Arxiu de la categoria: EINES INFORMÀTIQUES

La matemàtica que va revolucionar el cinema digital

Les matemàtiques estan a tot arreu. I no cal que tothom les practiqui a un nivell avançat, igual que no cal ser atleta olímpic per poder gaudir de l’esport. És un esport de la ment

Les matemàtiques són molt creatives; són una recerca constant de noves connexions, noves idees, noves formes d’apropar-se a un problema. I això per a la majoria de les persones és una cosa natural “

Resoldre un sudoku és un exercici molt matemàtic, ¡i la gent ho fa per divertir-se!.

http://www.lavanguardia.com/ciencia/quien/20170904/431047353372/ingrid-daubechies-ondiculas-matematicas-premio-abel.html

Sin la teoría matemática de las ondículas, no se habrían podido detectar las ondas gravitacionales, el diagnóstico por la imagen sería mucho más lento, y no existiría el cine digital tal y como lo conocemos –ni los DVDs, ni Netflix, ni los partidos de fútbol en directo en alta resolución–. Continua la lectura de La matemàtica que va revolucionar el cinema digital

Sistema de predicció de comportament de tsunamis

Moltes vegades hem comentat que en geologia i en general en els ciències ambientals, la predicció és quelcom impossible. Ho és, fins al present, en el cas dels terratrèmols i erupcions volcàniques. També ho és en el cas dels tsunamis. No podem predir però si prevenir.

L’article d’avui, extret de SINC (veure http://www.agenciasinc.es/Noticias/Un-sistema-predice-el-comportamiento-de-tsunamis-en-menos-de-diez-minutos), ens parla d’un sistema dissenyat per científics de les universitat de Màlaga i Granada que permet predir el comportament d’un tsunami generat per allaus en menys de 10 minuts. Els models al ús fins el present eren un 60% més lents. D’aquesta manera el temps que es guanya és temps que queda alliberat per tal que els serveis d’emergència i les autoritats puguin prevenir la major part de les accions del tsunami sobre l’àrea afectada.

Els tsunamis produïts per allaus son sobretot coneguts després del que va passar l’any 1958 a la badia de Lituya Bay a Alaska (veure https://www.youtube.com/watch?v=yN6EgMMrhdI) . En aquest cas es va produir un megatsunami, és adir una gran onada de més de 30 m d’alçada, per un gran allau de roques que va caure a la badia. Donat que el megatsunami va ser presenciat per diverses embarcacions, aquest fenomen va servir per poder explicar les observacions que geòlegs del USSG  havien fet a la badia durant exploracions en recerca de petroli. En concret aquest geòlegs havien vist que alguna cosa havia passat feia temps i que havia quedat enregistrada en el arbres de la zona. No sabien explicar el que havia passat però era un gran fenomen que havia afectat els arbres de la zona fins una alçada de 400 – 500 m. Quan van sentir parlar del megatsunami van poder relacionar els fets amb les observacions.

Però aquest megatsunamis també es poden produir per la subsidència en el cas de les illes volcàniques, la majoria de les quals acostumen a col·lapsar de tant en tant (cas de Hawaï, cap Verd…etc). En el futur s’espera que en la illa de la Palma (Canàries) pugui esdevenir un procés semblant que doni lloc a una gran onada que afectarà fins i tot la costa ameriacana (veure https://www.youtube.com/watch?v=pXIinCkjzF0).

Com és evident no podem predir quan passaran aquests megatsunamis, però si disposem d’un model del seu comportament un cop esdevenen podem guanyar temps en la prevenció sobre els danys que puguin comportar. I ja se sap que una millora en la prevenció significa una millora en salvar vides. Continua la lectura de Sistema de predicció de comportament de tsunamis

Com ensenyar als nens programació informàtica

La tecnologia i l’educació van de la mà i de les dues depèn el bon ús de les eines que els estudiants donin en la seva vida escolar, personal i professional.

Scratch és un pseudo-llenguatge de programació orientat a l’ensenyament principalment mitjançant la creació de jocs. Per a les escoles esdevé una oportunitat per ajudar els estudiants en el desenvolupament d’habilitats mentals mitjançant l’aprenentatge de la programació sense necessitat de saber del programa.

Aquest tipus de programes inculquen habilitats de disseny i de resolució de conflictes, ajudant als nens a que s’adaptin contínuament a situacions i a millorar estratègies.

Font: http://www.expansion.com/economia-digital/innovacion/2016/02/17/56bcf05b268e3e55328b457e.html

Cada vez son más los padres que quieren que sus hijos aprendan a programar. Los líderes tecnológicos y los profesores están presionando a los colegios para que implanten más clases de informática. Además, las familias consideran que la programación constituye una habilidad esencial para el futuro.

No obstante, a diferencia de leerles o de enseñarles a contar, formar a los hijos en el ámbito de la programación puede suponer un reto abrumador. Muchos padres piensan que no pueden ayudar porque no tienen conocimientos sobre matemáticas o informática.

