éxito.
  • Los profesores no tienen que crear todo su propio contenido para una clase invertida.
  • Dar clase tradicional no es una mala pedagogía, pero no debe ser el principal o único medio de instrucción.
  • Las pruebas previas en las clases merecen más estudio.
  • Los estudiantes responden a múltiples medios de representación.

En la discusión de este estudio tras la implantación de la metodología basada en Flipped Classroom, se expone que el docente provee los saberes a través de recursos audiovisuales, para que sea estudiado por el propio estudiante en horario no lectivo (Bergman & Sams, 2014; Molés & Monferrer, 2014; Tucker, 2013). Como demostró la entrevista realizada al docente de la materia, el horario de clase se destinaba a efectuar actividades prácticas en equipo y a la resolución de dudas de los saberes, consolidando el contenido adquirido (Bergman & Sams, 2014; Tucker, 2013; Houston, 2012). Siempre contando con la ayuda y orientación del docente (Nazarenko, 2015; Tucker, 2013; Houston, 2012).

Esta metodología contribuyó con la mejora en el nivel de conocimiento de la materia tras esta impartición (Friss De Kereki et al., (2020); Conde e Igarza (2019)) y acreditada por los cuestionarios al alumnado y la entrevista al docente.

En último lugar, el entrevistado destacó la importancia del trabajo colaborativo del alumnado durante proceso E-A para la adquisición de otras competencias (Aparici et al., 2010). El entrevistado señaló principalmente un motivo:

  1. La interacción continua entre el alumnado, fomentó en que todas las actividades realizadas en clase han reforzaron la conexión grupal, favoreciendo que aparte de apoyarse en el docente, se apuntalaran en sus compañeros ante cualquier duda, hecho que expresó el entrevistado (Roach, 2014).

Los resultados cualitativos mostraron que si existe relación en la mejora del rendimiento académico de estudiantes de primero de educación secundaria obligatoria, tras la aplicación de esta metodología y que el resultado fue satisfactorio. El primer objetivo secundario que se planteaba en el estudio era comparar el nivel de conocimiento en programación del alumnado antes y después de la implementación de la propuesta de intervención basada en Flipped Classroom y se consiguió.

 Los datos cuantitativos y cualitativos obtenidos del cuestionario cerrado y de la entrevista al docente de la materia así lo reflejaron. Además, muestran el desarrollo de creatividad, competencias como el pensamiento lógico, matemático o el trabajo de equipo.

 De este estudio se pueden obtener otras implicaciones para futuras investigaciones y acciones para mejorar el rendimiento académico del alumnado.

  • Los videos utilizados en la Flipped Classroom deberían contener un chequeo dentro del mismo para implicar más al alumnado con su visión y aprovechamiento, así como preguntas cada cinco minutos (incluidas dentro del mismo) que detengan su reproducción si no son contestadas, para poder asegurar que el alumno está atento al mismo, evitando así que lo reproduzca mientras hace otras cosas o tareas.
  • Debería haber un registro de la visualización de los videos por parte de alumnado.
  • Al alumnado le costó ser sistemático con la visualización de los videos antes de las clases, pero le sirvió para la realización del proyecto final.