Teclat Gegant

rrr

Experiència sota el  Disseny Universal de l’Aprenentatge: 

Com podem a partir de l’experiència del “ teclat gegant” portar a la pràctica un entorn d’aprenentatge en el qual  l’activitat en qüestio proporciona multiples maneres d’expressió: veure, escoltar, escriure, comprendre, organitzar-se, jugar, motivar,  participar, col.laborar, recordar, autoregular-se, tenir temps d’espera, entendre, comunicar-se

 

  • Proporcionar múltiples mitjans de representació (el «què» de l’aprenentatge). Els alumnes difereixen en la manera en què perceben i comprenen la informació que se’ls presenta. Per tant, cal oferir diferents opcions per abordar continguts a través de diferents canals de percepció (auditiva, visual, motriu) i, d’altra banda, proporcionar la informació en un format que permeti el màxim possible ser ajustat per l’alumne.
  • Proporcionar múltiples mitjans per a l’acció i l’expressió (el “com” de l’aprenentatge). Els alumnes difereixen en la manera com poden «navegar» enmig de l’aprenentatge i expressar el que saben. Per això, cal oferir variades opcions per a l’acció (mitjançant materials ( en aquest cas la catifa) amb què tots els alumnes puguin interactuar), facilitar opcions expressives i de fluïdesa (mitjançant facilitadors per a la utilització de programes i diferents recursos materials) i procurar opcions per les funcions executives (a través de l’estimulació de l’esforç, de la motivació cap a una meta).
  • Proporcionar múltiples mitjans de compromís (el «perquè» de l’aprenentatge). Els alumnes difereixen en la manera com es poden sentir implicats i motivats per aprendre. Per tant, caldrà oferir opcions àmplies que reflecteixin els interessos dels alumnes, estratègies per afrontar tasques noves,.

La catifa de ball

La catifa de ball és un perifèric per a jocs de videoconsoles i d’ordinador.  Habitualment estant dividides per caselles en  una matriu de 3×3.

Les caselles són com grans botons pensats per ser premuts amb els peus. El nom de catifa de ball, en anglès dance mat o dance pad, es justifica en què la majoria dels videojocs per als quals està dissenyada es basen en el ball seguint el ritme de la música o d’una cançó.

Altres videojocs requereixen que el jugador es mogui accionant les caselles apropiades per interactuar amb el joc a la pantalla del televisor o de l’ordinador.

En aquesta  presentació es pretén explicar i practicar com utilitzar la catifa de ball com a perifèric d’entrada a l’ordinador, ampliant els seus usos com a ajuda tècnica de baix cost, per tal de treballar amb l’alumnat d’una manera diferent,  motivadora i  atractiva .

En aquest cas es vol fer servir com  un teclat gegant.

Alguns usos que li podem donar a la catifa són: per accedir a l’ordinador, per comunicar-se, per aprendre, per estimulació (visual, tàctil i auditiva), per exercitar el moviment i, és clar,  no menys important  per  jugar.

  • Treball cooperatiu en petits i/o grans  grups. En el terreny afectiu estableixen vincles, es posen en el lloc dels altres i construeixen junts el coneixement.
  • Experimentació amb diferents aplicacions i diferents propostes de manera col.laborativa . . Treballar a través de la via visual, auditiva, corporal…
  • En aquesta  presentació es pretén explicar i practicar com utilitzar la catifa de ball com a perifèric d’entrada a l’ordinador, ampliant els seus usos com a ajuda tècnica de baix cost, per tal de treballar amb l’alumnat d’una manera diferent,  motivadora i  atractiva .Objectius d’aprenentatge
    • Identificar vocabulari relacionat amb algún tema colors, espai, cos…. En funció del tema que es treballi
    • Comprendre  i reconeixer nou vocabulari.
    • Discriminació fonética.
    • Comprendre instruccions i consignes orals i escrites de l’aplicació en qüestió
    • Escriure parules  a partir d’un model proposat ampliant el vocabulari o consolidant
  • USOS QUE PODEM DONAR A LA CATIFA DE BALL

catifa

A l’escola on treballo   fem servir diferents programes informàtics per treballar  aspectes referits al domini del ratolí, orientació, iniciació a l’escriptura, numeració, operacions bàsiques.. entre els quals hi ha: gcompris, sebran , minisebran, limpiadibujos, scratch.

A partir de la sessió sobre la Dancepad que es va portar a terme a la primera Jornada d’Inclusió Digital, vaig poder conèixer aquest perifèric i el vaig fer servir en els programes esmentats anteriorment., presentant-los en les  II Jornades d’Inclusió Digital 2014

 

Durant aquest curs hem començat una nova proposta la qual consisteix en fabricar un Teclat gegant a partir dels següents element:

5 catifesatifa2

Lletres i números de goma eva

ati3 cat4 cati5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Un concentrador de usb autoalimentat

auto

 

 

 

I el programa gratuit Joytokey que ens permetra canviar la funció de cada tecla de la catifa .joeCONFIGURACIÓ

El primer que hem de fer es veure com l’ordinador mitjançant el sistema operatiu assigna a cada zona activa de la catifa un número. Comprovem com a la catifa utilitzada per realitzar aquest document hi ha deu caselles o zones actives que es corresponen amb altres tants números que anomenarem botons. Per a aquesta comprovació anirem a:

Inici   i a la casella de busqueda posarem “ usb juego”

juego

 

 

 

 

 

 

 

Dins del Panell de Control farem clic a Dispositius de Joc amb el que ens apareixerà la següent finestra on seleccionarem la catifa (en el nostre cas ga-451 usb device). Un cop seleccionada la catifa farem clic al botó Propietats

sasa2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dins de la finestra de propietats de la catifa i a la pestanya “Prova” hem arribat on volíem per identificar la correspondència entre botons (números) i caselles de la catifa. (Observeu que en la següent finestra hi ha deu botons, dels quals  farem servir 8)

Una vegada veient que al pitjar qualsevol botò de la catifa s’ilumina els diferents botons podem obtenir la següent correspondència:

1. Fletxa esquerra
2. Fletxa avall
3. Fletxa amunt
4. Fletxa dreta
6. Diagonal avall esquerra (casella amb triangle)
5. Diagonal avall dreta (casella amb quadrat)
7. Diagonal amunt esquerra (casella amb X)
8 Diagonal amunt dreta (casella amb cercle)

botons

Una vegada tenint  localitzats els diferents botons de les catifes podem activar el programa joytokcy el qual ha d’estar sempre obert per que funioni, assignem les diferents lletres i/o números que volem al nostre teclat gegant, tenint en compte la correspondència de número de boto  de la nostra catifa.

joey

 

 

 

 

 

 

 

Per cada pestanya ” Joystick 1 , Joystick 2….. correspon al nombre de catifes.

Quins programes he fet servir?

Tux typing

tuxtipin

 

 

 

 

 

 

 

Tux of Math

math

 

 

 

 

 

 

Sebranse2

 

 

 

 

 

 

 

se3

 

 

 

 

 

 

 

Joc de Macedònia

mace

 

 

 

 

 

 

Documentació en googledocs:

 

Aqui podeu veure algun exemple d’ús:

 

Aquest article ha estat publicat en General. Afegeix a les adreces d'interès l'enllaç permanent.

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà Els camps necessaris estan marcats amb *