Sin embargo, cada vez es más frecuente que los padres que nunca han escrito una línea de código hallen maneras de enseñar a sus hijos conocimientos básicos de programación. Algunos recurren a páginas web, aplicaciones de juegos o puzzles online que utilizan lenguajes de programación diseñados para los más pequeños. Otros se centran en enseñarles el tipo de razonamiento que requiere el lenguaje de la programación.

Lo más adecuado para los menores de 8 años es que se sienten junto a uno de los padres cuando jueguen con aplicaciones de programación.

Laura Reidy confiesa que tiene miedo a los ordenadores. “Se lo digo constantemente a mis hijos: no quiero que ellos sean como yo,” dice Reidy. Por eso, introdujo a cada uno de sus tres hijos en el mundo de la programación cuando tenían seis años. Tanto ella como su marido, Sean, se sentaban junto a su hijo Sean Thomas mientras el resolvía laberintos y creaba animaciones y tarjetas de cumpleaños a través de Scratch, un lenguaje de programación visual desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts.

El hermano pequeño de Sean, Jack, desarrolla animaciones y juegos en la página web de Scratch y en Code.org, un sitio ofrecido por una organización sin ánimo de lucro que promueve la programación en el plano de la educación. La hija más pequeña de Laura, Isabella, comenzó a utilizar Scratch con 4 años. Laura se sorprendió hace poco de que Isabella, que tiene actualmente 6 años, crease sus propias tarjetas de cumpleaños y otros proyectos por su propia cuenta.

EL MODELO DE SCRATCH

Los lenguajes de programación visual como Scratch, destinados a niños mayores de 8 años, y Scratch Jr, para edades comprendidas entre los 5 y los 7 años, utilizan más bloques y mosaicos que texto. Los niños organizan bloques que llevan a cabo diferentes funciones. Al unirlos, se crean acciones que dan lugar a los programas. Los más pequeños también adquieren otro concepto codificando las formas verbales condicionales. Por ejemplo, pueden ordenar a las figuras animadas diciendo, “si el próximo espacio es abierto, avanza; si no, gira a la derecha.”

El aprendizaje de la programación no siempre implica pasar tiempo frente a la pantalla. Kati Iceva y su marido comenzaron a jugar al Robot Turtles, un juego de mesa que enseña conocimientos de programación básica, junto con sus dos hijos de tres años.

Robot Turtles es un juego de mesa que enseña conocimientos de programación básica

Según Alice Steinglass, vicepresidenta de Code.org, una organización sin ánimo de lucro que promueve la educación en materia de informática, los padres también pueden convertir las tareas diarias en rompecabezas lúdicos para ayudar a los hijos a que aprendan a dividir las tareas. “Por ejemplo, un padre puede abandonar la habitación, mientras que el otro construye un juguete de Lego, y el niño anota las instrucciones para hacerlo,” dice Steinglass. “Entonces, el otro padre regresa al cuarto y trata de seguir las instrucciones del hijo,” añade.

Según Bryson Payne, autor del libro Teach Your Kids To Code sostiene que lo más adecuado para los menores de 8 años es que se sienten junto a uno de los padres cuando jueguen con aplicaciones de programación. Payne empezó a enseñarles diseños y gráficos de programación a sus hijos cuando tenían dos años. “Parte de la diversión depende del padre,” afirma Payne.

“Algunos padres presionan a sus hijos para que aprendan lenguajes de programación como Python, no obstante, esto a menudo puede dar lugar a confusión y a frustración,” asegura Rob Kissner, presidente de Digital Arts Experience, un centro de Nueva York que ofrece clases de tecnología informática. “La mayoría de los niños aprenden mejor los conceptos básicos utilizando lenguajes de programación visual como Scratch or Borckly hasta que cumplen los 9 años, una vez que alcanzan esa edad estudian lenguajes de programación como Python,” afirma Kissner.

La mayoría de los niños aprenden mejor los conceptos básicos utilizando lenguajes de programación visual como Scratch or Borckl

Las páginas web destinadas al aprendizaje de la programación por parte de los niños hacen que ésta sea fácil para todo el mundo. Aunque nunca he escrito una línea de código, hace poco vi un tutorial de Code.org, llamado Hour of Code, y considero que los conceptos eran fáciles de asimilar.

“Los juegos de programación y los rompecabezas contribuyen a que los niños jueguen un mayor papel en la tecnología, utilizándola tanto para recibir información o entretenimiento, como herramienta para desarrollar ideas o como instrumento para expresar sus opiniones y compartirlas con los demás,” declara Mitchel Resnick, director del Lifelong Kindergarten Group del Instituto Tecnológico de Massachusetts, universidad en la que se creó Scratch. “Además, estos juegos también inculcan habilidades de diseño y de resolución de conflictos, ayudando a los niños a que se adapten continuamente a situaciones y a mejorar estrategias,” añade.